ПредишенСледващото


Нови подробности за мъчение приливи numenera

Преди откриването на кампанията на Kickstarter, Колин McComb и Кевин Сандърс отговори на въпроси от потребители на сайта Formspring, обявявайки допълнителна информация за духовния наследник на Planescape: Torment на компанията InXile. Преведено от Тейн.

Formspring: Какво чувствате, когато се работи на Torment? Каква е философска идея в новата игра?

Колин McComb: Аз все още съм радват успехи Planescape: Torment, но гледайки назад, мога да мисля за много начини за неговото подобряване. Ще създадем дълбоко отговор и да се съсредоточи върху проследяването на действията на играча. Ние искаме да бъдем сигурни, че ние ще продължим да надхвърля стандартите на жанра, както и сериозно да обсъди как да се подобри metageyming без отстъпки metageymeram.

Нашите основни принципа: казуси; проучени и увлекателен разказ, фокусирани повече върху играча, отколкото на епична конфронтация (въпреки че ще има елементи на една епична битка, в зависимост от въпроса, който ще бъде на играча); закачливите, "живи" сателити, които растат и се променят хода на историята се влияе от взаимодействието ви с тях; напълно различна обстановка; ярки, интересна история, която ще ви каже много много скоро.

Formspring: Какво мислите за системите за морала в момента се използва в игрите?

Колин McComb: Мисля, че те са малко по-ограничен. Обикновено те са прекалено опростено и каквото често се определят толкова ясно, че няма съмнение кой избор е право. Проблемът е, че често моралът не е толкова черно и бяло, особено за външни лица. Добро действие (според вас) може евентуално да причини сериозна вреда на някой друг, и злите дела, могат да бъдат полезни за други. Това отчасти се дължи на световната система; Също така има и игри, в които той насърчава крайности за настройка в поведението (Planescape, например, или Star Wars). Но когато става дума за свят, в който не е доказано съществуването на доброто и злото, е необходимо внимателно да се мисли, да се разработи морална система.

Formspring: Какво ще кажете за индиректни системи за реакция? Такъв, например, все по-често започва да се използва в Obsidian.

Колин McComb: Аз не бих имал нищо против да се направи нещо подобно. Става дума за това, как да следите на някои от ключовите действия, а не ги разделя на добро или зло (въпреки че ние се отбележи, че твоите другари мислят за тях). Репутация сред определени групи и в някои области, без съмнение ще играе роля.

Formspring: Голяма част от Planescape: Torment е Sigil. Ще новата мъчение имат този градски вид, или е по-фокусирани върху отворения свят?

Колин McComb: Ние планираме да направим нещо, и още. Ние сме малки села, изоставени руини, мястото, което е хищник, така и междуизмерната център на цивилизацията, както и най-малко един изследва града с неговите фракции, фракции, партита, и други неща.

Formspring: Защо бойна система в реално време, с активна пауза, ако вече имате напълно работеща и изпитана походова система на Wasteland 2?

Кевин Сондърс: Това е една точка в полза на битките походова и, разбира се, ние ще използваме постиженията Wasteland 2, доколкото здравия разум. Битките система - този аспект, който е отворен за дискусия, а ние все още не са уредени на бойната система в реално време активна пауза. Това е вярно - ние първоначално склонни да такава възможност, но бих искал да получа повече обратна връзка, да разберете реакцията на общността. Това е важно за нас, ние искаме да знаем мнението на нашите инвеститори по въпроса.

В момента има няколко проектни цели за борба система, която по същество не се променя дали походова битка, в реално време, с пауза или каквото друго. Те покриват такива аспекти като целесъобразността на решенията на играча на стратегическо и тактическо ниво; преобладаването на качеството пред количеството сблъсъци (включително способността да се избегне голяма част от битки, благодарение на избора на играча); Интеграция повествователни елементи (като хранителни механика душ в маска на Предателят).

И така, как можем да постигнем тези цели, с всяка система, и не помисли за избор между активен пауза или етап от основно значение за гейминг изживяване, то това е, че проектните решения, в които би искал да привлече инвеститори.

Formspring: Планирате ли да използвате prerenderny фон. като, например, в Project Eternity? Изкуство е част от един много важен аспект на Planescape, тъй като тя не добавя към атмосферата.

Кевин Сондърс: Това е един важен въпрос. Ние искаме да се създаде стил напомня на Planescape: Torment, но ние продължаваме да изучаваме какво подход е най-добре. Отговорът ще зависи отчасти от това какъв вид финансиране ще получат игра - ние гледаме на различните варианти и необходимите ресурси, за да бъде в състояние да се поставят реалистични цели (и да направи реалистични обещания). Въпреки факта, че ние искаме, разбира се, за да направят играта да изглежда толкова голяма (и "tormentichno"), доколкото е възможно, ние няма да забави проекта, ако не можем да си позволим графичен подход, който всички ние бихме искали.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!