ПредишенСледващото

Като две снимки, за да се получи TGA с алфа канал?

Prompt, как е възможно поради две причини, за да получите TGA с алфа канал? Бих искал да се направи оптимизация на разпределението на играта поради компресия на графични ресурси в JPEG (TGA много повече дисково пространство), а след това на етапа на изтеглянето на играта # XA0 (или дори по време на фазата на инсталиране на минута), за да генерира един текстура алфа канал. В допълнение, има много снимки, в които веригата е еднаква за тях дори може да се използва снимка с алфа.

В интернет търсене подобни решения, но не намери нищо. Един прост пример за това как да се чете и дисплей TGA. И аз бих искал да работи с TGA. Може би има някъде готови модули, описание или статия на тази тема? Ще бъда много благодарен :)

И това, което вие не сте доволни от BMP?

И това, което той трябва да ми костюм? В BMP изображения заемат повече от TGA и не разполагат с алфа канал. За мен са необходими по-голяма степен всички тези манипулации, за да се намали времето за разпространение в играта, прищипване текстура в JPG. И все пак, например да се използва един образ алфа канал за различни текстури с идентична схема, вече е възможно да се спаси прилично място.

Аз не разбирам какъв е проблемът.
Е, тогава всички скоби изображения в JPEG, бизнесът е!
Необходимо е да се отделна алфа-Хван - но за бога,
Прави 2 JPEG-а. Въпреки, че в повечето случаи
Този подход е подходящ алфа rasschitavat
от много цветни снимки. Niprimer, толкова повече
размер на цветовете, толкова по-алфа, т.е. черно ще бъде прозрачен.

> Аз не разбирам какъв е проблемът.

> Въпреки, че в повечето случаи
Този подход е подходящ алфа rasschitavat
от много цветни снимки.

За мен, този подход не е подходящ, имам нужда е две снимки.

Най-доброто (IMHO) начин:
- основното изображение се съхранява в цвят JPEG.
- маска алфа BMP съхранява в палитра от 256 нюанси на сиво (или дори H / W, т.е. два цвята), съответно индекс палитра в - прозрачност.

Като две снимки, за да се получи TGA с алфа канал?

Подозирам, че правилният въпрос е формулиран по следния начин: как да се генерират от 2 снимки на 32-битови растерни (в паметта) и го текстура OGL направи.

Мърмори glscene на невъзможност "ров изчисли 2 + 2 без помощта на една голяма и мощни библиотеки

> Подозирам, че правилният въпрос е формулиран по следния начин: как да се генерират от 2 снимки на 32-битови растерни (в паметта)

Ние сме ангажирани в разработването на въпроси или потърсете отговори? Мисля, че въпросът е съвсем ясно, доставено. или аз съм сбъркал? Има две изображения: първо, оригиналната структура, втората текстура алфа канал - трябва да се измъкнем от тези две изображения, TGA формат с алфа.

> И му текстура OGL направи.

Интересува се от работи с TGA без OGL както бих искал да се направи преразпределяне на текстури във фазата на монтаж на играта, т.е. еднократна сума.

> Мърмори glscene на невъзможност "ров изчисли 2 + 2 без помощта на една голяма и мощни библиотеки

Podkolol :) Но GLScene нищо общо с. В допълнение, има опити по-рано, за да редактирате TGA, например, боя текстурата в желания цвят, но алфа каналът се губи. Търсех примери за работа с TGA формат, редактиране и т.н., но нищо не бе не, можем да предположим, че изглеждат зле, ако е така, навира носа му, където можете да намерите. Ще Ви бъда благодарен.

> # XA0;
2) Изправени пред една и съща идея и стигна до PNG.
а) Не задушени с комбиниране на изображения.

Аз не се притеснявам с комбиниране на изображения, цялата идея се опитва да намали разпространението на играта.

> B) Teksturschiki много по-добри приятели с прозрачност в PNG. Тъй като това се осъществява чрез конвенционални средства # XA0; fotozhopa. А Aflfa tgashny канал изисква допълнителни усилия.

С това няма проблеми.

