ПредишенСледващото

Gaming технологии, използвани по време на обучението за компютър

Според VF Shatalov ", днес основната функция на учителя не само да бъде източник на знания, как да се организира процеса на обучение; за създаване на атмосфера в класа, в които не е възможно да не се учи "[19, стр. 43]. Училище практика и теоретични изследвания през последните години показват, че ученето игра дейност като форма на обучение, за да отговаря напълно на неотложния проблем на методология, дидактика, психология и педагогика, която се стреми към укрепване на учебния процес. Творческа атмосфера, свободата на шаблона, в резултат на играта, насърчаване на еманципацията на творческите ресурси на човешката психика, неутрализира тревожност, създавайки усещане за спокойствие, улесняване на междуличностните отношения.

Игрални технологии могат да бъдат използвани в изследването на нови материали и за контрол на знания и умения.

Ние предлагаме обобщение на този клас.

Урок "на Hypertext Markup Language документи HTML» в 10 клас.

1. Добре дошли. Отчет за целите на урока.

Класът група се поставя една обща цел - писмено клиента място на "Омск -. историческия" В основата на обекта на клиента предлага представяне на тази тема. (Ролята на клиента извършва учителя). Срок - 90 минути. Разбираемо е, че за да изпълни поръчката може да бъде нарушавана само на подгрупи.

2. Формиране на 6-7 отбора.

Всяка група има задача.

Група 1 - развитие на структурата на сайта; Група 2 - създаването на стилове;

Група 3 - създаването на предната страница; Група 4 - създаване на страници "на университетите в града";

3. Развитие на структурата на сайта и дизайнерски стил на представителите на всички групи.

Комбинирането на първите представители на групи в едно, за да се развива структурата на сайта, както и имената на отделните файлове на сайта.

Комбинирани представители втора група в едно, за да разработи сайт дизайнерски стил.

4. Работа в групи. (Гимнастика за очите)

5. Прехвърляне на страниците на представители на мрежата 1 група. Събиране сайт.

7. домашна работа. Кажете на учениците да се обединят в групи от по 2-ма души, за да изберете тема за създаване на нов сайт по всеки въпрос, за него да се събере информация за следващия урок [16, стр. 201].

В съвременните условия на информатизация на образованието изисква формиране на компетентност на студентите, свързани с възможността да се прилагат знанията и уменията, получени в процеса на учене науката, и в други области, предмет. Постоянно (според основния учебен план) времето, посветено на изучаването на науката и ИКТ, изисква учителите до необходимостта от използването на съвременни образователни технологии, иновативни форми на компютърни науки уроци, тези методи за обучение, които да позволят да се мобилизират творческия потенциал на личността, са основна тема компетентност на ученика да работи с информация. При тези условия, организацията на технологията и бизнес игра на уроците по наука и ИКТ - е създаването на такава проблемна ситуация, чието решаване е необходимо: да се използват знанията на няколко части от хода на компютърните науки, способността за бързо намиране на необходимата информация, за да го регистрирате, използвайки необходимия софтуер и както и способността да се официално и структура решен. Технология бизнес игра позволява на учителя по компютърни науки в ограничен период от време на урока, позволи комуникация, обмен на опит, в игриво начин на формиране и развитие екип умения за взаимодействие, лидерски умения, реализиране на творческия потенциал на всеки ученик в различни области и сфери на практика.

Бизнес игра - тя е активен образователни и информационни дейности за изпълнение на симулация на почти всяка възможна ситуация. В контраст с организирането и провеждането на проблема на урока, в бизнес игра технология, предвидена появата на проблемната ситуация, така да се каже, спонтанно, въпреки че е предопределен от правилата и условията на играта.

Бизнес игри са най-вълнуващите за учениците и може да ги предизвика истински интерес и активна форма на обучение и когнитивната дейност. Все пак трябва да се отбележи, че бизнес игра по различен, понякога забулена, ни съпътстват през целия живот. Много много области на дейност, както за индивидуални и цели групи могат да се разглеждат като определен вид бизнес игри. Доста често, те са на реален интерес, дори и за възрастен.

Трябва ли да се изненадате колко грандиозно те са представени на студентите, особено в рамките на обичайните компютърни науки урока.

За повечето студенти, е доста важни и интересни начини за използване на тяхното разбиране на знанията, придобити в часовете по наука и ИКТ в различни области на бъдещите операции, и гарантира, че пълният бизнес игри. Освен това, в процеса на организиране и провеждане на дейността на играта, учител науката може да избере достатъчно сложен, включително задачата конкурс. Един от уроците, под формата на бизнес игра е най-целесъобразно да се извърши като научен урок материал фиксиране или обобщение на урока. Тъй като в този случай учениците са се образували на теоретичните знания - катализатор за творческо решаване на проблемите; практически знания и умения - инструмент, на базата на творческа дейност. В резултат на това формира и развива въображението на способността на учениците, които по един или друг начин, всеки надарен с (да измислят всички) и силата на всеки ученик в основното решение и достъпен за ученици видове проблеми [20, стр. 77].

Да разгледаме примери за бизнес игри, е възможно да се използват уроците на обобщаване и систематизиране на знанията.

