ПредишенСледващото

Като се започне работа с който и да е софтуерен продукт, който малко хора се замислят за необходимостта от по-добра организация на структурата, както и, междувременно, когато пред вас е сериозен проект - това е едно от условията за успешно и бързо решение на проблема. Особено, когато става дума за такъв софтуер като Macromedia Flash. Буквално от първата минута вече можете да създадете хубав ефект, но ако времето не се обърне внимание на цялостната структура, а след това с течение на времето ще бъде трудно да се подреди в моя проект, а също и неудобно да се правят промени. В тази статия ще разгледаме правилата, които трябва да знаете, за да направи работата ви с тази програма винаги е бил приятен и приятелски настроени.

Flash е доста просто нещо да се разбере, но както във всеки бизнес, хората винаги се стремят да работят по-ефективно - за ефективна работа в Flash е много важно да се разбере "вътрешната структура" на клип (видеоклип) на.

Единицата на вътрешната организация на клипа е символ (символ). Може би вече знаете, че Flash има три типа символи: графичен, клип и бутон. Помислете за целта и основните разлики между тези герои.

операция плът

Графичен символ (Graphic) се използва за представяне на прости графични данни като растерни изображения (формат GIF, JPG, PNG) вектор и рисунки, направени директно в Flash или внос от други приложения. Заслужава да се отбележи, че ако сте с помощта на растерна графика, а след това да направиш връзката с файла на диска, от които внасят изображение. Ако използвате векторни графики - тя се превръща в Flash формат и получаване на снимка като тя би била създадена директно в Flash, т.е. ако смените изображението, като се използва, например Photoshop, и след това можете да актуализирате изображението с помощта на елемента Актуализация (виж фиг. 1), а изображението на вектор ще трябва да бъдат внесени отново.

Обикновено, графичен символ се състои от един единствен кадър - рамка със снимка, но Flash предлага в това отношение голяма гъвкавост, и можете да създадете графичен символ с произволен брой кадри, като по този начин е възможно да се уточни каква рамка се счита за първия и колко пъти да играят символ график ( Фиг. 2). Да, да, това е да се губят, въпреки че може да е малко объркващо, но той може да играе и графика.

Бутон (бутон), използван за създаване на контролите. Този герой има четири специална рамка.

Тя заслужава специално внимание Hit рамка. Тази рамка може да се направи с формата на всяка форма, независимо от съдържанието на други рамки, и тя ще определи формата на бутони, т.е. своята област, която ще отговори на мишката. Можете дори да създадете един невидим бутон, попълване на Hit рамка.

Clip (Movie Clip) се използва за представяне на анимацията, която се използва в основната клипа. В сравнение с други видове клип символи осигурява много голяма възможност - тя ви дава възможност да го зададете име (Фигура 3.). С него можете да получите достъп до по програмен характер и промяна на свойствата му.

операция плът

Освен това, за разлика от графичен символ, клипът ще се играе по всяко време и управление на възпроизвеждането му е възможно само в областта на софтуера.

Заслужава да се отбележи, че всеки от видовете 3 може да съдържа обекти като свои собствени, а другите 2 вида. Тази функция ви позволява да контролирате програмно свойствата на обекти като "графика" и "бутон", чрез създаване на междинен тип обект "клип", които след това се поставя в различен обект (изображение или бутон).

Комбинирайки елементи на различни видове може много бързо да се постигне невероятни резултати.

Например, ако искате да контролирате бутон - да я поставите в обект от тип "видео", което му името "myButton" и след това izmenyatete неговите свойства. Той е правилно отразено и бутона вътре в (от версия 6 Flash ви позволява да зададете имена на обекти от тип "бутон").

В този случай, бутонът няма да загуби своята функционалност, но тя трябва да се забравя, че ако бутона, преди да поставите в "клип" се отнася до други обекти, като например "клип", но сега ще трябва да се търси "ниво по-нагоре", т.е. ако манипулатор бутон събитие изглежда така:

операция плът

След това, след като е поставен в обект тип "клип" на кода ще бъде, както следва:

операция плът

Този фрагмент е очевидно. Фактът, че _parent - този имот (имот) тип елемент "видео". Но той може да бъде представен като променлива дефинирана в рамките на този клип. И в двата случая, прибягването до тази променлива ще изглежда по същия: mybutton._parent (припомним, че "mybutton" е името на клипа, който е поставен в бутона). Ето защо, когато бутонът се внимание на променлива _parent, тя всъщност се отнася до mybutton._parent собственост.

Друг трик: ако използвате в изображението на видео (или растер или вектор) повече от веднъж - тя направи знак (графичен или клип). Това не само ще се премести целия обект, но също така бързо да замени съдържанието му веднага на всички места, където се появява. В допълнение, можете да намалите размера на клипа, като цяло.

Като цяло много полезно да изберете типа на характера според неговата молба. Например, ако имате намерение да използвате изображение, не трябва да го поставите в "клип" - да го направи "графичен символ" и символът вече е в сила на "клип" - ще бъде в състояние да ги управляват по програмен път. Тази структура оставя много място за модификация на клипа в бъдеще, тъй като, ако искате да смените изображението, анимация, който е представен като клип (Graphics (на снимката)), ще бъде достатъчно, за да промените обект "видео" в йерархията на мнение, и ако искате да смените изображението - това е Освен това не е трудно. Когато не се използва, тази структура - вие ще трябва да се промени анимацията на всички места, където се използва.

Бутони е изключително удобно да се сложи в обекти от тип "видео". Това позволява не само да се контролира позиция, цвят и други свойства на бутона, но също така и опростяване на процеса на създаване на бутони, които изпълняват подобни действия.

Да кажем, когато създавате уеб сайт флаш-версия и имате няколко бутона, които трябва да ръководят браузъра към съответната страница. Да кажем, че има един бутон Home, контакти и връзки.

Помислете за възможните сценарии:

1. Можете да създадете характер, като "бутон", наречена бутон и поставете копия на една страница, писане за всяко копие от бутона код:

предписване, така че си страница в getURL () за всеки бутон;

2. Можете да създадете обект от "бутон" тип и го поставете в обект от тип "видео" с името на buttonObj. След това напишете следния код към бутона:

Къде _името - е името на инстанция buttonObj обект (не името на герой в).

След това е достатъчно да посочите имената на случаи на даден обект buttonObj: у дома, за контакти и връзки (Фигура 4). Когато кликнете върху браузъра ще бъдат насочени съответно към home.html страница, contact.html и links.html.

Вторият вариант е много по-удобно от гледна точка на разбирането на цялостната структура на клипа и от гледна точка на редактиране, както ако е необходимо, например, преди откриването на страницата, за да спаси нищо, че това ще бъде достатъчно, за да промените кода за бутона в символ buttonObj следва:

Това е отразено във всички копия buttonObj.

Много полезен е същият навик да се направи всичко на тяхната работа, даде смислени имена на герои (не името на символа и името на екземпляра символ), и сортиране на символите в библиотеката (Library тогавашните) си клип папки.

Как прекарано аз Моето лято
Истории за това как хората изразходват своите лета.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!