> В) смесване на TGA крива работи (поне в моя PNG текстура дава velikolepnyy резултат и TGA. - В прозрачните области допълва цвета на текстурата и цвета на фона дори PNG В същото, няма такова нещо като цвета на фона на всички) ..

Той се лекува лесно, като посочите желания цвят фон.

> 3) Въпросът наистина не правилно формулиран. И ти си също носи объркване.

Е, аз съм съгласен, че въпросът тромава. Просто не разбирам какво е помия, след като всеки разбира нещо просто не какво имам предвид. Аз съм идиот, аз да убие някого. )

> Не разбирам откъде идва всичко TGA.

С това, което трябва да се получи в резултат на TGA формат. Сега точките отново:
а) имат текстура изображение в texture.bmp
б) има изображение на алфа канал за текстура в alpha.bmp
в) необходимостта да се залепи texture.bmp alpha.bmp и да получите резултат maskedTexture.tga.

Нищо не пречи, и ще се разбере, като тема на някои fleymovy се обърна.

> 5) ако генерира картината, която предотвратява generit го във вътрешния си формат променено, за да отговаря на нуждите ви?

Предизвикателството да се намали разпространението на играта. Искам да преопаковат текстурата на JPG да TGA по време на инсталацията на играта, тя е удобна, тъй като ще трябва да се извършва само веднъж.

Хм. И ако ефектът от няколко цвята е как да изберете цвета на фона. ))

P.S>
Ако изведнъж не знам:
PNG - компресия формат и прозрачност.

Повтарям още веднъж:
TGA и BMP - почти едни и същи.

в) необходимостта да се залепи texture.bmp alpha.bmp и да получите резултат maskedTexture.tga.
А къде е въпросът на JPEG. ))))
лепене и BMP BMP, TGA получавате размер, равен на сумата от размерите. Малко по-малка поради Обединение глава.

> Хм. И ако ефектът от няколко цвята е как да изберете цвета на фона. ))

Искаш да кажеш, ситуацията, при различна текстура ръб в различен цвят? Ако отговорът е да, в този случай, за всеки край на заден план е боядисан най-подходящия цвят.

> Ако изведнъж не знам:
PNG - компресия формат и прозрачност.

Аз съм наясно. Но някак си ум не се опитате да използвате PNG като текстура. Благодаря за върха, са били мисля за него като алтернатива.

> Повтарям още веднъж:
TGA и BMP - почти едни и същи.

Да, ключовата дума, почти. В BMP без компресия и естествена алфа канал или.

> А къде е въпросът на JPEG. ))))

Това не е на принципа, по кода, който JPEG, BMP, че ще се дава на един тип TBitmap, и тук е как е излязъл от нея TGA? Въпреки това, вече съм написал, че ще бъдат внимателно анализирани TGA формат, аз не съм намерил няколко доста подробни примери за работа с TGA. И аз се опитвам да се почеше PNG формат.

> Искате да кажете, ситуацията, при различна текстура ръб има
> Различен цвят? Ако отговорът е да, в този случай, за всеки регион,
> Предистория е боядисан най-подходящия цвят.

Тези, които трябва да се тези глупости?
А teksturschikam ваш. ))


> Да, ключовата дума почти. В BMP без компресия
> И разбира алфа канал или.

УПИ TGA използва компресия. На практика, приложими към текстурите.
BMP начин, също да използвате компресия, така че те да ideentichny направя.
има дори на принципа на едно и също сметището съхранение, от долу нагоре и под формата на BGR.


> Това не е от съществено значение, в кода, който JPEG, BMP, че ще
> TBitmap даде само един вид, но тъй като вече това е
> Вземи TGA? Въпреки това, вече съм написал, че ще го направя внимателно
> Разглобяване TGA формат, аз не съм намерил няколко доста подробно
> Примери за работа с TGA. И аз се опитвам да се почеше формат
> Png.

не го правят. Bitmap трябва да се преобразува.

