ПредишенСледващото

Преди шест години в образователната комплекс N 2 за първи път в уроците дойде шестгодишни деца. С течение на годините натрупан опит в преподаването на по-малките ученици по компютърни науки, в резултат на което бе създаването на уводната курса.

Опитахме се да направим процеса на разработване, ангажиране и целта ни направи:

а) формиране на информационна култура на основите, че е овладяването на основните понятия на компютърните науки (компютър, информация, екип, алгоритъм, изпълнител);

б) развитието на логическото и творческо мислене, което е станало възможно благодарение на широкото използване на графики и озвучителна техника;

в) полагането на основите на алгоритмични, структуриране дейности, насочени към решаване на проблема.

Принципите, на които обменния курс - принципът за развитие на образованието, индивидуализация и диференциация на обучението, видимост, достъпност на информацията представяне. Game елемент - задължителен атрибут на всеки урок. С цел да се насърчи независимостта и активността на всеки студент, те се предлагат на работа, насочена към развитието на паметта, вниманието и логическо мислене. Компютърна атракция се разглежда като начин за активиране на творческото развитие на личността.

Ние предлагаме някои от игрите, които използваме в класната стая. Тяхната цел - да формира представа за информацията, която се образува канали за информация един човек да се развива вниманието, паметта, рефлексите, да развиват уменията на културното и продуктивна комуникация.

Използването на техники за игри в преподаването на студентите по компютърни науки от начална училищна възраст:

Групата се разделя на два отбора, всеки ранг. Учителят първо във всеки ред в зависимост от информацията, например думата `` kompyuter` и algoritm`, и те се предават на всеки ред от втория до последните;

а) шепот ухо (не чуя от друга);

б) на жестове мим (почивка със затворени очи);

в) търговски марки, чертежи (останалата част със затворени очи).

Последно отчитане на информацията, и това е в сравнение с оригинала.

Задачата: да обсъдят положението на загуба, изкривяване на информацията.

Game 2. Аз ви разбирам ( `Три Da`)

Групата се разделя на двойки. Партньор Партньор в задаването на въпроси, свързани с неговото състояние на настроение. Трябва да се направи най-малко три положителни отговори. Например:

- щастлив, че ние играем ли сте?

- Харесваш ли тази игра, когато ви попитам?

Партньори А и В роли на климата.

Задачата: да обсъдят процеса на обмен и информация корекция (заявка-отговор)

Диалози компютър и потребител по примера на програмите Robotlandiya` `` Trenazhery`, `Privet`.

Задачата: да обсъдят процеса на обмен на информация между човека и компютъра.

4. Крокодил игра

Групата се разделя на двойки. Партньор зачева дума (пише на картата) и невербално (жестове, изражения на лицето) информира своя партньор Б. Partner B Предполага се, си задача - да се отгатне (приемам) съобщение. Партньори А и В роли на климата.

Задачата: да се обсъдят различни представителства (кодиране) на информация, както и значението на съвпадение представителства в изпращача и получателя.

Игра 5. `Общо delo`

Групата е разделена на тройки. Партньорът не може да види (със затворени очи), партньор Б не може да чуе, партньор с не мога да говоря, но те трябва да се споразумеят за обща кауза (например, че на оградата трябва да бъде боядисан в зелено).

Задачата: да се обсъди как на обмена на информация и ограничения за всяка една от входните канали или изход.

Game 6. `Създаване rasskaz`

Цялата група (едно изречение всеки) е последователна история.

Задачата: да обсъдим Възможност пермутации присъди в историята, взаимосвързаността на събития и действия.

Game 7. `Как по-добре да се помни?

Тест: учител диктува 10 думи, те трябва да се възстанови от паметта. Тя се определя от броя на думите правилно съхранявани. Тестът се повтаря с различни думи, но учителят дава указания - в края на всяка дума, чух:

а) да представи това писмено в писма от злато;

б) представя вкуса му;

в) да представи цвета си;

г) представя го миризма;

д) за да го изпратите на пипане.

Тя се определя от броя на думите правилно съхранявани.

Задачата: да обсъдим зависимостта на опазване и възпроизводство на човешката информация за броя на каналите се получили.

Забавните дидактика на уроци

(От опита на учителя на компютър МР училище №176 Самара Березина GN)

Информационни технологии е един от най-важните дисциплини. Modern живот е невъзможно да си представим без персонален компютър и интернет. Последно улеснява търсенето на точната информация, но без много от компютърните програми не е възможно огромно количество работа. Ето защо студентите трябва да се възползват от такава твърдо необходимите знания и уроци трябва да бъдат информативни и не-скучни.

уроци на децата често са в капан и оковани, те се колебайте да аутсайдери и затова техните действия и реакции са непредсказуеми. За да създадете спокойна атмосфера по време на урока може да се проведе valeological минути за почивка и отдих. Това може да е кратко загряване игра "Споделете вашата усмивка!" Хумористични викторини, забавление с притчи, решаване на пъзели и др Аз най-вече искам да подчертая игра-състезание, което се формира и се фиксира на мотивацията, за да успее. Учените са установили, че производителността на запаметяване на играта е много по-висока, и развитие на паметта е тясно свързано с развитието на мисленето при деца.

В допълнение към тези елементи, аз дидактика забавен в уроците са широко използвани пъзели и кръстословици. Нещо повече, тези задачи за съучениците си, обикновено са самите деца. Те рисува с цветни и интересни пъзели, кръстословици правят за една тема урок, понякога като домашна работа. Този метод дава много добри резултати не само в по-ниските класове, но в средния и висшия ръководен състав: децата да се научат да използват придобитите знания, терминология, развиват паметта и логика.

По този начин, забавни дидактика трябва да се използват най-уроци.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!