текст урок
моделиране
Добавяне на куб на сцената, да промените размера си, добавете средното ребро (Ctrl + R), извадете отляво и да използвам модификатора Mirror (размери до използването на модификатор):
Прибавят се три допълнителни ребра (CTRL + R) и премахване на споменатия лица. Страничен ръб малко ред да се създаде диван:
Proekstrudiruyte две лица (показан на фигурата) и затваря всички останали отвори (F):
Изберете два аспекта, които създават облегалка, дублира (Shift + D) и да ги направи отделен обект (P - Избор). Кандидатствайте за нов модификатор Array обект и се коригира дължината на облегалката, така че те се вписват на дивана. Също така, proekstrudiruyte назад, давайки го дебелина:
Същото нещо, което е било направено в гърба, направи, за да се намали възглавници:
За да кандидатствате byltsa Mirror модификатор и използването му екструзия фаска (също, първо се разделят горната страна):
И за последен път за задната byltsa. Също така, се прилагат модификатори Mirror:
С Ctrl + R създаде няколко ребра, че окото ви обект има квадрат, а не правоъгълна. Това трябва да се направи за всички части на дивана, в допълнение към основната. След добавяне на два пъти ребра сплескват предмети, за да ги закръглят (W - Smooth):
За да създадете обратно бразда точно под средата с допълнителни ребра:
За да създадете шев, добавете допълнително предимство и се прилагат една част към друга:
Шевовете по-ниски възглавници са както следва (това модификатор Подразделение Surface вече е била прилагана за по-голяма яснота):
По същия начин се създава шев byltsa:
С помощта на пропорционалния редактиране (О) Дай облегалката възглавници изпъкнала форма:
В резултат на това вие трябва да получите нещо подобно. Всички предмети, използвани модификатор Подразделение на повърхността на ниво 2. За основната част на необходимостта от създаване на няколко допълнителни ребра като модификатор след прилагане те нарушат / заглажда:
скулптуриране
На снимката по-долу можете да видите крайния резултат. Той постига чрез използването на всички две ръце и една текстура.
Преди да започнете скулптуриране, премахване модификатор обект Подразделение Surface модификатор Multiresolution и се добавят към броя на дяловете 3. Оставете я първата (преди модификатори Array и Mirror). Отиди към режим скулптура и започнете да създавате четката огъва SculptDraw (Извадете режим). Използвайки само тази четка Постигане на практика крайният резултат, а след това се увеличи броят на Multiresolution модифициращите единици до 4 и направете щрихи.
След това с помощта на текстурата Облаци Дайте грапавина остава гладки места и най-накрая се изглади всички горещи точки на Smooth четка. Използвайте го, за да се коригират грешките, допуснати при работа с четка SculptDraw.
Създаване на материала и осветление
Създаване на нов материал за всички обекти и да направи за него настройка възли. Преди този етап, добави източникът на светлина, така че можете да видите резултата от работата си.
Този материал използва две текстури (обем и отразяване), както и процедурни текстури облаци, за да създадете нередности и малки цветови вариации. Изграждане материал в следната последователност: шейдъри, обем, и в крайна сметка отражение процедурна текстура Шумът.
Опитах се да се изпълни урок блендер V-Ray 2.73 резултат - много проблеми. По-специално, той не е изготвен до края на решетката с Ctrl + R и поради това prishlos два пъти, за да се започне от нулата - за първи път си помисли, че съм имал пръст криви, втори път така убеден, че кривите на ръце в този, който събира в блендера , Ще се опитам по-късно да се използва стандартен смесител, и докато аз съм разочарован.
при 2.73 нямах никакви проблеми. Сега е 2,74 и имам всичко работи. Но Ctrl-R е забелязал подобно нещо: ако обектът е кух отвътре - това е отрязана изцяло, така или иначе - към първата страна. Но аз съм все още се учат, така че аз не мога да кажа дали по този начин блендер водена преди.
Урок много, така че детайлите и ясно присъствие анализира целия процес от моделиране, за да се изобрази. Това е, което аз го направих. Верен на скулптуриране имали проблеми. Той трябваше да направи по-лесно. Това не е първият път, тази среща. След прилагане Multiresolution Blender модификатор просто блокира или виси плътно. Особено, ако си сложиш стойност subdivayda на повече от три, и да го прилага по отношение на множество обекти. Интересен момент е липсата на мощност на моя компютър или glyuchnosti на модификатора. Повече интересува защо източници на светлина, направени от самолети и не се използват различни видове крушки, които са в Blender?
"Фактът, недостатъчна мощност на компютъра ми или glyuchnosti на модификатора" Разбира се първата. "Защо източници на светлина, направени от самолети, а не да използват различни видове крушки", но защо?
И тогава, просто интересно. Ако в миксера, и така има набор от готови източници на светлина, това, което правят от други обекти. Какъв е смисълът и как се отразява това на резултата от изобразяване?
Има две версии за това, за да знаят: 1) Вложени замени самолета, който искате и да видят. 2) Прочетете книга / урока / документация (по-предпочитан вариант, тъй като ще е по-добро разбиране).
1) Глупаво смених и това е, което се е случило. 2) Аз ще се чете с удоволствие, но поне можете да се свържете с един? Повдигнах този въпрос, тъй като има значителна разлика в процеса на изобразяване. Направете тези самолети не е по-трудно от стандартните източници на светлина, но те трябва да бъдат разположени така, че да не попадат в полезрението и стандартни източници на светлина и така изобразяването не се показва. Затова попитах аз.
В допълнение към уроците на Blender, можете да намерите готови 3D-модели и архиви висококачествени текстури. Сайтът се актуализира редовно с ново съдържание и следи развитието на Blender.
Свързани статии