IMHO аз ще обсъди две възможности:
1) вътрешното си формат за съхранение на данни в удобен вид за вас.
RGB да се предадат + A
2) Че нишка просто тип PNG juzat. Например чрез бяс. Ако откриете някаква нишка по-желана libu - нямаше. )

Е, аз съм съгласен, че въпросът тромава. Просто не разбирам какво е помия

Въпрос обикновено формулирано.
Друго нещо е, че проблемът може да бъде решен много по-лесно, без никакви pereupakovok по време на инсталацията и най-вече при изтегляне (последен -. В общ кошмар, въпреки че аз, признавам, изпратени като JPEG ", а преди 7 години), че под. "правилно формулиран," Искам да кажа "действително се нуждаят."

> @ !! ex_ # XA0; (06/20/07 20:32) [12]
> Тези, трябва да този боклук?
> А teksturschikam ваш. ))

Това е навик на освобождаването от отговорност. Какво можете да направите по време TGA тази "функция", никой не се оплаква :) Сега, когато е необходимо да се направи PNG текстура да експериментирате и да изнасят от ДПУ на PNG в като някои дискомфорт със създаването на Алфата, просто защото първоначално то е съставено в съответствие с TGA. Като цяло, вкус и цвят. )

> Tga използва УПИ компресия. На практика, приложими към текстурите.
> Bmp начин, също да използвате компресия, така че те да се направи
> Ideentichny.

Но какво да кажем за алфа каналът? Но като цяло ред на мисли и осъзнах, в конкретен случай не е коренно различна от това, което BMP TGA :)

> IMHO аз ще обсъди две възможности:

Благодаря за върха, ще се опитам.

> Sapersky # XA0; (06/20/07 22:22) [13]
> Друго нещо е, че проблемът може да бъде решен, описан много по-лесно, без да
> Всеки pereupakovok по време на монтажа и особено при натоварване
>. Т.е. Под "правилно формулирани," Искам да кажа "наистина
> Трябва ".

Добре. Какви са най-добрите решения, според вас, могат да бъдат използвани за такава задача? Или по-добро решение просто означава "форма на 2 изображения на 32-битови растерни (в паметта) и го направи текстура OGL."?

Благодаря за линка, доста подробно описание на мен не се намира формати.

> А канал алфа? Но като цяло ред на мисли и реализира в конкретна
> Дело не е коренно различна от това, което BMP TGA :)

Не означава присъствие / отсъствие на алфа. И размера и начина на съхранение. )


> В BMP без компресия, и естествено също алфа канал
> No.

Бързам да ви моля, ние имаме алфа-канал BMP

Или по-добро решение просто означава "форма на 2 изображения на 32-битови растерни (в паметта) и го направи текстура OGL."?

Е, да.
Редовен изтегляне - изтегляне на изображението в паметта, разширява BGR (A) в RGB (A) (като е необходимо да се създаде текстури OGL), за създаване на текстура.
С най-алфа - снимките 2 изтегляне, сложи ги на едно (и в същото време да разгърне), за създаване на текстура.
С имената на файловете е най-простото решение - името на файла = алфа текстура име нормална + "_A" или нещо подобно.
Модули за работа с 32-битови и други растерни изображения на ниво Scanline като имаше в килера - antonn кажат къде точно е написаха.

Благодаря за линка, доста подробно описание на мен не се намира формати.

Има и запишете кода е, че ако на следващия свитък.

> Sapersky # XA0; (21/06/07 16:00) [20]

Благодаря ви реализира обещанието :) Като цяло, там са се научили за себе си сравнително нова и полезна информация за графичен формат. Сега имаме нужда от време, за да всички да разберат и да се опита. Във всеки случай, аз като искаше първоначално, за да се справят с една и съща TGA, и след това се опитайте да се почеше алтернативни складови опции графични ресурси. Благодаря отново за върха :)

Да, така е. Само текстури в TGA размер 512x512 почти мегабайт на заема пространство. Въпреки JPG и съща текстура ще отнеме поне 5 пъти по-малко и ако самия магазин текстурата и алфа отделно, за да JPG, разпределението по размер ще бъде намален значително. За да направите това, в действителност всичко и започна.

> Това не е от съществено значение, в кода, който JPEG, BMP, че ще
> TBitmap даде само един вид, но тъй като вече това е
> Вземи TGA?

