ПредишенСледващото

Дълбочината на рязкост е обща последваща обработка ефект, който симулира свойствата на обектива на камерата. Тази версия е по-модерна и изискана версия на стария дълбочина на рязкост (оттеглен) ефект, който работи особено добре с HDR рендиране и DirectX 11 съвместима видеокарта устройство.

В реалния живот, камерата ще се фокусира върху обекта, разположен на известно разстояние; обект, разположен по-близо до или по-далеч от камерата може да бъде на фокус. Blur дава сигнал, не само на разстоянието на обекта, но и започва да се покаже боке. че ако не говорят езика на визуални артефакти се появяват около светли области на изображението веднага след като обектите не попадат в приоритетни области. Основна Боке представлява форма дискове, шестоъгълници и други форми на високо ниво двустенните групи.

Докато редовен версия поддържа само дисковидна форма (генерирани с помощта на текстура за вземане на проби кръглата форма), DirectX версия 11 може да се счупи всякакви форми, според Боке Texture.

Пример за дълбочината на фокус ефект може да се види в следното изображение, показва резултат defocussed план и фона.

[DirectX11 версия на този ефект, можете да създадете красиви Боке форми разпределени, без да харчите много памет.] (../ качени / ImageEffects / DepthOfFieldScatter.png)

Както и при другите графични ефекти. трябва да имате инсталиран пакет Standard Активи ефекти, преди да стане достъпна.

Цветът на смес, подчертано от фокуса на камерата.

Разстоянието в световната пространство от камерата на фокалната равнина.

Увеличаване на максималния фокусна зона.

Съсредоточете се върху Transform

Определяне на фокусното разстояние от целевия обект в сцената.

Мембранни камера определя позиция между фокусирани и нефокусирани области. Добра форма, когато се работи с него е да поддържа високи стойности на този параметър, тъй като в противен случай може да започне да се показва артефакти за вземане на проби, особено когато Макс Blur Разстояние Велики. Голяма стойност на блендата автоматично ще намали вземането на проби на изображението за да се получи по-голяма разфокусиране.

Използваният алгоритъм за получаване на разфокусира райони. DX11 става по-ефективна техника за разделяне боке ако DiscBlur става въпрос за по-традиционен (разпространението с растежа на) размазване.

Броят на филтърни кранове. Значително се отрази на ефективността.

Максималното разстояние на филтърните крановете. Тя засяга кеш текстура и може да намали артефакти за вземане на проби, ако стойността е твърде голям. Стойности по-малко от 4.0 трябва да дадат положителен резултат.

Извършване на отклонение при пълна разделителна способност. Това се отразява на ефективността, но може да помогне за намаляване на появата на излишни артефакти и да получите по-точна боке форма.

Само на пикселите, които са по-ярка от тази стойност ще падне форма боке. Това се отразява на ефективността като ограничения преначертават към по-разумна сума.

Боке форми ще се хвърлят само ако пиксел въпроси минава проверка честота. Праг около 0.1 изглежда като добър компромис между производителност и качество.

Разликата между настройките на DirectX11 и DiscBlur

Unity - Базите DOF (дълбочина на полето)
Плавни преходи са възможни при висока версия резолюция на DX11 (макар и с цената на значителни хит на изпълнението).
Unity - Базите DOF (дълбочина на полето)
Поради естеството на стандартния подход за вземане на проби DiscBlur текстура, максимален радиус на замъгляването е ограничено до. Също така, на разположение само сферични форми боке.

За DirectX 11 Боке размажат

Това е мощна техника, чрез която можете да създадете правилното разпределение (по разсейване), но поради високите разходи, свързани с процента на запълване, тя трябва да се използва с повишено внимание. Параметри Spawn евристични Min осветеност и контрол, къде и кога ще бъдат поставени Боке спрайтове. Ако пикселите не са ще бъде тествана на яркост и честота, те замъгляват кубичен (Box Blur) ще се прилага. Въпреки това е трудно да се открие, тъй като те използват една и съща средна ширина, какъвто е случаят с Боке спрайтове.

Следните изображения могат да се видят, че пътят не е светла и голяма носеща честота промени могат да се замъглят по обичайния кубически филтъра, без да унищожава общото впечатление на Боке.

Unity - Базите DOF (дълбочина на полето)
Пример малко Max Замъгляване Разстояние
Unity - Базите DOF (дълбочина на полето)
Пример голям Макс Blur Разстояние

хардуерна поддръжка

Дълбочината на рязкост (Отхвърлен)

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!