ПредишенСледващото

Огледални отражения са изчислени в Blender Render и цикли правят двигатели, използващи като рейтрейсинг. (Забележка: Задължителен Reflections не са налични в играта на двигателя). Рей проследяване може да се използва, за да направи материал отразява неговите околности, като огледало. Принципът на лъчите проследи отраженията е много проста: лъч е уволнен от камерата и пътува през сцената, докато тя се сблъсква с един обект. Ако първият обект, ударен от лъча не отразяват, а след това лъчът се цвета на обекта. Ако обектът е отразяващи, а след това лъчът отскача от сегашното си място и пътува до друг обект, и така нататък, докато неотражателна обект е най-накрая се срещна и дава цялата верига на лъчи цвета си.

В крайна сметка, първият отразяващ обект наследява цветовете на своята среда, пропорционално на неговото значение огледален. Очевидно е, че ако един огледални обекти ще бъдат поставени в сцената, правейки може да трае вечно. Следователно, има механизъм за ограничаване на обхвата на движение на лъча, реализиран чрез определяне на стойността на дълбочина. Този параметър определя максималния брой върнати, които са упълномощени за един лъч.

Ако искате да използвате отраженията с рейтрейсинг, вие трябва да включва проследяване на лъчите в настройките на сцената. Това се прави в панела визуализация ‣ Shading (Render ‣ Shading).

Цвят огледало на панел "Reflection" се използва, за да изберете цвета на отразената светлина. За нормални огледала, като правило, трябва да използвате бял цвят. Въпреки това, някои огледала (например метали) са боядисани размисъл, така че можете да промените цвета, като кликнете върху джаджа. Степента на огледално отражение се определя от отражението на огледален. Ако тя е по-голяма от 0, огледално отражение ще се активира, и отражението ще бъдат боядисани в избрания цвят.

Parametry¶

Mirror размисъл - смесител за употреба

Включване на обсъждане с проследяване на лъчите Активиране или деактивиране на лъчите проследи отражения. Настройка на огледален отражателната способност на обекта. Стойност от 1,0 дава перфектно огледало, и 0,0 - обикновено изключва всяко отражение.

Mirror размисъл - смесител за употреба

Изборът на цвят огледала

Цвят огледала с цвета на отражението блик. По подразбиране, почти перфектно отразяващ материал, като хром или огледало ще отразяват точния цветовете на заобикалящата го среда. Но някои други, също толкова отразяващи материали оттенък отразява свой собствен цвят. Така че това, например, добре полирана мед или злато. За да повторите този ефект в Blender, трябва да настроите съответния цвят на огледалото. За да зададете цвят, просто кликнете върху джаджа за избор на цвят на панела "Reflection" и изберете цвят. Френел Задава силата на ефекта на Френел. Fresnel ефект се отразява на отраЖение на материала, в зависимост от ъгъла между повърхността нормално и посоката на погледа. Като цяло, колкото по-голям ъгъл, толкова повече се превръща в огледало материал (обикновено по контура на обект). Смесване коефициент контрол РЕГУЛИРАНЕ смесване между отразяващи и неотразяващи области. Дълбочината на максимално допустимия брой на вътрешни отражения на светлината. Ако си сцена съдържа много отразяващи обекти и / или камерата се фокусира върху такива отразяващ обект, ще трябва да се увеличи тази стойност, ако искате да видите отражение на средата, в отражение на отразената обекта (!). В този случай той ще бъде разумно да се увеличи дълбочината на до 4 или 5. Максималната дължина на дължина на мачтата отразено греди. Дължината се измерва от камера (Z-дълбочина) в Blender единици. Лъчи е по-дълъг от тази стойност да изчезне, за да се намали времето за изчисление. Какво може да се замени с цвета, който получава лъчите, с нищо peresokshiesya за максимална дължина лъч. За закрити сцени пасва на цвета на материала. и за открито - цвят небе (от настройките на околната среда).

Mirror размисъл - смесител за употреба

Suzanne в Fun House (бленд-файл).

Лак боя е много гладка и лъскава. покритие плосък ниска bleskuchee разпръсква светлина и дава много дифузно отражение. В допълнение, неравномерно или кола маска, но-зърнест повърхности (като например кола боя) не са съвършени, и затова му блясък трябва да бъде малко под 1.0. В примера отдясно и отляво огледалото има блясък на 0.98, средната огледалото - 1.0, и отдясно - 0.90. Използвайте тази опция, за да създадете реалистични отражения, докато напълно се затъмнява огледало. Можете да използвате тази стойност да се симулира дълбочина на полето в огледала.

Блясъкът на размисъл. значение <1.0 дают диффузные, размытые отражения и активируют нижеописанные параметры. Порог Порог для адаптивной выборки. Если выборка вносит менее этого значения (в процентах), выборка останавливается. Повышение порога заставит адаптивную выборку чаще пропускать лучи, из-за чего отражения могут стать более зашумлёнными. Сэмплы Количество конических выборок для получения размытых отражений. Большее количество выборок даёт более сглаженный результат за счёт увеличения времени визуализации.

Mirror размисъл - смесител за употреба

Анизотропна допирателна отразяващи области с анизотропна набор до 0.0, 0.75, 1.0. (.blend).

Формата анизотропия на отражение от 0.0 (кръгов) до 1.0 (напълно разширен по допирателната). Ако активирате сенки по допирателната. Blender автоматично прави размазани отражения като анизотропни отражения. При активиране сенки по допирателната, анизотропията на плъзгача контролира силата на анизотропни отражения вариращи в диапазона от 1.0 (настройката по подразбиране - пълен анизотропия) до 0.0 (кръглата отражението, дава същия резултат, както ако тангенциално засенчване е изключен). Анизотропна отражения с лъч проследяване използва същата допирателни вектори, които се използват за оцветяване материал, така че да може да променя ъгъла и местоположението на същите начини: или като се използва автоматично генерирани допирателни или UV-координатите polisetki.

Mirror размисъл - смесител за употреба

Демонстрация на Fresnel ефект със стойности равни (в ред от горе до долу) 0.0, 2.5 и 5.0

Нека да прекарат малко експеримент, за да видим какво всъщност прави Френел. След дъжда излезем навън и да се изправи пред една локва вода. Можете да видите на земята през локвата. Ако получите на колене точно пред една локва, така че лицето ви е бил близо до земята, и отново да погледне към отдалечената точка на повърхността на локва, а след това през повърхност, която е в близост до вас, вие ще бъдете в състояние да видят земята, но както можете да се премести на гледката към противоположния край на локва земята постепенно ще изчезне, докато не видите нищо друго освен отражение на небето. Това е Fresnel ефект: повърхността променя своите отразяващи свойства, в зависимост от ъгъла на гледане и повърхността нормално.

Фигура Демонстрация Fresnel ефект със стойности равни (в ред от горе до долу) 0.0, 2.5 и 5.0, това поведение е показано в Пример напълно отразяващ материал (отразяваща равно на 1.0).

Френел 0.0 означава перфектно огледало Материал, докато Френел 5.0 е лъскава материал. Въпреки че е едва забележима, но на дъното на снимката по краищата на материала е напълно отразяващи области.

Гладкостта на прехода може да бъде допълнително коригирана чрез смесване на плъзгача.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!