Game Engine
Проектиране, пиша, мисля, твърдят, четем и по-
Предупреждение. изделия съдържат много патерици!
Добър ден. Не толкова отдавна, решава да се заеме с развитието на 3D игра на двигателя, както е структурирана информация в това отношение не е много, реших да се създаде серия от статии, които ще се опитат да се покаже по-техническата част, а не теоретично.
Сега се отклони от темата и искам нещо Самото начало ... Аз не съм добър софтуерен архитект и главен разработчик (ия). Аз съм на 21 и съм малко амбициозен C ++ средната разработчик, може и да греша, и пишат глупости.
Само на ситите сделки в абсолюти. Оби-Уан "Бен" Кеноби
Част 1: Въведение
На първо място, ние трябва да разберем същността на двигателя, и защо неговото писане.
Хм ... И какво е то.
- дакел ... Така че, просто напишете няколко класи малък.
Добрите двигатели (UE, единство, Cocos2d) се състоят от няколко стотици класове, няколко подсистеми и мениджъри натрупаш. Освен ако не е изрично:
- графична система
- звукова система
- Системата за мрежата
- мениджър процес
- диспечера на задачите
- мениджър обект
- мениджър сцена
и още много други ...
- И какво ще правим? Как, къде и какво?
Първото и най-важното - да се разделят една голяма задача на по-малки и да се стъпка по стъпка. Малки, несигурен, охлюв shazhochkami.
Това е само първите скици, материалът е много повече!
Това би трябвало да има
За уводна статия, мисля, че това е достатъчно. В следващата статия ще напишем рамка за двигателя, и да разсъждаваме върху взаимодействието на системи и управление, както и, че трябва да бъдат включени. Чакам вашите съвети, материали и предложения
Точно тук spisochek материал за тези, които се интересуват:
Свързани статии