- Първата група от ученици - в научната част на 3-4 човека, които имат достатъчно високо ниво на обучение по информатика и ИКТ

- Втората група от ученици - представители на "преса" (6-10 души)

- Третата група от ученици - членове на "Пресцентър" (4-5).

За всяка група, е необходимо, тъй като в продължение на първия, за да се определи нивото или специално познания по компютърни науки и ИКТ. И аз казвам, как може тези групи формират: тегленето, ако е необходимо, до първата трета, съответно, за да се изчисли и номер група. Останалата част от оставащия класа на учениците са обединени в една група от служители на научни институции, свързани профил.

Научният екип, две седмици преди началото на срещата, получава работата на учителя по компютърни науки за разработване на темата и въз основа на доклад за резултатите. Желателно е да се изработи по темата, за да бъде интересно за голяма група от студенти и би дало възможност за разширяване на познанията в областта на компютърните науки и ИКТ, подготвят забавни доклади. Препоръчително е да се включи в работата на отдела за изследователска група на труда. Това е, да се разпределят отговорностите между студенти - членове на групата: някои студенти се подготвят текста на доклада, а други се подготвят за демонстрация на чертежи, схеми, диаграми за дебит. библиотека функция на служителите, участващи в подготовката литература по темата е препоръчително да се възложи учител, обаче, е отговорен за тази линия на работа в групата е много ефективен и най-видял в съвместната работа на учителя и ученика.

Членовете на пресата имат за задача да проучи избраната литература - книги, списания, и т.н. в съответната посока и да се подготвят въпроси към членовете на изследователската група. Готови въпроси трябва да се съгласуват предварително с учителя, за да се избегне възникването на извънредни ситуации в хода на играта.

Членове на пресцентъра са поканени да направят препис от твърдения (за предпочитане да направите това на компютъра) и в края на пресконференция за освобождаване на съответната научна бюлетин, в който основните материали на пресконференция и заключенията от които следва да бъдат отразени.

Бизнес игра - пресконференция се провежда като краен дейност, в един урок по компютърни науки, практическият резултат се получава чрез пресконференция бюлетин а.

Тримесечен отчет за SRI. Бизнес игра - Тримесечен отчет на Института за научни изследвания е по-нататъшно развитие на предишната игра. Ролята възлага на всички участници в играта, по-обемен, а оттам и интересно. Както и в предишната игра, целият клас контингент е разделен на няколко групи: служителите на лабораториите - три или четири лаборатории, пет или шест служители. Всяка лаборатория, няколко дни преди доклада, получени от задачата на учителя да разработи своя тема или задача.

След получаване на задачата, поставена на главата на изследователската група, избрана във всяка лаборатория измежду членовете си, това прави разпределението на отговорностите между членовете на групата. Както и в предишната игра, от страна на студентите се подготвя доклад (дидактическа функция на тази игра е задължително наличието на скрити грешки в научните лаборатории на доклада), от друга страна - графики, третата част - постави на експеримента, и т.н.

Целта на персонала на други лаборатории е от една страна, за детектиране на грешка в съответния доклад, т.е. събеседник от другата страна - действия в подкрепа на или в опровержение да представи фактите. След като изслуша допълнителен доклад, служителите на други лаборатории, имат право да говорят в кръгове. Това се дължи на факта, че първите говорители имат очевидни предимства при откриването на грешки. В хода на презентациите и противници, учителят провежда резултата и резултатът се записва. Всяка грешка откриване носи точката на лабораторията, където работникът или служителят е бил в състояние да открива и да го поправя. Ако грешката се вмъква в доклада толкова добре, че никой не може да го намерите, в лабораторията, за да се подготви такъв доклад, той получава две точки. В края на доклада разкри лаборатория-победител, която се присъжда. Например, като награда за допълнителната оценка на текущия урок или увеличаване на резултати за всяка от следните класове (които ще бъдат договорени между учителя и членовете на лабораторията) в един момент той може да се използва.

Тази игра е препоръчително също да се извърши след края на изследваните субекти. Това е да се гарантира, че всеки студент трябва вече да са били в състояние да се справят с този материал и, като следствие, да вземат активно участие в пресконференцията [15, стр. 88].

Използването на бизнес игри в уроците по наука и ИКТ позволява на учителя:

- използвате знанията, придобити от студенти за различни практически, изследователски и образователни задачи (армировка на знания);

- да се покаже на учениците красотата на научната мисъл, постиженията на учените в областта на информационните практики;

- диагностициране на общи образователни компетенции на учениците;

- идентифициране и разработване на индивидуални способности и творчеството на децата;

- насърчаване на придобиването на умения от студентите получаване, обработка и представяне на научни знания, както устно и писмено;

- насърчаване на развитието на информационен интерес на учениците чрез радостта от творчеството и положителните емоции, които те ще изпитат при решаване на творчески проблеми;

- насърчаване на придобиването на умения за продуктивно сътрудничество в екип.

Въпреки многобройните и безспорни предимства от използването на бизнес игри технология при компютърни уроци науката, този тип преподаване и изучаване на дейности рядко са намира своето приложение в обучението - от една страна, се дължи на силната привързаност на много учители към традиционните методи и средства за образование, от друга страна, по-високо сложността и трудностите в развитието на сценария на този урок, наличието на специален административен компетентност на учителя, както и поради липсата на насоки относно прилагането на Делов втората игра, в процеса на обучение.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!