ПредишенСледващото

Анимация Milkshape 3D

Изберете модела, който искате да анимирате. В този пример, аз избрах стандарта на AWP CS 1.6. Аз го разопаковате с приставка Kratisto на Half-Life MDL Decompiler v1.2, което е според стандарта, Milkshape 3D 1.7.0 (Tools -> Kratisto на Half-Life MDL Decompiler v1.2). Ако анимирате собствената си модел, но не повече от анимацията на съществуващ модел, а след това със сигурност разопаковането нещо, което не трябва. Въпреки vseravno имате някъде, за да получите стандартен анимации за вашия модел. Накратко разопаковани, ние с нетърпение вътре, в стандартния модел на V_ AWP CS 1.6 (v_awp.mdl) виждаме, 23 файлове. 13 текстури, 1 компилация скрипт (v_awp.qc), 1 + модел оръжие скелети ръцете и китките (f_awm_template.smd), 2-ръчни модели - един CS 1.6 Иновации в ръцете на модела вече са в различни файлове, а освен оръжията базовия модел и на тези модели не разполагат със скелета, скелета е във файла, вижте модели на оръжия. по-горе (lhand.smd и rhand.smd) и 6 анимационни файлове, те са днес и това, което трябва, и по-специално, например, ще трябва един файл, презареди анимация (презареждане .smd). Внос модел с един скелет в milksheyp също да импортирате модел ръка (File -> Import. -> Half-Life SMD или файла. -> Open Зависи от формата, в който сте записали на модела). В прозореца "SMD внос" премахнете последния кърлеж "Преименуване Bones", за да се поддържа стандарта на костите титли

Импортирайте файла с анимация по подразбиране в нашия модел (File -> Import -> Half-Life SMD.). В прозореца, който се появява, ще ви предложат да завърши текущата анимация към съществуваща анимация "Искате ли да добавите анимация в края на текущата анимация?". Поради това, че анимацията не е бил избран Не, това ще премахне съществуващите 30 празни блокове.

Следваща върху бутона kifreymere натиснете [Аним]

kifreymer включен \ изключена от менюто (Window -> Show Keyframer)

и пристъпи към действителната анимацията. Може да гледате стандарт анимация, преместване на плъзгача kifreymera или чрез натискане на [>] (Възпроизвеждане Forward).

Но първо, може би той трябва да обясни принципа на анимацията в Milksheype в SMD формат в частност. Анимация milksheype се състои от рамка и kifreymov. Броят на рамки, определени от дължината на анимацията. За да се увеличи \ намаляване на кадрите в анимацията просто напишете желания броя на кадрите в прозореца на Total Frames.

ЦС за една секунда можем да видим 30 кадъра, което е, анимацията на 88 кадъра (отново ГРП) е с продължителност 2.9 секунди. Е, с персонала Мисля, че това е ясно. И сега, трябва да анимирате всеки кадър презареждане? Всички 88 парчета! НЕ! И да ни помогне да се улесни работата - kifreymy. Kifreym - е ключов кадър анимация, което означава, че рамката, в която позицията на връх определена поза модел. Помислете например за едни и същи презареждането AWP, в анимацията ще направим общо 14 kifreymov. Внимание: SMD подаде на всички снимки са kifreymami. Когато създадете анимация трябва да бъде много по-малко, отколкото се съдържа в kifreymov SMD. Т.е. движение се каже ръце от една позиция в друга (нагоре), може да съдържа само два kifreyma 1 - ръка дъно, 2 - горната част на ръката. Между тях са обичайните рамки, които са се пълни с междинни фази на движение. Колкото по-проста рамка, толкова по-дълго ще се премести ръката. Най-SMD е на всички снимки между две kifreymami след компилация като ще kifreymami.

За да създадете нова анимация, ние трябва да се премахнат всички, но първата kifreymy. За този набор kifreymera плъзнете на втория кадър от анимацията. А с помощта на следния елемент от менюто анимирате -> Изтриване на ключови кадри (премахнете kifreym), отидете на третия кадър и повторете операцията, а след това и на четвърто място, и така нататък до 88go. Остава само първата kifreym. След отстраняване стигнем врява за нова анимация - ръка стискаше пушка.

На следващо място, ние се нуждаем 2 най-важният инструмент за тази работа - на мозъка и въображение. Трябва да изпратите движение на ръцете по време на зареждане. След движението е готово, ние започваме да го материализират чрез Milksheyp.
Ако следвате съветите в този урок, на [Аним] бутона на kifreymere, че вече е натиснат. Сега преместете плъзгача kifreymera 13 кадъра или да пишете в броя на кадрите левия прозорец kifreymera (Current Frame) - 13.0. Преместихме се на празен блок номер 13, т.е. първото движение е най-дългата в 13 кадъра.

Отидете на "модел" на раздела, натиснете бутона [Select], в опциите, [Съвместно] натиснете бутона.

С тази програма, ние се уточни, че ние ще се произвеждат какво действие на ставите. Изборът на ставата (), която ще се обърне / ход. Съвместна - е основната единица на модела на скелет. Маркирано на видовете сини сфери свързани заедно жълти пирамиди. Те могат да се скрият \ шоу в раздела "фуги" -> "Покажи скелет". Също така в раздела "фуги", можете да изберете от списък с общ, която ви позволява бързо да намерите конкретен JDC модел.

