ПредишенСледващото

Този урок е създаден с Blender версия 2.48. Има една версия на този урок за versiiBlender v2.40
В този урок ще създадете кожа или на много голям брой сравнително къса коса, покриваща тялото. Ние използваме тази частица и да се обсъдят следните въпроси:
- Как да промените дължина и ширина (дебелина) косата?
- Как да се определи местоположението на растежа на косата?
- Как да го настроите цвят?
- Как да инжектирате блясък?

Blender система на частици в много сложно да бъдат разкрити в един клас. Получените по този окончателен урок резултати могат да бъдат постигнати по друг начин.


Излъчвателят (емитер) - обектът, който генерира частиците

• Open Blender.
• Премахване на куба. (Урок е създаден с помощта на Blender Първоначалната етап)
• Добавете обект UVSphere, като натиснете клавиша за интервал, за добавяне> Mesh-> UVSphere (фиг. 1). Това ще бъде нашият източник на замърсяване.

Фиг.1

• Натиснете бутона Частицата (частиците) на избрания бутон на обект (предмет), клавиш - F7 (Фигура 2).
• Докоснете Add New (за да добавите нов такъв).

• Преименуване получената система на частиците за удобство при «Кожа» (кожа).
• Изберете типа на системи частиците на косата (за коса) в падащото меню по-долу надолу.
Коса система тип частица има няколко функции, най-важното е, че частиците, косата може да зададете положението ръчно разресване. За частица-коса, можете да използвате всички от същите физически ефекти симулатори, че за обикновените частици. Частици-коса са по Пътя на частицата в хода на живота си. За да се намали времето за изчисление може да се регулира броя на контролните точки, между които са изготвени линейни сегменти (сегменти за влизане в полето групата Basic частиците система на панел).

За образа на кожа се нуждаят от много частици, около 1,0 милиона, но се работи с толкова много в полето за редактиране, просто не е реалистично (преводача: тя се опита себе си, се показва този номер, но рисунката се извършва със закъснение). Ето защо, за удобство, ние ще използваме по-малък брой контролни частици и да ги произвеждат в така наречените "деца" (деца). позиция заемане на частиците деца "и ориентация на контрола на" майка "на частиците. Броят на "родители" на частиците трябва да бъде поне достатъчно, за да управлява разпределението на косата. Ние също ще се използва за оптимизиране на стойността на малки контролни точки на сегменти (сегменти), за къса коса на стойност от 3 единици е достатъчно.

• определя размера (количеството) на 1000.
• Задаване на сегменти (брой сегменти) 3.
• В излъчват от (излъчвана от):
о Натиснете Random (възможност), Fases (полигони).
о Натиснете Дори, изберете Random (шанс).

Тези параметри се създаде добра равномерно разпределение на косата.
Порасна самата коса. Не забравяйте, че косата е пътят на частицата:
• началната скорост (начална скорост) настроен Set Normal (скорост успоредно на нормалния полигона) при 0,05, Random (спред скорост вектор успоредна на нормалата на излъчващия полигона) 0.005.
Няма нищо лошо: косата расте по посока на полигон обичайното. Дължината и посоката варира леко (фиг. 3).

тип визуализация в панела визуализация за вида на косата частици (коса) автоматично се променя на пътя (път). Ако той загуби на линията за промяна на пътя на изобразяващи частици (фиг. 4).

• Натиснете бутона емитер (емитер) в панела визуализация, с частици обект, излъчващ ще се появи и в крайното изображение.
• Активирайте Странд Render (оказване на косми).

Strand Render изчислява на косата е много по-бързо от нормалното направи. Този метод ще ви помогне с недостиг на RAM. Но той беше адресирано както следва:
- Косата се изобразява с помощта на Странд Render не участва в проследяване на лъчите рендиране (рейтрейсинг), съответно, не може да се види в размисли и от тях няма да бъде Raytrace сенки. За да излезете от отраженията на тази ситуация може да бъде да се използва предварително изчислена карта на околната среда (картиране на околната среда) на и източници на светлина тип Spot (спот) с буфера за производство на сенки на нюанси на косата.
- Ако косата е много гъста (повече от една единица Blender), образуват нишки могат да бъдат деформирани.

• Активирайте за Деца от Faces Panel ( "деца" на многоъгълника).
• Размер (брой): Този 5 - броят на видими частици в триизмерното поле за всяка коса "родител". За да се ускори предоставянето трябва да бъде ниска.
• Render Сума (в размер на изобразяването): 50 е броят на косми, показани на оказване на всяка коса "родител".
• Груб 2: 0.1 Произволно разменят местата на частиците по отношение на пистата. Мутации двете Този параметър може да бъде получена извити косми.

