ПредишенСледващото

В този прост урок ще покаже работата flash.ui.Multitouch и flash.sensors.Accelerometer Air като заявление за пример тест за IOS.

Добър ден!


Моето име е римски, и това е моят първи (кръст) публикация FlashGameBlogs. Опитът - само една играчка на Box2D, купих Rocanten. )

В този урок ще напиша и съставяне на IOS приложения под Win 7, като се използва само Adobe Flash и, съответно, на ActionScript 3, без никакви добавки. Тази статия не се занимава с проблема за оптимизиране на заявлението не се извършва преобразуването на векторна графика в растерна графика, и не е тестван Box2D (все още тя е безполезна, с физиката, за да работят по Cocos2d). Въпреки това, с помощта на този урок можете да създадете една проста програма, чрез и-Device и да предприеме първата стъпка към пълноправно развитие на приложения, използващи инструменти, които отговарят на вашите нужди.

Внимание! Всички снимки може да се кликва uzhatye!

По мое притежание джайлбрейкнати Ipod Touch капацитет четвърто поколение на 64 GB, Adobe Flash CS6, удостоверение вар разработчик, както и с програми iFunBox, трябва да инсталирате и след това да се тества приложението. За разлика от оригиналния урок, в която кодът е писано в рамки, аз йерархично разделят молба на няколко класа, за собственото си удобство спаси отделно. Първата стъпка е проста: тече Flash, ние кликнете Air за IOS, Asking размер 640h960 (стандартна резолюция Ipod Touch 4, iPhone 4.). За да тествате за други устройства, използвайте 1136x640 (iPhone 5, докинг Touch 5), 1024x768 (Ipad 1, 2, Мини), 2048x1536 (Ipad 3, известен също като Нов & 4). Следваща запазя моя проект: Файл - Запиши като ... - Testing.fla в папката на приложението. След това влиза като класа документ App и шейк молива.

Изглед 1. Размерът и FPS.


Изображение 2. Класът документ.


Класът се запазва в същата папка, където да запишете Testing.fla. Класът се нарича естествено App.as.

Клас App.as:

В папката на приложението, създаване на ком папка, ком папка създаде тестване папка. Следващ в Flash: File - New - ActionScript 3.0 Клас на име com.testing.iosMenu. Освен в приложение директория / COM / тестване / iosMenu.as. Този клас ще отговаря за работата на един бутон и да започне играта. Важно е да се помни, да се класове внос и Multitouch MultitouchInputMode!

Клас iosMenu.as:


На следващо място, се създаде клас gameScreenCl. Той е отговорен за добавяне на една топка на сцената и обработка на акселерометъра данни.

Клас gameScreenCl.as:


В testing.fla Insert - New Symbol тук със следните параметри:

Изображение 3. Създаване на символ ballMoving.


Това ще бъде една топка-клуб, който се контролира с помощта на акселерометъра I-устройства. Бъдете сигурни, да се изброят клас филм клип! Символът ballMoving начертайте кръг, който е 100x100. то Позициониране точно в центъра.

Изображението на фигура 4. символ ballMoving.


След това създайте нов бутон, наречен playButtonGraphics и свързан към клас com.testing.playButtonCl. Естествено, ние продължаваме вградени пътеки.

Изображение 5. Обикновено бутон за пускане.


В момента йерархията на заявление изглежда така:

Изображение 6. Структура на папките и класове.


Обратно в testing.fla. В прозореца със свойства на, до надписа Air 3.2 за IOS, кликнете върху иконата на гаечен ключ - отидете в настройките на Въздушни за IOS Settings.

Настройки за снимки 7. Call въздух.


Ние ги представя в следния вид:

Изображение 8. настройка General Air.


парола сертификат е 1234. Ние събрахме чавка Запомни паролата за тази сесия.


