ПредишенСледващото

Типични материали Vray и други визуализатори, библиотека

Когато симулиращи сцени с глобалното осветление често не се получават достатъчно внимание на този процес, тъй като създаването на една наистина високо качество и реалистични материали. че може би се дължи на дългосрочно тест визуализация.

Този урок е много подробно и задълбочено обхваща процеса на създаване на често използвани в материалите и предоставя информация за най-важните качества на дърво, пластмаса, вода, хромиран метал, стъкло, метал, оцветяване и кадифе.

В този случай VRay използва за визуализация. обаче, че е възможно да се проследи хода на урока и с програмата за изобразяване, като Психично Рей. FinalRender и Бразилия.

Да започнем с няколко основни понятия, които трябва да знаете за по-нататъшна работа с урок:

  • Цвят: хроматичната сянка обект. Използва се само определен цвят или растерна графика.
  • Огледални акценти: проникване и последващо отразяване на светлината, идваща от източника на звук (източник). Най-често използваните повърхностно Tinters - Blinn (пластмаса, дърво, повечето от друг материал), анизотропна (CD-ROM и подобна повърхност) и Multi-Layer (по-привлекателен - дава възможност за конфигуриране сложни отражения върху обекти).
  • Непрозрачност определя нивото на прозрачност и конфигурируеми определена стойност, изразена в protsetov или растерна графика.
  • Разсъждения: сингулярността на светлината, отразена от обекта. Той определя процентът на степен и лъскавина.
  • Пречупване: възможността на светлинен лъч, минаваща през прозрачен или полупрозрачен обект да промени своята траектория. Количеството на промяна се определя от индекса на пречупване на траекторията (IOR).

Сега, преди прякото изучаване на свойствата на всеки един от материалите трябва да се разглежда като един много важен и полезен ефект, който в този случай доста често се използва в урок - за "отражение на Френел (Френел)".

възможно да се създаде ефект повече или по-малко лесно:

1. Добавяне на "Reflection" рецесия карта "Falloff".

2. Изберете като Falloff Type (тип рецесия) "Френел".

3. Кликнете върху "Няма", отнасяща се до бяло и добави "VRayMap". Ако използвате друг рендер да използвате подходящ карта "Raytrace".

4. Ефект готови Френеловите отражения - ако е необходимо, за смазване на отраженията да кликнете върху функцията "гланцова" и коригиране на стойността на промяната в блясъка на параметъра.

Типични материали Vray и други визуализатори, библиотека
Типични материали Vray и други визуализатори, библиотека

Изтегляне на сцената на този и други етапи (урок архив).

Сега, след като основните свойства на материала се научили, можете да започнете да работите.

Матирано пластмаса (стандартен материал).

1. Присвояване на материала нормален цвят (дифузно) или растерно изображение. Това ще направи обект на определен цвят сянка.
2. Като "огледален" се използва бял цвят, с ниско ниво на интензивност (Specular ниво = 20-30) и достатъчно дисперсия (Glossiness = 10-20).
3. За по-приятен за гледане стойност резултат може да се увеличи от размазване отражения.

Типични материали Vray и други визуализатори, библиотека
Типични материали Vray и други визуализатори, библиотека

Полиран пластмаса (стандартен материал).

1. Присвояване на материала нормален цвят (дифузно) или растерно изображение. Възможно е също, както в предишния матирано пластмасовия материал се характеризира с цвета на цвета на обект.
2. Използвайте бяла на "огледален" и настройте нивото на огледалните отражения на високо ниво (Level Specular = 200-500), което съответства на степента на гланц (Glossiness = 85-95).
3. Нанесете карта Френел отражение ефект.

Типични материали Vray и други визуализатори, библиотека
Типични материали Vray и други визуализатори, библиотека

Wood (стандартен материал)

1. Използвайте някой растерни изображения на дървото, или обичайните процесуално MAX карта "Дърво". И в двата случая трябва да инсталирате десатурация (като дифузна употреба сив (128128128), както и промяна на стойността на лихвения процент (80-90%) дисперсия карта).
2. цвят Specular направи по-близо до кехлибар и инсталирате ниска интензивност (Specular Ниво = 20-30), с много разсеяна гланц (Glossiness = 10-20). Използва се в този случай, се коригира нивото на огледално отражение шейдър "Multi-Layer" може да се види в изображението по-горе.
3. За да се симулира канала облекчение с дифузно копие на растерна графика, използвана за Bump карта. Промяната на интензивност се определя от топографията разлика от това обаче, коригиране на стойността Bump ако е необходимо, за да се получат по-добри резултати.
4. При създаването на силно полирано дърво, използвайте по-високата стойност на размисъл ефект Френел (70-90%). Ако матирано дървото, е възможно да се намали интензитета на "Fresnel" (50-70%), както и за коригиране на съответните параметри размазване.

Типични материали Vray и други визуализатори, библиотека
Типични материали Vray и други визуализатори, библиотека

Chrome метал.

1. За по-малко ярки отражения, използвайте тъмни цветове на дифузно (тъмно сиви или черни).
2. Specular бял цвят с достатъчно гланц (Glossiness = 85-95) и висока степен на интензивност (Specular ниво = 200-500). За разширяване в този случай се използва шейдър "Multi-Layer" Регламентът огледален ценности.
3. Нанесете отраженията на картата "VRayMap" (в този пример, не се използва Френел) с пълен интензитет (100%).

Забележка: хром качество, получено до голяма степен зависи от околната среда, така че по-голям брой обекти, може значително да подобри резултата.

Типични материали Vray и други визуализатори, библиотека
Типични материали Vray и други визуализатори, библиотека

Изтегляне на сцената на този и други етапи (урок архив).