Създаване на кожи в блендер

Фигура 4
родителите по подразбиране на частиците не се отнема, само 50 хиляди излязоха косми, които са предоставени на стария си компютър за 6 секунди. Когато зададете Render сума за 1000 "деца", получаваме 1000000 частици, което изисква около 1 GB оперативна памет, и се изчислява за 1:42 минути. Ако изберете Strand Render с Деца от лица, можете да използвате опцията за детето опростяване (опростяване), което ще доведе до намаляване на броя на частиците в сайтове далеч от камерите автоматично, за да се ускори рендиране.


Сега трябва да промените източника на светлина, за да се получи изобрази предварително (фиг. 5).
• Изберете източник лампа светлина (лампа).
• бутони лампа Изберете бутон (пряк F5).
• Промяна на типа на лампата на място (на място).
• Промяна на вида на сянка върху Buf. Сянка (сянка буфер)
• Промяна на вида на буферни сенки върху класически наполовина.

Това е най-добрият вид на сянка, което дава по-малко артефакти за Strand Render (по мое скромно мнение). Сложих другите две лампи и да използвате класически осветление три точки за предварително изобразяване (фиг. 6).

Създаване на кожи в блендер


В панела на бутона изберете бутона Shading материал (преки пътища F5) можете да настроите и други настройки за вълна:
- ширина и форма на нишки
- използвания тип оцветяване
- основен цвят
- в структурата на косъма заедно
- както и различни други параметри, като дължина, плътност или грубост

• Добавете материал, за да емитер, кликнете върху Добавяне на нов.
• Преименуване материал кожа (кожа).

Първоначалните параметри са показани в (фиг. 7). Подробно обяснение на всички настройки, които се дават връзката.

• Промяна на стойността на Енд (End) до 0,25, той ще направи косата по-упорит.


Забележка:
Параметър Surface дифузно: С тази опция може да бъде по-лесно да светлина за коса, а аз съм виждал много много добри примери за кожа, използвайте тази опция. Косата изглежда по-малко осветен, ако се натисне бутона. Вие трябва да решите да използвате тази опция, или не, и да реши това, преди да изберете материала, тъй като това зависи до голяма степен как ще бъдат избрани други и параметрите на засенчване съответно кожа ще изглеждат по различен начин. Вие сте свободни да изберат, съветва, където не мога да направя нищо.

Дава на косата основен цвят

постановено в един и същи цвят, една и съща текстура, която е определена за обекта емитер подразбиране коса. Можете също така да зададете на вашия материал за най-различни системи на частиците, прилагани към източника на звук. Следва пример за използване на една структура за коса частици и повърхност емитер-топката.
• Изберете триизмерен кутия от менюто Поглед (тип) - Front (Front). Или натиснете номера 1 от цифровата клавиатура.
• Уверете се, че видът на правописен (правописна) в същата менюто Изглед.
• Отидете в режим на редактиране обхват, изберете сфера и натиснете Tab.
• Ако не всички върхове са подчертани, натиснете клавиша с буквата А.
• Натиснете бутона за U, за да сканирате Sphere от погледа (сферичен поглед). Той е много бърз и добър начин да получите сектора на почистване.

На този етап ние не се нуждаем за присвояване текстура специфичен сканирането. Тъй като само ще се използва едно сканиране.

• Добавете текстура на материала името го FurColor.
• Карта вход (карти тип I), настроен на UV (UV-сканиране населено място).
• Заредете изображението на текстура. Използвах снимка зебра (фиг. 8).

На тази, че би било възможно да се спре, но ако искате да направите косата по-пухкава и мека, което трябва да се добавят още текстура, който ще промени прозрачността на дължината на косата.

За да направите това, което трябва да:
• Активиране ZTransp (прозрачност).
• Добавете втори текстура.
• Изберете място от типа на Strand (коса)
• Включване на въздействие върху картата, за да: Alpha (прозрачност) и Spec (степен на блясък), DVAR = 0 (е отговорен за това колко ще се отрази на прозрачността на картата и картата много блясък)
• модел изберете Blend карта (градиент преход) тип линейно или Quad
В резултат на фиг. 9.

Създаване на кожи в блендер

По този начин можете да промените цвета или други характеристики по косата.


Настройка на дължината на структурата на косата

За да започнете, ще покаже как да се използват различни материали за източника на звук и за частици се косми. След това ще се научите как да използвате текстура карта за промяна на дължината на полу-интерактивен режим.

