ПредишенСледващото

Структура polisetki - смесител за употреба

Пример polisetki структура.

Върхове (върха) ¶

Polisetki елементарен компонент е връх само с една координата на позицията в триизмерното пространство. Върхове се съхраняват в масив от координати.

Те обикновено не се появяват, когато изображения режим и в Object (режим на обекта) на. Не бъркайте базовата точка (произход точка) на обекта на върха. Те изглеждат подобни, но базата за сравнение е по-голям и не е възможно да се прави разлика.

Структура polisetki - смесител за употреба

Пример върхове.

Референтната точка белязан "А"; "В" и "С" - върха.

В изображението по-горе, горната белязан "С" - нов връх добавя към куба с нов ръб polisetki между "В" и "С".

Ребрата (ръбове) ¶

Ръбът, винаги се свързва два върха на една линия. Ребрата се появяват като "проводник", когато се вгледате в polisetku в режим на скелета (скелета). Те обикновено не са видими, когато изобразена. Ребрата са въвлечени в фасади на сгради.

Аспекти (Лица) ¶

Аспектите образуват действителната повърхност на обекта. Те остават видими, когато предлагат polisetki. Ако региона не съдържа лицата, той ще бъде прозрачен или липсва в картинката, когато предлагат.

Лице, се дефинира като областта между или три (триъгълници), четири (четириъгълници) или повече (п-gons) върховете с ръб на всяка страна. Лицата често са съкратени, за да трие, четириколки п-gons.

Триъгълници винаги образува равнина и поради това лесно може да бъде изчислена. От друга страна, четириъгълници "повече пластмаса", което е благоприятно за анимация и методи за моделиране единица (подразделение моделиране).

Разбира се, можете да създадете куб на триъгълника, но тя ще изглежда объркващо в режим на редактиране

Loops (Loops) ¶

Структура polisetki - смесител за употреба

Loop на ръбовете и повърхностите.

Ръбове и повърхности на пантите са определени ръбове или страни образуваща затворени "линия» (линии), както е показано на фигура бримки на ръбове и изправена .. горния ред (1 - 4) е представен с непрекъсната тонизиращо долния ред 5 - (8) е показано в рамката показани със същите контури селекции.

Моля, имайте предвид, че примки (2 и 4) не се обграждат целия модел. Loop спря върху така наречените полюсите, където имаше неяснота при избора на начин да се продължи изграждането на примката. Поле - накрайник (verticles), който е свързан с три, пет или повече ръбове. Съответно връх, свързан с един, два или четири ръбове не е поле.

В горната фигура, бримките не се отрязват от полюсите са затворени (1 - 3). Те започват и завършват с една и съща тема и споделяне на върховете на модела на две части. Loop е изключително лесен за използване и мощен инструмент за работа с конкретни, непрекъснати региони polisetok и е необходимо за анимационни същества естествения характер. За повече информация относно това как да се работи с емисии контури в Blender, вижте: Advanced селекция.

Панти ръбове (Edge Loops) ¶

Loops (1 и 2) на ФИГ. Loop на ръбовете и повърхностите. са крайните цикли. Те свързват върховете, така че всеки един от примката има точно две съседи, които не са на линия и се поставят от двете страни на цикъла (с изключение на начало и край връх в случай на полюсите).

Loop ръбове - важно понятие, особено в областта на моделиране на живи същества и анимация характер. Когато се използва правилно, те ви позволяват да се изгради модели с относително малко върхове, които изглеждат много естествено, когато се използват за преграждане повърхности (подразделение) и много добре деформирана в анимацията.

Ако се вгледате в картината от бримките ръбовете и повърхностите. като пример за моделиране живо същество: ребрата линии следват естествените контури на линиите и гънките на кожата и свързаните с тях мускули са по-плътна в области, които се деформират, когато характер движения, като раменете или коленете.

За повече информация за работа с бримки на ръбове представени ръбове изолиране линия.

Панти лица (лице Loops) ¶

Loops са логично продължение Reber (Edge Loops), е, че те се състоят от лицата между две бримки на ръбове (Edge цикли), както е показано на Фигура бримки на ръбове и аспекти. бримки (3 и 4). Моля, имайте предвид, че не е затворен контур (4) лицето в непосредствена близост до полюсите не е включена в лицата на цикъла (Face Loop).

За повече информация относно работата с лицата на пантите, представени в лицата на разпределение веригата.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!