ПредишенСледващото

Урок Отговори отстраняване родния град GTA SA - Форум - направи мечтата в реалност!

Понякога хората питат: "Как да премахнете ASH в SF" или нещо подобно. В този урок се научите как да го направя, и най-важното - да направят бързо # 33;
Продължи.

P.S урок ще се проведе с помощта на МТА Map Editor, тя не е предназначена за други програми.

1. За да започнете, трябва да изтеглите версия 1.3.2 MTA и по-висока. функция за изтриване на местни обекти е добавена в тази версия. (Тяхната официалния сайт MTA: MTA

2. Изтеглете, инсталирайте влезе. Ние не се интересуваме MTA сървър и MTA Карта редактор, така че ние влизаме там. Чрез натискане на бутона F на най-долния ред на бутоните се разчуе, а последният на правото от които е премахването на обектите. Натиснете - премахнете. Сега ние трябва да спасим нашата карта. В допълнение към долните бутони, има редица от бутони в горната част. Търсим за "Запиши като" (Save As), въведете името на картата и спаси. Всички MTA може да бъде затворена.

3. Сега отидете тук: Моят компютър --- Disk C (D, където сте инсталирали MTA) --- ПРОГРАМА файлове --- --- MTA сървърни --- --- модове Deathmatch --- --- ресурси файл с вашето име карта. Тук виждаме 4 файлове. Ние сме заинтересовани от файл с .map за продължаване. Отворен. Виждаме ред:

Тази линия и премахва картата на обект GTA SA.

Нека разгледаме по-подробно:
ИД - честно аз не мога да си представя защо това е необходимо
радиус - Честно казано, не разбирам как радиуса на действие за премахване на
интериор - ID вътрешните работи
модел - номер на модела на обекта
lodModel - не знам
posX - координиране на обект по оста Х
китка - Y координатна ос на обекта
posZ - координатите на обекта по оста Z
rotX - ъгъл на завъртане на X
rotY - ъгъл на завъртане Y
rotZ - ъгъл на завъртане Z

4. Сега помислете синтаксиса на функцията отстраняване на пешка
RemoveBuildingForPlayer (playerid, modelid, поплавък: FX, флоат: Fy, флоат: FZ, флоат: fRadius)

Нека разгледаме по-подробно:
playerid - Id Player, за който искате да изтриете даден обект. (Обикновено резерв playerid)
modelid - ID на модела на обекта
Float: FX - координиране на обект по оста Х
Float: ФГ - координатите на обекта по оста Y.
Поплавък: FZ - координати на обекта по оста Z
Float: fRadius - Честно казано, не разбирам как радиуса на действие за премахване на

5. Можем да видим, че някои от параметрите са едни и същи. Това е, което ние искаме те да се движат от кода на МТА (removeworldobject) в пионка (removebuildingforplayer) код.

Да предположим, че МТА от нас е ред:


преправят в пешка:


Надявам се, че всичко е ясно. Стойностите на код ITA, чиито параметри съответстват на кода на пешка, ние преместени пешката.

Тази функция се вмъква в обществения OnPlayerConnect.

6. Сега си представете, че ние трябва да се пренапише не един ред, и 100. Това е, което нашата славна convertffs.com.
По подразбиране, няма конвертор изтрит обекти, но можем да го направим сами. Аз ще се опитам да обясня как да го направя.

    * Кликнете върху вход, за да промените параметрите на входния текст

Скрит текст [Покажи]


* Кликнете върху Add правено по формат, за да добавите вашите настройки на преобразуване

Скрит текст [Покажи]


* Вместо име Формат отива тук въведете името (има такива).
* Отидете до най-сложните:
Веднага се въведе и да обясни това, което правя. Вмъкна код синтаксис на МТА в над името на формат.

Стойността в кавички, можем да променим, така че е необходимо да се възложи на някои от наличните в конвертора променливи.

Скрит текст [Покажи]


защото идентификатор Синтаксис пешка-код не е намерен, можем да използваме абсолютно всяка променлива. Но идентификатор било логично да използвате "уникален идентификационен номер" (). Кодът изглежда така:

Радиус също може да се промени, така че също го зададете променлива. Но сред променливи не намерих нищо подобно на радиуса. Така че който и да е например, виртуален свят. следния код:

Ние правим едно и също нещо с другата. имаме следния код:

* Кликнете върху Добавяне и изберете вашите възможности.
* Кликнете изход --- Добави правено формат. Трябва само да въведете името.
* В линия над името на прави същото нещо и вход, но този път с пешка код.
Параметри, които са еднакви в двата кода, ние трябва да определят същите променливи. Т.е. ако моделът ние открихме, и там, и там, в първия модел кода, определен променлива, и трябва да е в кода на Пешка.
Вземи кода:

Кликнете върху Добавяне и изберете опцията си.

Надявам се да се разбере принципът. Входът ще се въведе кода, заменяйки променящите се параметри на променливата. На изхода пишем код, замествайки подходящите параметри съответните променливи.

В резултат на това ние имаме следното:

Скрит текст [Покажи]

От + аз няма да се откажа :)

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!