Резултат след настройките плат плъгин, симулиращи кърпа в 3ds Max.
1. Така че, ние имаме 3D-модел на масата, на която искате да се покрива с кърпа. В таблицата не трябва да бъде кръгла, можете да използвате всеки.
2. Създаване на квадратен равнина (равнина), тъй като имам.
3. На този етап, всеки носи своите ценности, като всички те са различни. Дължините SEGS влязох стойността 25, и един и същ номер в ширината SEGS. Можете да въведете същите ценности, които имам, но аз не се създаде твърде много сегменти, тъй като по-късно ще се прилага Turbosmooth модификатор.
4. Поставете самолета таблицата по-горе.
5. Изберете от списъка на модификатори на 3D Max модификатор Turbosmooth. В настройките си, задайте опцията повторения 2, то ще бъде достатъчно. Или, ако искате по-добро качество, моля отидете 3 или 4, ако е необходимо. Между другото, аз леко намаляване на размера на самолета. Броят на полигона не е намалял, а аз просто не забеляза веднага, че самолетът е твърде голям.
6. Добавете към модификатор плат избран равнина, като го изберете от списъка с модификатори на 3D Max.
7. След това, като щракнете с десния бутон на мишката, за самолета, изберете Свойства на обект от подменюто.
8. Ще видите малък прозорец. От лявата страна на прозореца има списък с всички обекти в сцена, взаимодействащи си в процеса на погрешна преценка тъкан модификатор кърпа. В този момент само себе си комуникира покривка (в този случай "plane01", защото аз не се промени името). Сега кликнете върху бутона Добавяне на обекта и се добавят тук модела на маса (в моя случай той се нарича "Line01"). И да, между другото, ако току-що сте започнали да се научат 3D Max, както и имената на обектите не са същите като моите, а след това не се паникьосвайте :)
9. Сега, двата обекта трябва да бъдат включени в списъка. Да започнем с покривката. Маркирайте от списъка покривката и задайте "Плат" отметката. След това, в пресет можете да изберете плат материал, от който трябва да се направи модел на покривката, или ако предпочитате, можете да създадете своя собствена кърпа материал. Само малко игра с различни настройки, и ще разберете целта на всяка настройка и техните функции. В този урок съм избран от вида на материала, фланели, т.е. фланела.
10. Сега е ред на модела на маса. Просто изберете една маса в списъка, определен проверка Сблъсък и кликнете OK.
11. След като сте кликнали върху бутона OK в менюто дясно, кликнете върху бутона Симулирай. Ако не ви харесва, щракнете върху бутона Erase симулация и променете настройките, но аз не мисля, че това ще бъде една необходимост.
Това са основите на модификатора на кърпа, за да се създаде тъкан в 3D Max. Изображението показва крайния резултат, когато трябва да се добавят текстура кърпи:
Свързани статии