Скелетната анимация - това е така, когато се обща теория да обясни много просто, но за постигане на реални резултати, всички по-значими резултати е много трудно.
Никой не може, обаче, не смята за срамно да учи анимация в продължение на години, удрящи се един ъгъл на валидността на поговорката "на живо -. И да се учат"
Ако по принцип скелетната анимация - той е анимиране на 3D-образна форма с относително малък брой контролни елементи, както външно, така и за принципа на работа, което прилича на скелет - и за изграждане на кукли.
Той "прави", ние се разглежда в "фалшифициране" статия. Независимо колко разумно и правилно манипулиране е било извършено, това зависи от резултатите от първия опит, за да анимирате нищо. Ако йерархията на костите е направено както трябва, а след това на поведението на веригата, както и приложените към него върхове, е "реалистичен". Грешки също може да доведе до напълно абсурдни обстоятелства: краката са "излизат" на главата, например.
С умелото използване на скелетната анимация ви позволява да запишете в значителна степен от усилията - разбира се, много по-лесно да се движат няколко "кости", а не да се конкурират с едно място на друго група от върхове и многоъгълници.
Има два основни типа трафик планиране "скелет" - предварително кинематика (Forward кинематични - FK) и обратни или обратна кинематика (обратна кинематика - IK). Те също бяха избрани по такелажа на етап - обаче, процесът на скелетната анимация като цяло е неделима.
По този начин: създаване на отделно взета верига от "кост" - без добавяне на месо все още. Всички операции се извършват в Blender3D пакет, снимки на екрани, така също там.
Ние виждаме четири кости, където първата - "майка", всички следващи - са съвместими йерархия в зависимост от предишното.
Ако използваме преките кинематиката, когато се опитате да се движат някакви единици (костите)-ниско ниво от родителя, ще доведе до факта, че този ход ще само подчинените:
2. кост се обърна с него се обърна (но остана на същата линия) кост 3 и 4.
Това напред кинематика: движение на старши йерархия на костите води до факта, че за пътуване и по-млади.
При използване на обратна кинематика алгоритъм се получава точно обратното:
Изберете автоматичен режим на обратна кинематика (Blender се преструва, че избира най-добрият вариант, а понякога и доста успешна), ние се измести най-младият в йерархията на костта 4; цялата верига послушно се наведе.
Брънка във веригата, промяна на положението, което води до промяна в позицията на други единици, наречени изпълнително устройство (има странен превод на "влиятелни", но в действителност това е думата за превод.).
Преместване на костите 3. Връзките 1-2 променили позицията си, и 4 - наляво по една и съща линия с линк 3. Bone 3 effector'om е сега, и всичко, което е под него в йерархията е обект на директни алгоритми кинематика.
Обратна кинематика се използват главно когато се изисква текущото местоположение на крайния връзката в желаната точка (например, за ходене краката на характер не е "освободена" по повърхността или потъване в депа, изобразяваща шир пръст).
Най-важното - това е компетентните ограничения разположения (ограничения) за преместване на елементи на такелажа на сцената. Limb модел характер трябва да се държат "в рамките на разумен антропоморфен", например, на колене не пещера в грешната посока или с пръсти не се изтръгна китката му.
Допълнителна автоматизиране на процесите движения започва - всичко се прави по същия начин като нормален анимация. Са определени ключови кадри за индивидуални елементи за управление, и те плъзнете зад тях всички останали. В тази анимация пакети може да се регистрират от ключовите разпоредби само за отделни кости, за всички нива наведнъж или на конкретни групи от тях. Така криви, получени движение / въртене / скала за всеки елемент, участващи в анимацията. Модерни чанти, разбира се, да предоставят изобилие от средства, за да се запишете на усилия - например, "глобализиране" контрол веднага набор от елементи, като ги групира повече или по-удобно. На снимката по-долу показва всички работещи прозорец Blender с активен редактор за действие и Редактор на хронологията.
Въпреки това, за да висококачествена анимация - чудовищно досаден процес, който изисква да се вземат предвид множество фактори влияят отделните елементи един към друг. Както вече беше споменато в статията за такелажа, докато анимиране антропоморфен или зооморфен характер следва да се има предвид, анатомичните характеристики на своите прототипи в реалния свят и правилното връзката на елементи.
Е, най-накрая, добавяйки, че ако целта на разходите не "реалистичен" анимация и стилизиран ръчно рисувана анимация, е необходимо да се има предвид прословутите 12 принципите, Дисни аниматори.
Със съжаление трябва да призная, че по-дълбоко разбиране за това как да се работи с анимация в общи и преки и обратна кинематика, по-специално, може да се получи само чрез изучаване на ръководство (наръчник за Blender3D съответните раздели обхващат повече от сто страници) - и много експерименти.
образование. анимация. скелетната анимация. обратна кинематика. форуърдни кинематика В моя свят Tweet Вграждане блог: Рейтинг:
Свързани статии