Zhipto (интелектуална преследване игра Томск) има 2400 версия за всички възрасти и всички вкусове. Той действа като ефективен стимулатор на артистични, литературни, математически и научно творчество. Тази игра е ценна находка стимулант за интелектуална и творческо развитие на талантливи деца, от детската градина до университета.
Game Zhipto - правило база версия
Образование Zhipto игра
I. Подреждане на терена на пет (5) чипове -ubegayuschih и един (1) чип -presledovatelya. както е показано на фиг. 1. Резервни чипове позиция на ръба, извън игралното поле (Фиг. 1).
II. Обърнете внимание на това как да се движи парчета:
* Натиснете чип пръст намира на терена, не случайно го преместите (фиг. 2).
* Сложете го в непосредствена близост до резервен чип, изберете посоката на движение (може да се движи на 360 градуса във всяка посока) (фиг. 3).
* Определи резервното чип и отстраняване на този, който първоначално е бил в областта (фиг. 4). Така, чипът заместване се превръща в играе (бягство).
Chip - преследвач. се премества по същия начин, както чипа - да избяга.
беглец (едно след друго) - всички 5 чипове първия си отиват.
Във всеки случай не е позволено да преминат границата на полето!
III. Точки се печелят само чипове - беглец. Те получават една точка на допир и пресечната точка (фиг. 5) на всяка от линиите 1, 2, 3.
IV. Chip - да избяга. достигане на третия ред, завършва своя път, спечелил 3 точки (фиг. 6)
V. За да се запази чиповете - бягат, за да печелят много точки, функция - гонещия трябва да ги хване, доколкото е възможно от края на нивата му. Заснемането се извършва с просто докосване (фиг. 7). Уловени -ubegayuschaya игрални дисплеи на областта, както е показано на фиг. 8, да не забравяме колко точки тя може да спечели (на фигурата е ясно, че е спечелила един момент, преди да го хванат с функция - гонещия).
VI. След всички чипове - бягат от областта са показани (един от тях е хванат, и някой е щастлив, докато свърши пътя, печелейки 3 точки, докосване на последния ред), играчите се броят спечелените точки чипове - беглец. Така завършва първата половина на играта.
VII. За да се определи победителят играчи са обърнати: този, който е играл чипове - беглец. играе чипове - преследвач. и този, който е играл на чипа - преследвача. играе чипове - беглец. След като вкара половината от тази страна, те са в сравнение с резултата от първото полувреме. Победител е този, който е спечелил най-много точки. Припомняме ви, че точките се броят само от бягство. когато линиите, посочени на фиг. 1.
VIII. Ако играчите печелят по равен брой точки, по следния метод за определяне на победителя:
а) Победител е този, който донесе над бягат към линията 3.
Ако тази цифра е същото, тогава:
б) за победител е този, който донесе над бягат към линията 2.
Ако тази цифра е същото, тогава:
в) Победител е този, който бързо хвана последния от тях изпреварена бягат.
Ако тази цифра е същото, тогава:
г) разполагат с допълнителен страна.
Индивидуалните способности на детето в процеса на образователна дейност, трябва да пребивават в разработването на самолета, като че ли силата да не се използва, а след това постепенно, с течение на времето, има си спад, така и в бъдеще това може да доведе до загуба. В тази връзка, само чрез систематичен упражнения за поддържане на интелектуални и артистични дейности (образователни, извънкласни), по-нататъшното развитие на съответните умения може да се случи (изкуство, математика, литература, музика и т.н.). Следователно включването в учебния процес на разработване на творчески и система "Zhipto" и игри "Zhipto" ще допринесе за непрекъснато поддържане и по-нататъшно развитие на умения в областта на образованието и развитието на дейността на детето на детска градина или ученика, въз основа на техните психо-физиологични характеристики. Предимството на тази система е, че тя разнообразни и неограничени възможности за приложение в образователния процес, отговаря на възрастовите особености на детето, че съдържанието на материала, който се изучава, както и необходимостта от по-интелектуална и творческа дейност.
Игрални комплекти за предучилищна и начална училищна възраст
Голям интерес за деца в предучилищна възраст и деца от началното училище са игрите, които се играят и възрастни. Обикновено игри, които допринасят за подобрените умствени дейности дават възможност да тестват и развиват способността си да го включи в конкуренция с други деца или възрастни. Кооперативна игра, че децата с по-стари ги кара да отстояват себе си, за да се развиват постоянство, и постоянно се стимулира желанието за успех, което води в крайна сметка до самостоятелно мотивация и полезна. В резултат на прилагането на системата и "Zhipto" игри в образователния процес на подобряване на мисленето, включително планиране, прогнозиране, избор на различни решения и активиране на други умствени операции.
Създаване и изграждане на игрища допринесат за развитието на фината моторика на ръцете на децата от предучилищна възраст. Полетата "Zhipto" много колоритен, привлекателен, насърчаване на участието в началния курс в началните изследователски дейности чрез създаването на независим игрални полета.
