ПредишенСледващото


В този урок ще разгледаме процеса на създаване на мащабната проверка (разопакова) комплекс модела в 3ds Max. Аз ще се опитам да покажа, че е важно за запазването на UV координира гладка и без над разширенията в най-проста техника, без да губи контрол върху крайния резултат от работата.

Изтеглете архив max_scene.zip [47,91 Kb], в него ще намерите папка с името "Макс сцена". Вътре в папката има две 3ds Max файлов формат - в началото и края на урока сцена. Урок може да се проведе или в етап аз предложих, или да използвате за тази цел със собствен 3D модел.


Е, нека да започнем. Започнете 3ds Max и отворете "unwrap_Start.max" файла. Работещи сцена, ще видите модела на рафтовете на стената. Този обект не е супер сложно, но има достатъчно стени и по-разнообразни форми, които ще ми позволят да покажат различни техники и методи за създаване на внезапни проверки и тяхното прилагане.

1. Процесуално Card Checker
Ще започнем с боядисване, изпъстрени настройки модел шаблон (Checker образец). Боядисване шаблон модел шахматна дъска? Но когато това може да се види в реалния свят. Е, в действителност, този модел ще се превърне в много важна част от процеса на създаване на мащабната проверка (разопакова). Използването на шахматна дъска модел, можем да видим ясно напрежението на нашите карти, както и лесно да решите този проблем.

2. Инсталиране на карта за проверка
С кликване върху малкия площад в непосредствена близост до дифузни, което наричаме браузър прозорец Материал / Map. В списъка, който се появява, изберете Checker карта.

3. Определяне на географските координати Checker
Сега, след като проверка на карта се зарежда в материала, трябва да конфигурирате керемидите, за да ни е ясно видимо място с навяхвания. В раздел Координати намерите параметрите U и V майстора и промените набора, в които броят от 0 до по-високи стойности, да речем, 20.

4. Използването на материал с проверка на картата на 3D модела
Щракнете и плъзнете, създаден от нас материали на 3D модела на сцената.

5. Дисплей на материала върху 3D модела
Дори въпреки факта, че ние се проточи нещата ни от модела в 3ds сцената макс, тя все още е в сив цвят. За да направим нашата проверка се вижда карта, трябва да включим още една настройка. С специален материал, натиснете бутона Show Стандарт Карта в Viewport (Покажи на картата стандарт в илюминатора). Сега Checker живопис модел стана видимо в илюминатора.

Стречинг текстури на 3D модели

С поглед към нашия 3D модел, можем да видим, че тя съдържа много лош участък. ние ще се определи това веднага!

7. Модификатор Разопаковайте UVW
Първото нещо, което трябва да се добави към нашия модификатор модел за създаване на размах. За да направите това, отидете в падащото меню и изберете модификатора на Модификатор Разопаковайте UVW.

8. Отваря Edit UVW
След като добавя модификатор, ние можем да редактирате UV мащабното координира нашия модел. В раздел Параметри Разопаковайте UVW модификатор има голям бутон, наречен Edit. (Показан по-долу). Кликнете върху този бутон, за да се покаже прозорецът Edit UVW.

Този прозорец съдържа цялата информация за UV координатите на вашия модел. Както може да се види, UV координати маркировката се извършва на случаен принцип, и това е много трудно да се каже кой какъв е (вж. Снимката по-долу).

Опитвайки се да текстуриране на маркировка, като това ще доведе до ужасни резултати и значително да ви разочарова. Ето защо, ние трябва да го донесе, за да стане много ясно, когато това се намира. Това значително ще улесни живота ви, когато текстуриране 3D модели.

10. Осъществяване на (лицето) плосък
В 3ds Max има забележителна способност за автоматично подравняване на всеки индивид лица на 3D модел, който ще бъде идеалната отправна точка, за да изложи UV координират сложни модели на повърхността. За да започнете с плосък картографиране в падащото меню изберете Разопаковайте модификатор аспект (лице) (показан по-долу), или натиснете клавиша 3.

11. Избор на всички в Edit UVW
Когато сте готови с това, преместете прозореца Edit UVW и изберете всичко в него с мишката, или натискане на клавишната комбинация Ctrl + A.

12. привежда картографиране
След това отидете на горната лента с инструменти и щракнете Картографиране> Изравняване картографиране.

13. прозореца изравнявам картографиране
Това, което наричаме прозореца Flatten картографиране. В този прозорец ще намерите няколко свойства, но съм склонен да ги оставите по подразбиране, когато се използва този метод, тъй като те се използват само като отправна точка. Излизаме на тези настройки, тъй като те са и кликнете OK.

