ПредишенСледващото

Запушване Culling е функция, която забранява оказване на тези обекти, които са в точката на данни не вижда камерата (те са затворени от други обекти). В 3D компютърна графика не е автоматично. Най-често първият съставен обекти, които са по-далеч от фотоапарата и вече е на върха на тях са съставени по-близо до обектива на камерата (това се нарича "превишавам кредита"). Запушване Culling различава от пресечен Culling. Пресечен бракувани само забранява възпроизвеждане на обекти, попадащи в обхвата на камерата, оставяйки непокътнати скрити обекти за преизчертаването. Имайте предвид, че пресечен Culling е полезно дори ако използвате захапването Culling.

Unity - ръчно прозорец оклузия отстрел
А закрит ниво лабиринт подобни. Това нормален изглед сцена показва всички видими игрови обекти.
Unity - ръчно прозорец оклузия отстрел
Редовен пресечен бракуване прави само обекти в рамките оглед на камерата. Това е автоматично и винаги се случва.
Unity - ръчно прозорец оклузия отстрел
Запушване отстрел премахва допълнителни обекти отвътре работата по оказване на камерата, ако те са напълно засенчен от по-близките обекти.

Запушване sulling с помощта на виртуална камера, излиза на сцената, за да се изгради йерархия на обекти потенциално видими комплекти. Тези данни се използват в издръжливостта на всяка камера, за да се определи това, което тя вижда и това, което не е така. Въз основа на получената информация, Unity предвижда оказване само видимите обекти. Това намалява броя на изтеглящите разговори и повишава производителността на играта.

Данните за запушване отстрел са съставени от клетки. Всяка клетка - парче от сцената. Клетките образуват двоично дърво. Запушване Culling използва две дървета. Първо Вижте клетки (за статични обекти), втората целева клетки (за движещи се обекти). Преглед на клетки съдържа списък на индексите, което определя облика на статични обекти с по-голяма точност.

Това е важно да се има предвид при създаване на обекти, защото се нуждаете от добър баланс между размера на обекти и клетки. В идеалния случай, не трябва да има клетки, които са много малки в сравнение с обектите. В същото време, не трябва да е предмети, които обхващат голям брой клетки. Понякога е полезно да се прекъсне големи обекти на парчета. Понякога е полезно да се комбинира малки обекти заедно (за намаляване на дроу разговори), и докато те остават в една клетка, оклузия отстрел да работи коректно. Събиране на клетки и информация за видимостта на определянето на това какво vydimy клетки от други клетки, по-нататък ПВС (P otentially V isible S et).

Можете да използвате режима на предоставяне на "превишавам кредита" сцена, за да видите количеството превишавам кредита, която се случва, както и информация панела за статистика в изгледа на игра, за да видите размера на триъгълници, Verts и партиди, които се оказва. По-долу е сравнението на тези преди и след прилагането на оклузия отстрел.

Unity - ръчно прозорец оклузия отстрел
Забележете, че в преизчертаването изгледа на сцена, висока плътност на превишавам кредита, тъй като много стаи отвъд видимите стените са предоставени. Те не са видими в изгледа на игра, но въпреки това е необходимо време, за да ги направи.
Unity - ръчно прозорец оклузия отстрел
С приложена оклузия отстрел, далечните стаи не се отнема, за преизчертаването е много по-плътен, а броят на триъгълници и партиди са оказани са се свили драстично, без никаква промяна в начина, изгледа на игра изглежда.

Настройка на захапването бракуване

За да се гарантира правилното използване на захапването Culling има някои правила. На първо място, геометрията на вашето ниво трябва да се чупи на парчета с разумен размер. Той все още трябва да се разделят на нивото на малки, добре определени области, разделени от големи обекти, като например стени, сгради и т.н. Идеята е, че всеки отделен окото е или или изключване (в зависимост от оклузия умъртвяване на данни). Така че, ако имате един обект, който съдържа всички мебели в стаята, той ще бъде постановено или всичко или нищо. В този случай е по-добре да се направи всеки мебел е отделна мрежа, а след това всеки един от тях ще бъдат предоставени в зависимост от гледната точка на камерата на.

С цел да се въздейства върху обекти оклузия клане, те трябва да отбележат маркер оклудери Статично в инспектора. Най-бързият начин да се направи това - за да изберете всички желани елементи и да ги маркирате като оклудери Статично и Occludee Static.

