ПредишенСледващото

компютърна графика

"Концепцията за" Компютърна графика "често се тълкува в raznomu.Iz един източник компютърна графика - това е с площ от занимава с производството на различни изображения (картини, рисунки, анимации) на компютъра, компютърни науки". "Компютърна графика - нов клон на знанието, което, от една страна, е сложен хардуер и софтуер се използва за генериране, преобразуване и извеждане на информацията в визуална форма на компютърен дисплей означава."

От друга страна, по компютърна графика разберат, определени от методи и техники за използване на данните за реализациите в изгледа на компютърната графика.

"Като цяло, в широкия смисъл на думата, компютърна графика - всичко това, което използва визуална, фигуративния дисплей монитор сряда Ако ограничите концепцията за практическа употреба, за компютърна графика, за да бъдат разбрани процеса на създаване, обработка и показване на различни видове изображения с помощта на компютър." ,

Под компютърна графика обикновено разбират автоматизация на процесите на подготовка, реализация, съхранение и възпроизвеждане на информация изображение с помощта на компютър. В рамките на графична информация се отнася за моделиране на обекти и техните изображения.

Ако потребителят може да контролира характеристиките на обектите, а след това се говори за интерактивни компютърни графики, т.е. способността на компютърна система, за да се създаде график и да води диалог с човека. В днешно време, почти всяка програма може да се разглежда като система от интерактивни компютърни графики. "

"Компютърна графика обхващат всички видове изображения и форми за представяне на разположение за консумация от човека, на екрана на монитора или под формата на копие на външен носител (хартия, тъкани, филм и т.н.). Въпреки това, специална графична компютърна информатика, изучава методите и средствата за създаване и обработка на изображения с помощта на хардуерни и софтуерни компютърни системи.

В зависимост от това как изображения компютърната графика е разделен на растер, вектор и фрактал.

Отделни райони представляват триизмерни (3D) графики, изучаване техники и методи за изграждане на солидни модели на обекти във виртуалното пространство. Като правило, той комбинира метод изображения растер и вектор. "

От Уикипедия:

"Компютърна графика (също компютърна графика) - сфера на дейност, в която компютрите се използват като инструменти за синтеза на (създаване) на изображението, както и за обработка на визуална информация от реалния свят. Компютърна графика, наречени в резултат на тези дейности.

Двуизмерна графика (2D)

Двуизмерен (2D - портманто на две измерения -. «Две измервания") компютърна графика са класифицирани според вида на графични презентации, и произтичащата от това алгоритми за обработка на изображения. Обикновено, компютърна графика е разделена на векторни и растерни, въпреки че маргинализира все повече и фракталната форма на представителство на изображението.

Както и в растерна графика изображение е основната точка елемент, защото в векторна графика изображението е основният елемент на линията (това не е важно, е права линия или крива). Разбира се, има и растерни графики линия, но те се третират като комбинация от точки. За се дава всяка точка на линията в растерна графика една или повече от клетките на паметта (повече цветове могат да имат една точка, толкова повече клетки се отделят). Съответно, колкото по-дълго сканиране линия, толкова повече памет е необходимо. векторни графики памет отпечатък на линията, независимо от размера на линия, като линията е представено с формула, а под формата на няколко параметри. Какво ще правим с този ред, промяна на параметрите само се съхраняват в клетките на паметта. Броят на клетките остава един и същ за всяка линия.

Векторна графика е образ като набор от геометрични примитиви. Обикновено те са избрани като точки, линии, кръгове, правоъгълници, както и най-общия случай, сплайни определен ред. Някои обекти са назначени атрибути като дебелина на линиите, попълнете цвят. Фигура съхранява като набор от координати, вектори и други номера характеризиращи набор от примитиви. Той е на стойност от порядъка на припокриващи се обекти, когато играете.

Изображение във векторен формат осигурява пространство за редактиране. Изображението може да бъде намалено, без загуба, на свой ред, да деформират и триизмерна симулация в векторна графика е по-лесно, отколкото в растер. Фактът, че всяко подобно преобразуване фактически се осъществява както следва: старата изображение (или фрагмент) се изтрива, както и нова построена вместо. Математическият описанието на вектор чертеж остава същата, промяна само стойностите на някои променливи, като коефициенти.

Когато превръщане на растер вход изображение данни е само описанието на набор от пиксели, така че възниква проблемът за замяна малко пиксели на по-голяма (увеличаване) или по-голямо при по-малки (намалява). Най-простият начин е да се замени по един пиксел от един и същи цвят (по метода на копиране на най-близкия пиксел: Най-близкият съсед). По-сложни методи използват за интерполация алгоритми, в които новите пиксела получите някои цветови код, който се изчислява въз основа на цветовите кодове на съседни пиксела. По същия начин, мащабиране се извършва в програмата Adobe Photoshop (билинеарно и bicubic интерполация).