14. Резултатът от картографирането Flatten
Както можете да видите, нашата UV оформление е станал много по-чист, отколкото е било преди, и сега е възможно да се идентифицират някои области на модела. Въпреки че все още не е съвършен, и ние трябва да се сложи всичко на мястото си малко по-добре да се оптимизира UV координира пространство, колкото е възможно.

15. Команда Stitch Избрани
Преди да продължим да работим с нашите почистване (разопакова), нека да поиска от горещ клавиш за отбора Щих Избрани (Зашийте избран), който е в състояние значително да опрости живота си по време на този процес. Най-високо в 3ds Max меню, щракнете върху Персонализиране> Персонализиране на потребителския интерфейс.

16. Присвояване на клавишна комбинация в Customize потребителски интерфейс
В Customize потребителски интерфейс, за да намерите Stitch Избрани списък (маркирана с номер 1 на снимката). Сега ние питаме за този ключ команда за бърз достъп. В полето Hotkey, добавете това, което искате Shortcuts. Лично аз избрах буквата S, просто защото тя има смисъл (маркиран с номера 2 на снимката). След добавянето на бърз бутон, щракнете върху бутона Assign да си представяне (фигура 3 маркирани в снимката).

17. Проверка naznachenieya клавиш да 3ds макс
За да сте сигурни, че горещ клавиш е възложена, отново се търси в Stitch списък. Добавен контактен ключ за бърз достъп трябва да се показва пред екипа.

18. Защо имаме нужда от Stitch
Така че това, което прави този Стич? Толкова е просто. Първо изберете режима на работа с ръбове (ръба) на модификатора Разопаковайте. Сега, ако изберете да е край на картата на UV ще бъде осветен в синьо всички други свързани с контури на 3D модела. Например в изображението по-долу в червено край, свързан към горния ръб на синьото на нашия модел. Stitch команда преразпределя UV координати, така че двата края са разположени правилно на UV карта, а след това те са зашити заедно.

20. Продължаване на омрежване сегменти UV
Продължи да се движи от точка до точка по шев всички несвързани сегменти заедно по начина, описан по-горе.

21. В резултат на нашата работа
След като напълно се заобиколят целия обект и posshivaete всички несвързани сайтове заедно, трябва да бъде в състояние, както на снимката по-долу:

22. Разглеждане на 3D модела
Сега, погледнете в нашия модел, можем да кажем, че тя изглежда много по-добре, отколкото преди. Въпреки това, все още има известно напрежение става координати UV, но е лесно да се определи.

23. Zoom Инструменти Edit UVW
На прозореца Edit UVW лента с инструменти предоставя няколко инструмента Scale мащабиране. В екрана на дъното на броя 1 маркиран инструмент, с която обектът може да бъде намалена равномерно по осите, 2 - мащабиране обект хоризонтално, и 3 - вертикалата.

24. Scale сегменти UV
Разходете се през вашия модел, за да намерите най-зоните, в които е имало напрежение, а с помощта на инструмента за мащабиране, спретнат, свързани сегменти UV. Забележка: Светещи сегменти като цяло, а не само отделни полигони, защото откакто сте само допълнително изкривяват картата!

25. Правилните площади - добър знак
Когато сте готови да намалите мащаба всички сегменти на шахматна дъска дама на картата трябва да са възможно най-близо до пропорциите на редовен квадрат. Ако видите правилните площадите, това е много добър знак - имате малък или никакъв текстура разтягане.

26. Финалът е близо
Почти сме готови! Единственото нещо, което остава да направите - е да се рационализира отделните UV координати, така че те напълни UV координира пространство, колкото е възможно. Колкото повече пространство те са пълни, при запазване на квадратен клетка, по-високи текстури резолюция можем да постигнем. Въпреки това, сега нашите обекти са разположени в цялата сграда.

27. Sweep комплекс 3D модел е готов!
Нека се върнем на работа, както и с помощта на инструментите, посочени по-рано, за да мащаб, поставете всички сайтове в UV граници, колкото е възможно.

В зависимост от вашите нужди, скалата може да бъде повече или по-малко, но да се поучите да се съобразят Checker размер карта клетка - те трябва да останат същите. Това ще осигури равномерно разпределение на качество / резолюция, като добавите текстура на 3D модела. Ако една област ще приемат много повече място, тя ще изглежда много по-рязко в окончателния оказване сравнение с другите сегменти.

Основното нещо тук - последователността, така че се опитайте да поставите сегментите възможно най-близо един до друг на разстояние, без да ги припокриват.


След като сложи всичко на мястото си, сте готови за текстуриране модели!

PS: Аз препоръчвам също да се провери на уроци по подобен тема: Създаване на UVW прочистване за текстуриране в 3ds Max, Какво се разгръща Разопаковайте UVW и как да го използвате в 3ds Max, развиваше в 3ds Max: урок по създаване почистване на знаци (чудовище)

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!