Сега е времето да се подготвят икони на приложения. Имаме нужда от само три неща: 29h29. 57h57 и 512x512. Процесът на създаване на икони опише няма смисъл, и аз открих, са готови да архивирате.

Изображение 10. Настройки икона .ipa.


11. Изберете изображението, готови икони за .ipa.


Обратно в testing.fla. В прозореца със свойства на zhmakat Публикуване настройки и да ги представя тази форма:


Следваща zhmakat гаечен ключ в близост до ActionScript 3.0, и отидете в настройките. Тъй като грешки в кода, не, аз взех чавки Строг режим Mode и предупреждения за повече пъргав компилация.

Снимка 13. настройки ActionScript3.


След като запазите настройките отново тичаха около ключ ключ Air. Отивате в секцията за внедряване въведете паролата, 1234 (ако не е запазена), щракнете върху Публикуване и изчакайте.


Моят размер на файла от 4.45 мегабайта се обърна. Доста от светкавица, но аз устройства за свободни са минимум 8 гигабайта, защо се притесняват за размера .ipa без причина. )

Инсталирайте приложението чрез iFunBox.

На снимката 15. Наливане устройство.


Възхищаваме старта на икона. Снимки от устройството:

Снимка 16. икона се закръгля автоматично ъгли и допълни, връхната точка.


Както можете да видите от следните екрани, има артефакти в изображението. Най-вероятно това се дължи на размера на бутон промени. Може би само в AIR вектор се превръща в растерни и мащабиране работил само след кеша.

Фигура 17 менюта, за да стартирате успешно.


Ами акселерометър и ни спечели:

Снимка 18. Три Scrin приложение в редица.


По този начин, след като прочетете този урок, вие се научите да работите с нови методи на сензорен вход към светкавицата, използвайте акселерометъра за I-супа, както и за съставяне на собствения си тест prilozhenku.

MultitouchInputMode.TOUCH_POINT контрол показва, че Air дръжки събития и tapov мишката по екрана, но MultitouchInputMode.GESTURE дръжки мишката и жестове, но не и тапас. Стандартната MultitouchInputMode.NONE Air дръжки само събития на мишката.

боравене мулти-събитие е доста обширна:

TOUCH_BEGIN - началото на контакта.
TOUCH_END - край докосване.
TOUCH_MOVE - докосване движение точка (играчът управлява с пръст по екрана).
TOUCH_OVER - допирна точка се премества в рамките на интерактивна обекта. За разлика от TOUCH_ROLL_OVER, събитието се отнася за всички деца на обекта.
TOUCH_OUT - допирна точка се е преместило извън интерактивен обект. За разлика от TOUCH_ROLL_OUT, събитието се отнася за всички деца на обекта.
TOUCH_ROLL_OVER - допирна точка се премества в рамките на интерактивна обекта.
TOUCH_ROLL_OUT - допирна точка се е преместило извън интерактивен обект.
TOUCH_TAP - обикновена чешмяна с пръст.

Други свойства на допир събития включват параметър като налягането (0.0 ... 1.0). Както можете да предположите, той определя силата на натискане, но не се поддържа на всички устройства. Точно от този клас Sprite, има две нови методи, които позволяват на потребителя да плъзнете пръстите Спрайт: startTouchDrag и stopTouchDrag.

Има три вида събития, свързани с жестове: GestureEvent. PressAndTapGestureEvent и TransformGestureEvent. обработка жестове включва следните елементи:

GestureEvent.GESTURE_TWO_FINGER_TAP - докоснете с два пръста сгънати.
GesturePressAndTap.GESTURE_PRESS_AND_TAP - играч, държейки един пръст, tapnul секунда.
TransformGestureEvent.GESTURE_ROTATE - играчът се върти на обекта на екрана с два пръста.
TransformGestureEvent.GESTURE_SWIPE - svayp = зачертаване линии или превъртане.
TransformGestureEvent.GESTURE_ZOOM - плейър с два пръста по-близо изображение.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!