Въпреки това. Не всяко изображение може да се представи като съвкупност от примитиви. Такъв начин на представяне е добро за схеми, използвани за мащабируеми шрифтове, бизнес графики, тя се използва широко за създаване на анимационни филми и просто се търкаля на различно съдържание.

Главна (най-ниската) елемент е точка на растерни изображения. Ако изображението на екрана, тази точка се нарича пиксел. Всеки растерни изображения пиксел има свойства: местоположение и цвят. Най-голям броят на пикселите, а по-малката им размер, по-добре картинката изглежда. Големи обеми от данни - това е основният проблем, с помощта на растерни изображения. За активни дела с голям тип илюстрации списание стриптийз компютри изискват изключително големи размери на памет (128 МВ и повече). Разбира се, тези компютри трябва да имат високи процесори за изпълнение. Вторият недостатък на растерни изображения, свързани с невъзможността да се увеличи възнаграждението, за повече подробности. Както изображението се състои от точки, увеличението на изображението само води до факта, че тези точки са по-големи и приличат на мозайка. В момента няма допълнителни детайли чрез повишаване на растерното изображение не може да се вземат под внимание. Освен това, увеличаването на точките визуално наруши илюстрация и което го прави груб. Този ефект се нарича пикселизация.

Резолюция - стойността за определяне на броя на точките (растерни изображения) на единица площ (или единица дължина). Терминът обикновено се прилага за изображения в цифров вид, макар че той може да се прилага, например, за да се опише нивото на гранулиране фотографски филм, фотографска хартия или други физически носители. По-висока резолюция (повече елементи) обикновено осигурява по-точно представяне на оригинала. Друга важна характеристика на цветовата палитра на битово изображение.

Като общо правило, резолюцията във всички посоки еднакво, което дава пиксел квадратна форма. Но не е задължително - например, хоризонталната резолюция може да бъде различен от вертикалата, елемент на картината (пиксел) не е квадрат, но правоъгълна.

Размерите на растерни изображения (разделителна способност на изображението) се изразяват като броя на пикселите хоризонтално и вертикално, като 1,600 х 1,200. В този случай това означава, че ширината на изображението е 1600, а височината - 1200 пиксела (като изображение се състои от 1,920,000 пиксела, т.е. около 2 мегапиксела). Броят на пиксела хоризонтално и вертикално, може да бъде различен за различните изображения. Снимки обикновено се съхраняват като оптимално пригоден за екрани на монитори - те съхраняват цветни пиксели като желаната яркост на излъчващите елементи на екрана (RGB), и са проектирани така, че пикселите в изображението ще бъдат показани на пикселите на екрана един по един. Тя obepechivaet лекота за показване на изображението на екрана.

Когато показване на изображението на повърхността на екрана или хартия, тя се нарежда правоъгълник с определен размер. За оптимално разполагане на изображението на екрана може да се съгласи брой точки в изображението, съотношение на изображението аспект на съответните параметри на устройството на дисплея. Ако пиксели изход пиксел на изображението изход апарат 12:59, размерът ще се определя само от резолюцията на изходното устройство. Съответно, колкото по-висока разделителната способност на екрана, колкото повече пиксели, показани в същата област и по-малко зърнест и по-добре ще бъде вашата картина.

С голям брой точки. Разположен е в малък район, окото не забелязва мозайка модел. Обратното също е вярно: малка резолюция ще позволи на окото, за да забележите на растерни изображения ( "стъпка"). Висока на резолюцията на изображението при малко количество от равнината на устройството на дисплея няма да му позволи да се оттегли цялото изображение или в получаването на изображение се "коригира", например за всеки показва пиксел ще бъдат осреднени цвят попадащи в него част от оригиналното изображение. Ако е необходимо, малък дисплей, голяма снимка на устройство с висока резолюция трябва да изчисли междинен цвят пиксел. Промяна на действителния брой пиксели се нарича дискретизацията, както и редица алгоритми съществува с различна сложност на него.

Когато отпечатан върху хартия тези изображения се преобразуват от физическите възможности на принтера: разделяне на цветовете се извършва. мащабиране и растеризация за фиксираните изходни изображения цветовете на цвят и яркост, достъпен принтер. Принтер за показване на цветовете на различните яркост и цвят са групирани на разположение, за да го многократно по-малък цветен пиксела, като един от най-сивите пикселите на оригиналното изображение, обикновено представени в отпечатването на няколко малки черни точки върху бял фон хартия. В случаите, в които не са свързани с професионалната предпечат, този процес се извършва с минимална намеса на потребителя, според настройките на принтера и желания размер на печат. Поддържани формати за изображения, получени по време на предпечат и предназначени за директна устройство изход печат, за пълните нужди за показване на екрана в обратната преобразуване.