И защо отново би довело до формат за съхранение на изображения на диск? За да изтеглите файла отново, за да донесе всичко на едно и също един вид TBitmap (или който и да е структура, където е подходящо текстура)?

така че сте прочели # XA0 [6] Sapersky # XA0; (06/20/07 15:38). За без значение какъв формат на изображението не се съхранява във файла, всички те в крайна сметка води до един.


> По принцип, примери за това как да се чете и дисплей TGA. И подобно на
> Тя ще работи с TGA

TGA можете да прочетете, можете да напишете на него. Работата с него е безсмислено. За формат за съхранение на данни. IMHO.


> Във всеки случай, аз като искаше първоначално, за да се разбере
> След TGA, и след това се опитайте да се почеше алтернативи
> Съхранение графични ресурси


> Въпреки, JPG и съща текстура ще отнеме най-малко
> 5 пъти по-малко, и ако самото магазина текстурата и алфа отделно
> За да JPG, разпределението по размер ще бъде намален значително. за да направите това,
> Всъщност всичко започна и

Не усещаш ли противоречието? hranenieniya TGA формат, като не ви харесват, защото на размера. Но продължаваш да се опитва да получи TGA, дори и ако budeschee магазин в JPG. ЗАЩО? забравите за TGA vooobsche и не си спомня. и прочетете # XA0 [20] Sapersky # XA0; (21/06/07 16:00). не е дума за TGA, въпреки че има структура с алфа канал

Глупаво е да се каже така. Така че можете да пишете за всеки графичен формат, или дори за всеки формат, каквато.

> Не се чувствате противоречието? TGA hranenieniya как си формат, който не е
> Доволен поради размера. Но продължаваш да се опитва да получи TGA, дори и
> Бъдеще, ако се съхранява в JPG.

Ето един цитат от последния ми пост, моля, прочетете внимателно: "Във всеки случай, направете искаше първоначално, за да се справят с една и съща TGA и след това се опитайте да се почеше опции алтернатива за съхранение на графични ресурси Благодаря отново за върха ...." Ето такава тук съм упорит, има за цел искам да го постигне. И докато аз съм съгласен, че вероятно не е най-добрият начин, но също и по-добри възможности, за които писах и Sapersky @ !! ex_ аз ще се опитам.

Какви бяха условията на евентуалност - да вземе растерни ресурси в ол-ин с компресиран (поне на ZLib), и тя ще бъде компресиран и (за мен това е важно) няма да загубите палитра, и по-лесно да се работи с него, отколкото с PNG. Не мога да разбера защо толкова гони формати, които са измислени, за да edenichnyh файлове в обща употреба.

ZLib креп текстури компреси. или по-скоро почти не компресиран.


> Zlib креп текстури компреси. или по-скоро почти изцяло
> Не се компресира.

Дий. )
1,456,018 байта в BMP файлове се свили до 128,501 байта

> Sapersky # XA0; (06/25/07 18:39) [30]
> Не, Zlib, PNG и JPEG дори - това е сериозно. Истинските момчета генерират
> Texture при започване на ла 64-KB демо :)
> Смейте се смея, но е намерен "текстура двигател", който е в състояние да:
Ние трябва да играе генератор параметрите са установени веднъж и той ще играе генерира :)

И това, което на случая, снимки на екрани красива разбира се, но ми се струва, че всеки генератор може да генерира, които могат да рисувам художника. Нека генерирани текстури ще бъдат с високо качество и реалистично, но не по-фрапираща реализъм и графичен стил, който прави играта и стила на първите серии на художника. Възпроизвеждане в 64KB - вероятно е невероятно стръмен, но тази игра е бездушен, то няма своя връхна точка в графични отношение или по друг начин. IMHO, разбира се. )

Между другото, ако има проблеми с пестене на 32-битов TGA в Photoshop CS, CS2, т.е. Алфа е убит, сменете "\ плъгини \ файлови формати \ Targa.8BI" (40kbayt) файлове от версия 7.
И никой не samorisovany алфа канал.

А PNG-библиотека изисква, в допълнение към PNG цип компресия, и го разчупи УПИ.
Когато boshih обеми като JPG PNG ще се забави.

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!