• Изберете сфера.
• Щракнете върху бутона Edit (Редактиране на бутон), ключов F9
• Влезте в режим за редактиране (Edit режим), ключов Tab.
• Уверете се, че всички върхове са избрани.
• върху връзките и материали (комуникационни и материали), щракнете върху бутона Нов (нов) в материала секция (материал) (фиг. 10).
• Кликнете Assign (възложи).
• Натиснете клавиша за Tab, за да се върнете обратно към обекта Mode (Режим)

Кой е най-емитер материал с индекс от 2.

Създаване на кожи в блендер

• като натиснете клавиша F5, за да се върнете към бутоните на панела материал.
• връзките и тръбопроводите (комуникации и газопровод), кликнете върху X до името на материала, за да се отстрани асоциацията на обекта с материала.
• Добавяне на нов материал
• Преименувайте го приеми.

В резултат на това можете да получите най-различни материали и емитер на частиците обект. На частици от материал с индекс номер 1 и емитер 2. Сега можете да ги коригира самостоятелно.

В предишните стъпки, които вече са взели текстура сканиране. Сега ние ще използваме лично боядисани текстурата да зададете дължината на косата.
• Разделете триизмерен прозореца на 2 части Сплит зона (фиг. 11).

Създаване на кожи в блендер

• Промяна на вида на десния прозорец в UV / Image-Editor
• Маркирайте обхвата и влезете в режим на редактиране.
• В UV / Image-Редактор изберете менюто визитката> New и приемам настройките по подразбиране. Това ще създаде нов имидж, който ще редактирате.
• Кликнете върху заглавието, за да раздавам прозорец UV / Image-редактор, за да потвърдите.

• Отидете на (текстурата изготвяне) на режим Texture Paint.

Сега трябва да видите текстурата на обекта.
• Изготвяне на самия модел (фиг. 12).
• Върнете се в режим на обект.
• Кликнете klavishuF5 докато не стигнем до режим на редактиране на материала.
• izminit активен материал Emitter Fur кликнете върху стрелката в ляво, където пише 2 Mat2 (втори материал от двете).

Създаване на кожи в блендер

• Създайте друга текстура за кожа материал, тя FurLength (фиг. 13) име.
• Задайте входа Карта на UV.
• Изключване на ефекта от цвета, натиснете бутона Кол
• Натиснете бутона PAttr (параметрите на частиците) се показва само ако се прилага в системата обект на частиците.

• Щракнете върху бутона ще се появи Дължина (дължина)
• Монтирайте DVAR стойност = 0 в същото време всички бялата зона на текстурата ще съответства на дължината на косата, за да бъде 0.
• Заредете изображение текстура, че сме се.

Фиг. 13


Резултатите са показани на фигура 14, всички промени също могат да бъдат наблюдавани в триизмерната прозореца.

Създаване на кожи в блендер

Има и други методи могат да постигнат същия резултат, като теглото на върховете на картата. Но метод с използване на текстурата по-прогресивно и не изисква голям брой върхове на обекта.
Следващата стъпка ще бъде да редактирате частиците

Този ефект не трябва да се взема под внимание. Тя ще ви помогне да направите окончателната картина естествеността и определя посоката на растежа на козина коса.

• Върнете се на частиците в панела за редактиране, F7 няколко пъти бутона.
• В комплект с възможност за редактиране (за да може да се редактира) на панела на частиците система
• Смяна на режима на частиците Mode (частици режим).

Режимът на частиците може да се редактира само система тип коса частица. Необходимо е да се вземат под внимание редица точки:
- редактират позиция само контролни точки (не забравяйте, сегменти (сегменти) в ранните етапи).
- редактира само частици "родители" са любезно помолени да се грижи за достатъчно количество.
• Активирайте селекцията на Limit да видим (за ограничаване на обхвата на видимата)
• Активирайте изберете режим на точка (точки за подбор) за по-добър контрол.
И двата параметъра са триизмерно заглавие прозорец.

• Отворете прозореца на частиците Edit Properties (опции за редактиране на частиците) в триизмерен прозорец като натиснете клавиша N.
Изберете Гребен (камгарирана)
За да научите за други инструменти за редактиране, моля посетете този линк.


"Гребен" косата като най-естествен вид.
На моя пример аз използвах е толкова естествено, колкото е възможно търси ;-). Аз съм малко коса сресана и ги удължи отгоре. Резултатът може да се види на Фигура 15.

Създаване на кожи в блендер

Фиг. 15

Изтеглете последната сцена, можете да следвате връзката.
Превод: Deniska quakeii (в) mail.ru

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!