Unity - ръчно прозорец оклузия отстрел
Маркирайте обект на захапването Culling

Кога трябва да използвам Occludee Static. Прозрачни обекти, които не прекъсват видимостта, както и малки обекти, които не се припокриват други обекти следва да бъдат етикетирани като Occludees. вместо оклудери. Това означава, че те няма да бъдат предоставени в края на другите им съоръжения. В случаите, когато обектите се близо видимост на другите, рендиране не ще се изключат. Това помага за намаляване на изчисление.

Window захапването Culling

За повечето операции, трябва да използвате прозореца на захапването Culling (Window-> Запушване Culling)

В захапването Culling можете да работите с отвори и Запушване райони (райони Запушване).

Tab обекта на захапването Culling с прозорче, когато изборът е на сцената компонент Mesh Renderer. можете да промените съответните Статични флагове:

Unity - ръчно прозорец оклузия отстрел
Запушване Culling кутия за Mesh за визуализиране

В раздела Предмет на захапването отстрел. когато изборът на захапването зона. можете да работите с подходящите качества OcclusionArea. За повече информация, отидете на захапването пространство

Unity - ръчно прозорец оклузия отстрел
Window захапването Culling захапването Площ за

Забележка: По подразбиране, ако не се създаде зони за запушване отстрел. Тя се отнася за цялата сцена.

ЗАБЕЛЕЖКА: Всеки път, когато фотоапаратът е всички области на оклузия отстрел, тази функция няма да се прилага. Важно е да се позиционира отстрел района на оклузия на места, където потенциално има камера, но е твърде голям това място е лошо за работа по време на печене.

Запушване Culling - печене

Unity - ръчно прозорец оклузия отстрел
Инспектор раздела печене на захапването Sulling

Запушването бракуване пекат прозорец има бутон "Направи по подразбиране параметри", която ви позволява да възстановите стойностите на пекат до стойности Unity е по подразбиране. Те са добри за много типични сцени, обаче често ще бъде в състояние да получите по-добри резултати чрез коригиране на стойностите, които да отговарят на конкретните съдържанието на сцена.

Той определя, където се намира камерата. Expose това квадратче, ако имате нужда от спиране на статични обекти е в зоната на прекъсване.

Unity - ръчно прозорец оклузия отстрел
Свойства на порязвания зони за движещи се обекти.

След като сте добавили зоната на отрязване, трябва да се наблюдава как то ще се счупи полето клетката. За да следите как зоната изчисления клипинг изберете опцията View в параметрите за редактиране (захапването Culling Преглед панел). Запушване Culling Преглед панел.

Unity - ръчно прозорец оклузия отстрел

Тестване получава подрязване (Тестване генерирания оклузия)

След бе направено изчислението, можете да пробвате това, което се случи в края на краищата, като активирате обекти клипинг функции (захапването Culling Преглед панел в режим на изображения), които се движат и основната камера в Прозорецът за сцената.

По време на движение на камерата сцена (вие сте в режим на игра или не), ще забележите, как различните обекти в сцената след това ще изчезнат, а след това се появи. Значението на този процес се крие във факта, че по този начин ще се изравнят грешки от изчисленията по отстраняването. Ще разпознаете обектите, които дават грешки в начина, по който изведнъж ще изскочи в илюминатора, докато се движат на камерата около сцената. Един начин за излизане от тази ситуация е или да променяте разделителната способност (ако се занимават с целевите обеми), или движещи се обекти от място на място, така че те вече не блестеше са, и по този начин да не причиняват по-нататъшни проблеми. За отстраняване на грешки проблеми с подстригване обекти, можете да се премести в основните области на загриженост на камерата за техните проверки на място.

Когато процесът на изчисление е пълна, ще видите в полето за цвят прозорец за показване. Сините кубчета представляват клетки са Целеви томове. Белите кубчета са и клетките Вижте томове. Те служат за разделяне на тези обеми на малки парченца. Ако параметрите са зададени правилно, вие ще забележите, че някои от обектите в сцената е престанало да бъде видима. Това е или защото те са извън полезрението на камерата, или те са обхванати от други обекти.

Ако дори и след приключване на всички изчисления във вашата сцена, всички обекти са все още видими, т.е. не прекъсвайте, така че трябва да се опитаме да ги разделят на по-малки парчета, които ще ограждат ще се поберат вътре в клетките.

Създаване на чувство за малки и големи размери

Материали, шейдърите Текстурите

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!