За удобство, можете да намалите размера на ставите. размер JDC се намира в менюто File -> Preferences. -> Разни -> Съвместно Размер (стойност по подразбиране е 1.000000 в примера използвам размера на 0,250000)
Но да се върнем към "модел" на раздела. Избор на мишката върху един от видовете на първата става на дясната ръка (JDC в списъка се нарича Bone04). Ако всичко е направено правилно, избран ставата червено, всички стави ще зелените зад него. След това кликнете върху бутона [Move], и ​​да се премести на ръката така, че четката е револвер, създавайки първата фаза на движението.

Един войник се премести ръката си до магазина, но понастоящем е необходимо сгъстен пръстите си, за да вземат магазина. Но първо трябва да се определи тази позиция. Важно. Преди да запазите необходимостта да деактивирате опцията в менюто Анимация -> Работете върху избрани Стави Само, за да се запази като цяло представляват цяло, а не само движението на пръста избран миналата. Отворете менюто вдъхновявам и изберете елемента Set ключов кадър, или натиснете Alt + К. Всички първото движение е готова. Можете да преместите плъзгача спрямо първия кадър на тринадесети, за да видим какво се е случило. Ако не ми харесва, изтриване kifreym номер 13 (Animate-> Изтриване на ключови кадри) на и започнете отново анимиране. Как да разбера, че kifreym достави? Много просто, ако преместите плъзгача в режим на анимация, докато преминава kifreyma от вида на участие на всички кости, в kifreyme оцветена в жълто. Не забравяйте да kifreym, че е много важно, защото можете да загубите фазата създаден движение вас, ако забравя да сложи kifreym и да започне да се направи следващата фаза. Добре първи kifreym там.

На следващо място, преместете плъзгача kifreymera друг по един кадър. И ние продължаваме това движение. Knuckles на дясната си ръка, включени в списъка на в Bone28 Bone45. По същия начин Select'om изберете един съвместен, Rotate'om го включите, така че пръстът се наведе към това важно точно да се определи коя ос е необходимо да се огъват на пръстите на ръцете), а останалата част може да се изключи (бутон [X], [Y] и [Z], съответно ), а след това на следващия пръст и т.н. докато боецът няма да се съхраняват една ръка разстояние. И за да получите най-нормалната човешка поза, пръстите на ръцете трябва да се огъват и в трите вида. Ние приемаме, че първата голяма задача сте усвоили, и ще получите една нормална поза, ръката на жив човек, държи пушка магазин (въпреки че за първи път едва ли някой ще се окаже, че най-малко не се случи, но О, добре, на практика практика и повече време практика), а не нокът измъчван труп нечовешко мъчение.

Ние поставяме втори kifreym и по този начин да се определи втората фаза движение.

Преместете плъзгача 17 към рамката. Изберете първата става на лявата ръка (Bone01) и леко жаргон рамо с пушка правила за използването на бутона [Rotate]. По същото пропусне дясна ръка.

Сложете kifreym.

Отиди на рамката 19. Се завъртя ръка с пушка на негово място, ръката и магазина остава на мястото си.

Сложете kifreym. Се радва получената анимацията. Fighter извадете пълнителя от пушката, пушката се поколеба малко на приложената сила.

Отиди на рамката 38. Преместете дясната ръка надолу (Bone04). Ние влагаме в нея магазин (Bone48).

Сложете kifreym. Един войник се и хвърли празния пълнител.

Отиди на рамката 41. Се завъртя ръка с пушка на часовниковата стрелка (Bone01) Отново поставете магазин в ръката му, докато той се обърна с пушка (Bone48).

Сложете kifreym. Боец взе пушката и бе готов да влезе магазин.

Отиди на рамката 47. Повдигнете рамото заедно с магазина на нивото на пушката, но това може да се окаже малко от страната и да я превърне, така че четката е на върха магазин (Bone04, Bone48). Можете леко се огъват на китката назад с магазина (Bone_Righthand).

Сложете kifreym. Боец готов да вмъкнете в новия магазин пистолет.

Отиди на рамката 64. Поставете магазин (Bone48) в пушка и да се премести дясната си ръка, така че тя се намира на магазина (Bone04).

Сложете kifreym. Боецът е готов да се предаде в тези списание в пушката.

Отиди на рамката 67. Се завъртя ръка с пушка леко встрани (Bone01) се движи ръката с отворена длан, така че да се допира до магазина (Bone04).

Сложете kifreym. Fighter ръка в тези списание в пушката и ръката с пушката леко се олюля от приложената сила.

Отиди на рамката 68. Малко се върти и двете си ръце в обратната посока (Bone01, Bone04).

Сложете kifreym. Ръцете назад към неговото положение на покой.

Отиди на рамката 77. Се завъртя ръка с пушка в посока на часовниковата стрелка, но не перпендикулярно на земята, и го оставете vseravno малко наклон (Bone01). Дясна (Bone04) предоставя на страните правото и изправяне на четката (Bone_Righthand).

Сложете kifreym. Боец почти се върна ръката на предмишницата и се изправи пушката.

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!