ПредишенСледващото

Търсене игра в гората

Участниците в тези игри и състезания изисква не само проява на физически качества, но също така и за природата - издръжливост, самоконтрол, смелост, находчивост

Два екипа - във всяка от 3-5 души (може да бъде повече) - хвърлят много. Победителите са "крадци". Губещи, съответно, "казаци". Целта на разбойниците - план и да се скрият от казаците. Тези, които трябва да намерят всички разбойниците, да ги хване и да ги доведе до седалището им. Територията на играта, като правило, не се ограничава само до съда, но колко далеч може да избяга, договорени предварително. Преди да започнете играта, казаците отиват в щаба си и да обърнат внимание на времето. За 10-15 минути, разбойниците трябва да избягат. През цялата си маршрут те оставят следи - стрели креда, предполагащи бележка, поради което казаците може да ги намери. Не е забранено да се смесват песни, разделени на групи, да се използва камуфлаж, надзор и други "уловки".

Вариант. "Rogue" е необходимо известно време, за да се скрият по съгласи територията и да се скрие "съкровището": някои играчки, бонбони. След това, "казаци" тече до двора в търсене на всички "крадци" и "съкровище".

Ако победата "казаци", отборите разменят ролите.


Часовите и скаути

Една или две връзки играят в copses, на груб хълмист терен, в редки гори. Изберете 1-2 "време". Останалата част - "скаути". Часовои са поставени на определени места (от един храст на хълм, и т.н.). Те със завързани очи или предложи да си затворят очите за уговорения сигнал. След това главата на безпомощно шпиони всички места, разположени около струята на разстояние от 50-100 м (80-150 стъпки). Shelter всеки разузнавач трябва да бъде не по-близо от 80 метра (100 стъпки) един от друг. Предварително скаути да се споразумеят за едно място, където те трябва да отговарят (не повече от 80 м - на 100 метра от струята). Sentry се знае за разстоянието до мястото на събиране, но те не знаят къде се намира.

Когато всички безпилотни самолети вземат своите места и маска, предоставя общ сигнал за началото на играта (свирка, Sound Forge). Според сигнала на тактовата честота отприщи очите си и да започне да се наблюдава околния терен, опитвайки се да забележите някой от разузнавачите.

Скаути се движат до мястото на събиране, маскиран в храсти, трева, дерето. Ако някоя от скаути има добър подслон в близост до мястото на събиране, всички те могат предварително да се съберат там, а след това един по един да се съберат do¬biratsya място. Задачата на интелигентност - да се стигне до тяхното събиране незабелязано час. Проблемът на времето - откриване (или хване) повече от половината от разузнавачите.

  1. Ако времето да забележите, че разузнавачът, той на висок глас призовава името си и мястото, където е намерил съгледвача. Погледнато е часовоя.
  2. Всички те имат право да се хване шпионин. Хванати също отива при него.
  3. Всеки разузнавач, който пристигна на мястото на събиране незабелязано, остава маскирани до края на играта.
  4. Ако времето се намери място за събиране, те имат право да вземат това място и никой друг да се избегне. В този случай, ние трябва да завърши мача.
  5. Победа скаути пристигат незабелязани до мястото на монтажа, или час, ако те са били задържани повече от половината от разузнавачите.

Вариант. Можете да играете екипи, две връзки (16-20 души). Една единица на партидата - часовник, а другият - разузнавачите. В това изпълнение, скаути разположени не по-близо от 100 м от мястото на първоначалното време. Часовите и скаути са отличителни лепенки.

В отборна игра и да гледат скаути да печели точки: за всеки открит шпионин часовник получава 1 точка, за заловен шпионин - 2 точки. Всеки неоткрит шпионин, който дойде на мястото на събиране, получава 2 точки.

Точки от охрана и скаути преброени. Победител е отборът с най-много точки.


Според мистериозни места и знаци

Играта се играе като отбор или състав конкуренция между връзките с. Необходимата подготовка за лидер на игра е тайна от участниците (например, по време на следобедната останалите в лагера на почивка).

В началото на връзките са към писмото с текста: "Златната верига на дъба. ". Всяка връзка отива да търси дъб с "златна верига". Намиране дъбови момчета откриват там обяснение за това къде да се върви напред. След като се стигне до това параграф отново отида там на работа на по-нататъшното движение и т.н. Линк опитва да отида, така че той не видя момчетата от другите звена. Откритите знаци и букви трябва да се оставят в същата форма, тъй като те са били наблюдавани.

"Тайнственият място" и "знаци" могат да бъдат описани както следва.

  1. Oak (или условно, изобразяваща неговото дърво) с картонена "златна верига" и шперплат котка контур. За дъб плака с надпис: - ". В областта бреза дърво стоеше" 200 стъпки на юг
  2. Birch влезете, намиращ се в средата на поляната на 200 метра от дъб. В една поляна, покрита с брезова кора надпис: "Три бор стойка - един от разстояние, а другите две в близост един до друг. ".
  3. Три Pines. На борова багажника, стои "на разстояние", подсилена с рафт модел палатка и надпис: "Защо е палатка." Rack закрепени с височина до 2 м. За да се види по-добре, че е необходимо да влезе в багажника, че е възможно с помощта на другарите си.
  4. Finish - на малка площ заграден с храсти. хижа храст е скрита, в който заместник-управителя. Той влезе в палатката пита обществени места посетили връзка.

Ако връзката е пропуснала най-малко един от елементите, той го подновява търсенето. Ако се стигне до финалната линия и е установено, дъб и бреза, явор и трите, помощник-мениджър свирка сигнали: "Съберете!". В сигнала, всички връзки се развиват до хижата. Победител е връзката, за да се стигне до финалната линия първи и намери всички елементи, с признаци.

летен лагер

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!