ПредишенСледващото

BW Заместник Мисия Builder Описание на заместник Мисия Builder на BW на интерфейс. (I retroman.) Писане
насочва за версия 1.5. Ако имате по-нова,
не се притеснявайте. Може би там е старо и ново.

Интерфейсът е базиран на специалната
платформа или нещо, аз не знам, наречена PowerBasic
IDE. Много от опциите, свързани с него, но не се използва.

Лентата с менюта (не описва целия екип, и само най-необходимото
по мое мнение):

Макроси - възможност за участие на няколко стойности низ и ги поставете в текст с помощта на клавишни комбинации Ctrl + макро номер.

Помощ - отпечатва файл readme.txt строител.

Разходка мишката върху него. Бутоните са повторени в менюто.
Те са по-удобни за използване.

Щракнете с десния бутон върху заглавната част - данни за файл.

Самият код - това е най-декомпилиран текстовите данни.
Код - от няколко части:

DEFINE VERSION 1.5 ЗАМ ;; версия на компилатора

0002: скок ЈЈSecondSegment
DEFINE MEMORY 34 329 ;; памет. Ти не знаеш - не се променят.

SecondSegment
0002: скок ЈЈThirdSegment
Определя предметите 3 ;; броят на 3D-обекти, куплиран с Мейн - N (виж "клас Object".) плюс един.
DEFINE ОБЕКТ (без име) ;; Това е един неизползван обект. Можете да поставите нещо тук.
DEFINE ПРЕДМЕТ FAKETARGET ;; масата на N реда, всеки DEFINE ПРЕДМЕТ
DEFINE ПРЕДМЕТ BARREL2

ThirdSegment
0002: скок ЈЈLabelMAIN
Определят задачи 1 ;; описание на броя на конци тип мисии (които включват не само мисията, но и на други хора. В бъдеще, тя е такава поток се разбира под понятието "metapotok"). Имоти metapotokov ще обсъдим по-късно.
DEFINE мисия 0 в ЈЈStartM1; metapotoka номер, започнете етикет.

;; Тук започва контрол на потока (конци).

; Можете да видите по-долу структурата на команди. На първо място е Кодът - 16 април шестнадесетичен
; Numbers (в този набор са числа от 0 до 9 и букви
А, В, С, D, Е, F). След това на дебелото черво и набор от параметри (разделени от символи
и интервали. Герои без кавички и знаци са само за програмист.
И тяхната програма пренебрегвания, вижда само опкодовете, които определят същността на екипа)
; Параметри се наричат ​​още аргументи. Въз основа на цифрите,
; редове и променливи

; Всякакви локални променливи изглеждат @.
Всеки metapotoke поток или те могат да имат стойност.

; Всякакви глобални променливи изглеждат $
(Например $ машина, $ chislo, $ PLAYER_ACTOR.).
; Във всеки поток или metapotoke имат същата стойност.
; Само променя във времето.

LabelMAIN2
016A: избледняват 1 (обратно) 1000 MS; осветление дисплей за 1000 милисекунди.
00D6: ако 0
0256: $ играч PLAYER_CHAR дефинирани
004D: jump_if_false ЈЈLabelMAIN3
04BB: select_interiour 0 ;; изберете направи площ - по подразбиране интериор
01B4: set_player $ PLAYER_CHAR frozen_state 1 (размразени)
01B7: release_weather

;; В предишната команда, ние изпълнени на играча да се инициализира.
;; След това започнете потоци:

004F: създаване конец ЈЈToSP

(Може да има много тук)
;; И zamknom управлението на един безкраен цикъл:

LabelMAIN3
0001: чакам 2500 мс
0002: скок ЈЈLabelMAIN3; Тази команда показва, че трябва да отидете в един и същ поток на етикета LabelMAIN3.

ToSP
0001: чакам 0 мс
0417: start_mission 0
004E: end_thread


Това е начинът, по простата ОСНОВНА. Нека да видим,
как работи.