Използването на образователна и игри комплекс "Zhipto" в средното и висшето училище
В юношеството и началото на юношеството завършва с формирането на когнитивните процеси и, преди всичко, да мисля. В тази възраст е налице комбинация от психическа и вербална активност, при което се образува вътрешната реч като основен начин за организация и регулиране на мислене на други когнитивни процеси. Представяне на идеи в процеса на разговорен дейност става intellectualized и отива в теоретичен мислене. Паралелно с това е цялостен процес на формиране на научни понятия, които съдържат основите на научните възгледи на учениците от среден и висок училище. От умствени действия и операции станат ясни форми, основани на логиката на разсъждение и различно slovestnologicheskim, абстрактното мислене от визуално-мотора и визуални образи, интелектуалното развитие на децата на тази възраст може да се определя от три области: концептуално мислене, развитието на компетентен реч и вътрешен план за действие ,
По този начин, развитието на мисленето в средната и висшата класа на типа на защита на интелектуалната собственост може да бъде изследователски проекти, които са подходящи за използване при създаването игрища "Zhipto". Създаване на студенти полета за игра "Zhipto" може би чрез представяне логично последователно, научен материал, с отразяването на факти, събития, примери за експериментални изследвания, образователни материали и собствената си креативност, която по-късно ще бъдат публично защити. Важно е да се отбележи фактът, че от игралните полета, може да се използва като добър образователен материал, както и като равни условия с локални чипове. Играта "Zhipto" в средния слой замества външния вид на решението на образователни проблеми, а именно, чрез мисловните процеси: да се разбере, да разберат, да се разлага (училище материал, представен в визуална форма), способността да се пишат истории за установени игрални полета. В гимназията "Zhipto" представя като технология дизайн, който насърчава гъвкавостта и творческо мислене. студенти научни проекти са представени в рамките на правилата на играта Zhipto.
Комплект "Zhiptoshki" - sposobstvueteffektivnomu kazahskogoyazyka изучаване на азбуката, избор от три варианта за tematicheskogopolya игра правилно тълкуване bukvalfavita.
За развитието на логическото мислене и увеличение интереси в процеса на игра, можете да създадете игрални полета, въз основа на разпознаваеми приказни герои и анимационни филми.
Конституиране района на игра поле представена от различни геометрични форми. Това им помага да се помни и развитието на мислене.
Геометрични фигури, представляващи площ игра поле са представени от различни материали и цветове. Това спомага за материални усещания, произтичащи от докосне повърхността геометрични форми, както и визуално възприятие. Фигурата също е претърпяла съществена за определяне и проверка на тематичната познания по геометрия.
Геометрични фигури работят области, които съставляват игралното поле, за да се реализира възможността за изучаване на по тема, с формулирането на въпросите, за да се развива логическото мислене и консолидация на учебния материал.
Границите на зоните, определени полета за игра tsvetnoyshnurovkoy, нейното изпълнение допринася melkoymotoriki ръцете на децата от предучилищна възраст, които detivypolnyayut собствени.
Standard спортна площадка, с дебелина 30 см и 40 см височина, образуван от конвенционални пъзели, които изпълняват няколко функции: .. Събиране поле за играта и развитието на мисленето (образно и логично)
За да се поддържа интереса на децата в играта, можете да използвате различни игрални чипове на парцела.
Game Kit придружени tematicheskimifishkami да помогне да научат материала poopredelennoy темата. Samostoyatelnouchaschimisya направи.
Играй комплект съдържа Zhipto neskolkovariantov от формата на игралните полета (А-3, А-4), sraznymi видове графичен дейност (детски рисунки) и творчество (снимки). Igrovyefishki пряко отношение към игралните полета. Odinvariant поле А 3 е на конструктивните елементи, се събира което представлява цялата игралното поле, което може да бъде поставен и разположен vfutlyare поле А-4.
В една игра можете да изберете набор от жетони и полета. Това допринася за разнообразието от видове хазартни игри, както и привличането на няколко двойки от учениците да се създаде игра на дъска и равнопоставеност.
Игралното поле във формата на "Zhiptoida" позволява да играете без помощни чипове и да извършват движения по различни задачи, за да учат или закрепване на образователни материали на общи теми.
Комплект "Zhipto - интелектуална игра" sostoyaschiyiz кубчета, с прилагане на опции на 6 място (sraznoy теми и видове творческа дейност) .От игралните полета комбинирани обучение informatsiyapo 6 лица (азбуки, цифри). Кубчета vozmozhenvariant успешно един от шест igrovyhpoley впоследствие се използва за igrydetey.
Много разновидности на жетони фигури насърчава непрекъснато студенти интерес istimuliruet за тяхното производство isistematicheskoy играта на различни igrovyhpolyah Zhipto.
Свързани статии