Стъкло (VRayMtl материал)

1. Като "дифузен", изберете черен цвят, за да се избегне ярки отражения.
2. Промяна на цвета черни "отразяват" в (няма отражения) до бели (максимум отражения), както и активиране на Френел ефект ( "Френеловите Reflections").
3. функция на пречупване (рефракция) трябва да направя същото като с отражения, промяна на цвят черен (без пречупване) на бяло (максимум пречупване).

Много важно: за реалистична стъкло трябва да се използва за тази конкретна индекс на рефракция материали (IOR), равна на стойността на 1.52. Ако използвате друг номер, резултатът може да е неправилно.

Трябва да се отбележи, че използването на почти същите настройки, можете да създадете много различни видове стъкло.

Тонирани стъкла.
Ако е необходимо, стъклото може да се даде всеки цветови оттенък. За да направите това, вие трябва да се промени "Fog Цвят" и да се получи точна цвят на сянка, това зависи и от дебелината на обекта, настройте параметъра "Fog Multiplier".

Неравномерното стъкло.
Това е един много интересен вид стъкло, което може да се използва като прозорец на екрана, и е необходимо само да се използва карта облекчение така нататък. Г. За този тип стъкло, в този случай, представляваща нередност (Noise).

Матирано стъкло.
Подобен ефект може да се направи с помощта на предишния метод, но с по-малка стойност "Шум", но е възможно да се използват и други опции, по-бързи и по-лесно. Необходимо е само да се промени степента на изкривяване (Glossiness) пречупват в област 1 (липса на изкривяване) на желания за постигане на желания резултат параметър (в този случай, на стойност от 0.8). Гладкост на този ефект зависи от величината на "Subdivs", т.е.. Д. Експониране на стойност над може да се постигне по-високо качество на изображението.

Типични материали Vray и други визуализатори, библиотека

Изтегляне на сцената на този и други етапи (урок архив).

Боя металик (стандартен материал)

1. Дифузната канал добавите карта "Falloff" (реалистичен боя металик ефект). Промяна на първия цвят картата, за да намалее до желаната полето за редактиране, както и на първичните (синьо, червено, и така нататък. Г.), и да направи втори цвят по-тъмен от предишната.
2. За по-реалистичен ефект отблясъци в този случай се препоръчва да се използва шейдър "Multi-Layer". Първото ниво на огледален трябва да е бяло с много висока интензивност (Specular Ниво = 300-500) и изискан блясък (Glossiness = 90-95). Specular второ ниво трябва да се монтира в съответствие с цветен нюанс на обекта, но по-ярки и достатъчно дисперсия стойност (Glossiness = 15-30) - интензитет в този случай контролира или карта "клетъчна", или неправилна.
3. Нанесете ефекта на Френел размисъл.

Типични материали Vray и други визуализатори, библиотека
Типични материали Vray и други визуализатори, библиотека

Преди да създадете такъв материал е необходимо да се определи точно какво ще се използва тип вода. прозрачна повърхност (ако е необходимо да се види всичко под вода), или непрозрачно (отразяващ капацитет предаване). Трябва също да се отбележи, че за правилен резултат при работа с чиста вода трябва да се използва "VRayMtl".

Ясно вода (VRayMtl материал).

1. Както е дифузно изберете черно, за да се избегне ярки отражения.
2. Промяна на цвета отразява на бяла отметка "Френел Reflection"
3. Както в случая на отразява промяната функция цвят пречупват бяла и определя индекс на пречупване (IOR) на стойността на 1. 33.
4. За по-реалистичен дисплей на водната повърхност, използвайте като нередност облекчение карта.

Забележка: Важно е да се активират сянка ефект функция тик (Засяга Shadows) за правилна обработка, когато предлагат цветове.

Типични материали Vray и други визуализатори, библиотека
Типични материали Vray и други визуализатори, библиотека

Непрозрачно (отразяващ) вода (стандартен материал).

1. Цвят "дифузна", поставени леко синкав ненаситен (около сив нюанс) и доста тъмно (например RGB: 28, 48, 58).
2. За да бъде по-сложни огледален шейдър, използвайте Multi-Layer. Първото ниво на огледален бял цвят с висок интензитет (Specular ниво = 200-500) и рафинирани гланц (Glossiness = 85-95). Второто ниво е "огледални" светло синьо, с твърде голяма интензивност (Specular Ниво = 20-35) и висока степен на разсейване (Glossiness = 20-30).
3. Използвайте многократно да се използва ефекта на Френел отражение върху картата за размисъл.

Типични материали Vray и други визуализатори, библиотека
Типични материали Vray и други визуализатори, библиотека

Много важно: подобен на процеса на създаване на хром, качеството на повърхността на крайния водата е в пряка зависимост от околната среда, които могат да бъдат представлявани от специално растерни изображения, което позволява да се получи ефекта на реалистична и приятна за гледане на отраженията.

Кадифе (стандартен материал)

1. Основна характеристика на този материал е цвета си, тъй като други компоненти, такива като, например, гланц и отражение в този случай е се проявяват само незначително. Съответният плат добър тон цвят може да се имитира с редовни за "Diffus" Falloff "карта". Най-горният цвят в рецесия поле Карта редактор, задаване на тъмен червено (гранат) и по-ниска от тях е направен малко по-лек и по-розов оттенък.
2. За да се подобри крайния резултат да се приложи "бум" на картата "Шум" ниска стойност "Size" и рекурсивни характеристика на материала.

Типични материали Vray и други визуализатори, библиотека
Типични материали Vray и други визуализатори, библиотека

Свали урока архивни сцени и материали.

Оригиналната маса от Джон Рейнолдс
от стойностите на отражението и пречупването на някои материали.

Големината на отражателната

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!