Първо настройте основните параметри - началния час,
променлива $ ONMISSION (тя има две цели числа - 0 (най-
по подразбиране) и 1)
"очила (не на обектива, както и точки) мисии".
След това в определен координати
(04E4: unknown_refresh_game_renderer_at -1,532.524 -625.5527)
От само себе си бързо област рисунка.
По принцип областта за чертане започва автоматично
При пускането на камерата, но този отбор ускорява чертежа.
След това, като се има координатите на играча и се оказва,
възлага на дръжката на двете променливи (клас PLAYER $ PLAYER_CHAR
и $ PLAYER_ACTOR клас актьор).
Нека да разгледаме защо това е необходимо. Уроци - някои комплекти
дръжка обекти, които имат определени свойства. плейър
(Player) - това е само един играч.
Актьорът (актьор) - уникален хора използват
мисии, и много други.

Отбора, разкритието от който (1) на участник стои пред Хендли
(Например, 0239: актьор $ 1036 run_to 65.8001 -1,443.9999
- актьор да работи в даден момент)
прилага по отношение на участници и чрез променливата $ player_actor
(2) - и на играча.
Например, задайте командата

0239: актьор $ Антон run_to 65.8001 -1,443.9999
0239: актьор $ strykov run_to 65.8001 -1,443.9999

направим работещ в точка с координати на определените
Актьори $ Антон и $ strykov, и ако те са за да завърши този:

0239: актьор $ PLAYER_ACTOR run_to 65.8001 -1,443.9999

и играчът да им прави компания.

[Забележка 2: капитализация не е важно. Това $ player_actor, че $ PLAYER_ACTOR,
че $ PlaYer_AcTOR - няма разлика. И между опкодове 004F и 004f.]

Сега пропуснете следващите редове на проверки, това не е необходимо,
и преминете към 004F линия: създаване конец ЈЈToSP. етикета ще бъде намерено
: ToSP и цилиндрична резба "главната" ще създаде още един.
Потоци работят едновременно, но ако след линия
създаване конеца другите, и те се експлоатират.
И става етикет: LabelMAIN3, играта ще започне да се повтаря потока,
тъй като тя не може да бъде завършена. Други - Възможно ли е това - не.

В потока, ние създадохме следните команди:

0001: чакам 0 мс; изчакайте 0 мс
0417: start_mission 0; тичам metapotok 0
004E: end_thread; за завършване на потока, използвайте тази команда

Къде да започне metapotoki, обикновено свършва. Това две части скрипт.
На език, като, например, Pascal реши да започне
всяко твърдение на нов ред и изберете блокове отстъп.
Има подобни правила в скриптове, по избор, но
много желателно.

Започнете metapotokov шоу, както следва:

В началото на всяка от тях:

Ако имате нужда да намерите бързо metapotoka етикет, а след това в полето за търсене
най-добре е да въведете:

Например, 5-, 0-, 1-.

След нула - поставени заради 0- може да намери
03C8 екип: rotate_player-180-градуса.

Metapotoki имат свои собствени свойства, ние ще гледаме на тях по-късно.
Тук работят metapotoka описано само.

Преглед на изчезналия Лет. Игри, направени без любов и старание, като балон - черупка е и празна отвътре. Lo.

Преглед на The Bridge "Top" и "дъното" в The Bridge - относително понятие. Разхождайки се през арката, можете лесно да Perey.

Преглед на SimCity преди Когато един месец, освобождаването на SimCity, интернет валцувани цунами на народния гняв - глупав Ош.

Преглед на Стратегията , Името на стратегия Тактика: Втората световна война едва ли някой познат. Но един поглед към нея Skree Township.

Преглед на играта Scrib. По традиция в игрите на информация за карти, ние представяме няколко примера за подобни игри.

Преглед на Walki на играта. Zombies и производство-на лицензи - които сами по себе си не са най-добрите представители на биосферата на игрите -.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!