Повечето файлови формати за изображения ви позволяват да се съхраняват данни на желания мащаб при печат, което е, желаната резолюция в DPI (английски точки на инч. - Тази стойност показва определен брой точки на единица дължина, като 300 DPI, 300 точки на инча). Тя само референтната стойност. Като правило, за да се получи разпечатка на снимки, който е предназначен за гледане от разстояние 20-30 см, достатъчно резолюция от 300 DPI. От това можем да изчислите колко голям шрифт може да бъде получена от съществуващо изображение или какъв размер на изображението трябва да се получи след това да се направи от ножовете.

фрактални графики

Fractal - обектът, чиито елементи наследяват свойства на основни структури. За по-подробно описание на елементите се извършва на по-малък мащаб прост алгоритъм, за да се опише такъв обект може да бъде само на няколко математически уравнения.

Фрактали ни позволяват да се опише целия клас на изображения, за подробно описание на които изисква сравнително малко памет. От друга страна, фрактали са слабо приложени за изображения извън тези класове.

Fractal - модел, който се състои от тези елементи заедно. Има голям брой графични изображения, които са фрактали: Sierpinski триъгълник, Кох снежинка "Дракон" Хартър-Heytueya, Манделброт. Изграждането на фрактален модел се извършва на някои алгоритъм или чрез автоматично генериране на изображение чрез изчисления на специфични формули. Промени в стойностите на коефициентите в алгоритмите или формули води до изменения на тези изображения. Основното предимство на фракталните графики е, че в фрактал графичния файл се съхранява само на алгоритми и формули.

Средства програмни за работа с фрактални графики са предназначени да генерират автоматично изображения чрез математически изчисления. Създаване на фракталната изкуство състав не е рисунка или дизайн и програмиране. Fractal графики рядко използвани за създаване на печатни или електронни документи, но това често се използва в развлекателни програми.

Математическият основа е фрактал графичен фракталната геометрия. Тук, в основата на метода на изображения се поставя на принципа на наследяване, така наречените "родители" на геометричните свойства на обекти-наследници.

Така, малки елементи фрактален обект повтаря свойства на целия обект. Получената обект се нарича "фрактален форма." Процесът на наследството може да се продължи за неопределено време. Така, че е възможно да се опише и графичен елемент като права линия.
Чрез промяна на цвета и комбинират фрактални форми могат да бъдат моделирани снимки на органичен и неорганичен характер (например, клон дърво или снежинки), както и представлява "фрактален състав" на получените фигури. Fractal графики, както и триизмерна вектор и се изчислява. Нейната основна разлика е, че изображението е на базата на уравнение или система от уравнения. Ето защо, в паметта на компютъра, за да изпълни всички изчисления, нищо, но формулата не е необходимо да се съхраняват.
Само чрез промяна на коефициентите на уравнението, можете да получите един напълно различна картина. Тази идея е използването на компютърна графика, благодарение на компактността на математически апарат, необходими за нейното прилагане. Така че, с няколко математически съотношения, които можете да зададете на линията и на повърхността е много сложна форма.

Триизмерна графика (3D)

Триизмерна графика (3D - портманто на три измерения -. «Три измерения") работи на обекти в триизмерното пространство. Като цяло, резултатите са плоски изображение проекция. Триизмерните компютърна графика са широко използвани във филма, компютърни игри.

На триизмерни обекти от компютърна графика обикновено са представени като набор от повърхности или частици. Минимални повърхности, наречени полигони. Както депо обикновено избран триъгълници.

Всички визуални трансформации в 3D-графика матрица се контролира (виж също. Affine трансформация в линейната алгебра). три вида матрици, използвани в компютърната графика:

Всеки многоъгълник може да се представи като съвкупност от координатите на върховете му. Така че, на триъгълника ще има 3 върховете. Координатите на всеки връх са вектор (X, Y, Z). Произведението на вектора в подходящата матрица, ние получаваме нов вектор. След като направи такава трансформация с всички върховете на многоъгълника, ние получаваме ново депо за отпадъци и конвертирате всички полигони получат нов обект, завъртяната / преместен / мащаб в сравнение с оригинала.

Триизмерна графика (3D-графика) проучване на техниките и методите за създаване на обемни модели на обекти, които съответстват на реалната максимум. Тези триизмерни изображения могат да се завъртат и разглеждат от всички страни. За да създадете триизмерен образ с помощта на различни графични форми и гладки повърхности. С тяхна цел е създаването на първия кадър и след неговата повърхност е покрита материали визуално подобен на реалните. След това този изясняване, гравитация, атмосферни свойства UU други параметри на пространството, в което се намира обекта. За да се местят предмети показват траекторията на движение, скорост.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!