ПредишенСледващото

Имайте предвид, че същото се съдържа в gamedata папка:

Folder ай - то съдържа файлове от типа * .efd, чрез които очевидно контролиран от изкуствен интелект и същ НДК пример.

Folder anims - тук и всичко е ясно, игра анимация и ефекти на камерата.

Config папка съдържа много параметри играта, за да го ще се върнем.

нива на папките - нива тази игра, известен още като мястото, което разделено на играта (като карти в CS)

Folder очи - игра модели, в .ogf формат

Folder скриптове - скриптове

Папки шейдъри - шейдъри, две графики (DX8 и 9)

Folder звучи - звуци и музика, котка. използвана в играта. .ogg формат *

Folder изчадия - е отговорен за най-ужасното нещо в играта - Respawn на врагове и други хора, животни ..

Folder текстури - това държат текстурата на къщи, оръжия, чудовища и т.н. формат -. .dds (DirectDraw Surface изображение)

game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h, senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf.

Звуците по този начин, можете да намерите много интересни неща, например: в звуци папка \ колата съдържа звуци на коли (които са в играта) и звуци \ музика \ harmonica_1.ogg - файл хармоника. О, да, щях да забравя, най-важното, хаха, това звучи файл \ автомобил \ trabantnoise.ogg

Въведение в Modding:

Тя е с папката довереник ще трябва да работят за редактиране на много параметри на играта.

Но нека първо:

Преди да започнете да редактирате игра файл, трябва да каталогизирате Stalker сложи същата папка на gamedata, в който са били изтръгнати файловете на играта.

* Всички файлове които не се нуждаем, за да можете да поддържате само папката довереник, скриптове директория (а именно se_respawn ***** IPT файл), текстури, звуци, и всичко останало, е отстранен (но не можете да изтриете)

Искам също така да се отбележи, че ако разархивирайте всички файлове .dbN в папката на играта, тя може да даде няколко допълнителни FPS.

se_respawn ***** IPT - файл, който е отговорен за Respawn. Respawn време може да бъде намалена с леки изменения в този файл. Той се отваря с обичайната бележника (бележник). Търсим го линия

idle_time: setHMSms (0, 0, 0, math.random (self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max) * 1000)

idle_time: setHMSms (math.random (X, Y), 0, 0, math.random (self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max) * 1000)

където X и Y - броя, определен обхвата на случайни променливи часа отговорни за мицел.

Всеки файл в папката звуци може да бъде заменен с друг, но в същото време искате да запазите всички параметри на звуковия файл, който е бил използван в играта. Например, за да замени музиката в приемника Sidorovicha трябва да подаде звуци \ скриптове \ magnitofon \ magnitofon_2.ogg, да се заменят с друг (В оригиналния файл Winamp дадох свойства .:

Средна скорост на предаване. 60 Kbps

Номинална скорост на предаване. 80 Kbps

скорост на изпитание: 44 100 Hz.

Параметри на оръжия, които можете да намерите в конфигурационния папка \ оръжия, w_ak74.ltx типа на файловете прекалено отворен бележник на. Нека разгледаме съдържанието на даден файл, като например w_groza.ltx

На първо място трябва да се обърне внимание на стойността на променливата (ще ги наричам така) разходи, цената на оръжия, които как бурята ще струва на продавача.

Частично weapon_class какво означава клас оръжие, в този случай - assault_rifle.

ammo_limit - граница на боеприпаси (в играта по мое мнение не се използва)

ammo_mag_size - размер на магазина. Можете да поставите 900 например, тогава разхлаждането не може да си спомни.

ammo_class - клас оръжие се използва патрони. Тук [/ б] ammo_9x39_pab9 [/ б], ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap.

hit_power - силата на оръжието. Още по-добре

silencer_hit_power - силата на оръжието, когато носи заглушител.

misfire_probability - вероятността за отказ на запалването при максимално износване.

condition_shot_dec - увеличение на амортизация за всеки изстрел.

модел оръжие - визуално.

zoom_enabled - Смятате оптика поддържат.

actor.ltx - параметрите на героя. В същата папка съдържа файлове с НДК на параметри, чудовища и така нататък.

Вземем примера на някои от променливите actor.ltx

визуална - характер модел.

max_walk_weight - максималното тегло при която играчът спре да се движи.

pickup_info_radius - радиусът на ГС в MDM над предмети показва имената им.

camera_height_factor - височина HS. По подразбиране е 0,85, но Вие можете да увеличите растежа на YY до 0.95 например.

disp_base - разпространение. Ако намаление, след това дисперсията се намалява съответно.

wound_incarnation_v - скоростта на зарастване на рани.

cant_sprint_power_begin - по-малка от прага на силата, която актьорът не може да работи в спринта.

Тези линии са отговорни за вероятността от удари върху вас на различни нива на сложност. Искате ли да стреля врагове, не са много точно, намалите стойността.

start_blood_size - навита размер, за да започне да капе кръв.

stop_blood_size - навита размера на кръвта спря.

max_weight - тегло, с които ДВ, може да работи.

В допълнение към довереник на оръжия:

Свойства на касети са weapons.ltx файл, и бронежилетки - в outfit.ltx.

Имоти артефакти са artefacts.ltx файлове и файлове zone_ART.ltx, предмети - предмети. LTX,

където ART - името на артефакта (напр zone_gravi.ltx).

health_restore_speed - здраве регенерация (= 0,0001 + 100%)

radiation_restore_speed - степен на натрупване на радиация (= 0,0004 4). Ако сложите отрицателно число, артефактът ще ускори премахването на радиация.

idle_particles - ако zakomentit неговите символи "-" -, аномалията изчезва. За да изключите звъненето, ние откриваме visible_by_detector линия и промените, за да изключи.

chemical_burn_immunity - химическо изгаряне.

Този файл е писано в квадратни скоби, обектът, чиито параметри са по-ниски за блоковете. скоби. Например: [kolbasa]: identity_immunities.

примера на опциите за колбаси:

клас - кой клас принадлежи към темата.

eat_health - как да се възстанови здравето (ако е 0, тогава наденицата няма да бъдат третирани.).

eat_power - като освежаване.

eat_radiation - колко разпечатки / или добавяне на радиация. (Какво ще кажете за това не вярвам, че е необходимо да тест.)

inv_weight - тегло на обекта.

actor_visual - модел костюм.

inv_weight - теглото на костюма.

цена - цената на костюма.

коефициенти на костюма на имунитет:

burn_immunity см. и с.

burn_protection - коефициент на защита срещу пожар

strike_protection - коефициент на защита срещу куршуми

shock_protection - Мълниезащита фактор

защитен фактор на кръвосъсирването - wound_protection (?)

radiation_protection - защита срещу радиация коефициент

telepatic_protection - защита коефициент телепатия

chemical_burn_protection - защита коефициент хим. изгаряния.

explosion_protection - коефициент на защита от експлозия

fire_wound_protection - фактор защита от кървене (Fire)

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!