ПредишенСледващото

В този урок ще разгледаме основните принципи на източници на светлина за вътрешни настройки за осветление и да се създаде ефекта на глобалното осветление в Психично Рей. Също така да разгледаме някои от проблемите, които могат да възникнат в светли текстурирани сцени, както и методи за тяхното решаване.

За провеждане на урок ние трябва първо да се създаде пространство.

Психично лъч GI интериорно осветление, библиотека

В Топ изгледа, да създадете сплайн правоъгълник. Изберете го и отидете на раздела Промяна Command панел. Изберете от списъка на модификатори модификатор Редактиране на шпонка. В внедряването на подбор, кликнете върху бутона Spline (червена крива така), а след това превъртете Геометрия кликнете върху бутона Outline в горното поле малко плъзнете на шлицови. Сега отново от списъка Модификатор, изберете Extrude и извличане на сплайн на триизмерен обект на подходящ височина. Тя ще бъде на стената.

Сега извади от обикновената равнината на пода и тавана.

Поставете камерата и да се фокусира на закрито го правилно.

Посочете, източника на прозорец на г-н Площ Спот осветление.

Психично лъч GI интериорно осветление, библиотека

Регулиране на светлинния източник. Когато се работи с фотони е от голямо значение в параметър Hotspot прожектори Параметри източник на светлина за превъртане. Тези параметри са необходими, тъй като размера по-точно, можете да персонализирате прозореца, през който светлината влиза в стаята, за да се избегне загубата на фотони, максималният размер на които зависи от размера на RAM паметта на компютъра си. Тъй като прозореца на правоъгълна форма, а след това трябва да се уточни формата на правоъгълник и коригиране на конуса на размера на прозореца. За да направи по-лесно да се промени посоката и конуса, превключите на един от прозорците на вида на източника на светлина. внедряването областта Light параметрите, определени квадратчето Включване и изберете вида на разсеяна светлина от разсейване радиус Диска 40. Въпреки че, можете да инсталирате и много по-важно. Никога не съм се наблюдавало рязко очертанията на прозореца на отваряне на сянка, когато слънцето не пада от прозореца. От това можем да се направят изводи. Ако искате да имате в сцената си слънчевите лъчи падат през прозореца, монтаж размазани сенки, за да бъдат по-голяма грешка. Ситуацията е различна, когато светлината на небето.

Със създаването на сцената като всичко. Изпрати сцена в погрешна преценка. Светлината не е тя? Това е време, за да се справят с глобалната Осветлението в Психично Рей. Отворете прозореца Render сцена. избере за рендиране Психично Рей. Обръщаме се към раздела и индиректно осветление внедряването каустик и на осветление в блока GI отметка в квадратчето Разреши. Render сцената. Почти нищо не се е променило. Без да фина настройка не може да направи.

Така че, нека да настроите осветлението в нашата тестова сцена. Задайте стойност Максимална извадка радиус равен на 4. Стойността на Radius - е радиусът на търсенето на фотон. Това е радиусът на фотоните, а не на размера на фотона! Фотоните от гледна точка на размера на компютърна графика на не са. Радиус тик отсъствие означава, че радиусът на фотони е приблизително 110 на сцената. Стойност Максимална Num. Фотоните - броят на пробите, за да се изчисли точката на осветление. Стойност Средните ГИ Фотоните, определени на 10 000 Както знаете, GI Фотоните стойност определя броя на фотоните в източниците на светлина, това е броят на фотоните, съхранявани в картата на фотон. Decay определя стойността на затихване в зависимост от разстоянието, физически правилната стойност се счита за стойност от 2. глобална енергийна Multiplier - един вид контролер, който може да се използва за контрол на общата яркост на сцената.

Трейс Дълбочина стойност задава ниво на размисъл и пречупване повърхности в сцената. Photon Карта - инсталиране на картата на фотон. Моля, имайте предвид, че някои стойности на параметрите в резултат може да се различават в зависимост от системата за изчисляване на координатите. Това важи за всички параметри, които определят размера, разстоянията, радиусът и т.н. Ние считаме, че всички стойности в инчове, не са в милиметри или метри и други.

Отново прави на сцената.

Психично лъч GI интериорно осветление, библиотека

Ярка светлина място радиус от 4 кажа, че фотоните, генерирани от обхвата на търсенето фотон е 4 инча, както и наличието на големи неосветени черни области в сцената говори за недостатъчно количество фотони за дадена сцена. Промяна на броя на фотоните от 10 000 до 500 000.

Психично лъч GI интериорно осветление, библиотека

По-добре, но все още тъмно и шума е налице. Има два начина да се отървете от шума и да се направи по-интензивно покритие. За да се намали шумът може допълнително да се увеличи стойността на Средните ГИ Фотоните, но това ще увеличи времето за изобразяване и страхотен резултат и няма да се получи. Средна стойност на Фотоните ГИ ограничено количество памет вашия компютър и не можете да използвате много голяма стойност. Вторият вариант - да се увеличи обхвата на търсенето фотон, което ще доведе до изглаждане на изображението. Но след това сянката на вторичната ще се изчислява грозен, че не изглежда естествено. Оптималното възможност да коригирате тези стойности, така че шумът и не е бил, и сенките са нормални. За добро изображение.

Психично лъч GI интериорно осветление, библиотека

Тук се използва стойностите Средна GI фотони = 1500000, Максимална извадка Радиус = 13, а за глобална енергийна множител = 6500. В действителност, на снимката също е ужасно. Яви отблясъци поради извънредно високи стойности множител. Това често може да се намери в галериите, където образите на интериора Откритите подпрозоречни первази, дограма, а понякога и тавани. Това е грешно!

Въпреки факта, че методът на фотон картографиране дава най-точна физически осветление на сцени, броят на фотоните за производство на висококачествено осветление с минимален радиус на търсене на фотоните да бъде твърде голям. Модерен PC и 32-битова операционна система няма да бъде позволено да се изчисли сумата от фотони.

Най-реалистично осветление дава компетентен в интериора на комбинираното използване на фотони и Final Съберете. Какво е последната Съберете. Над точката е конструирана полусфера с радиус и в полусферична повърхност в произволни посоки се отделят лъчи. Колкото повече от тези лъчи, толкова по-точен да се изобразява и по-малко шум. На практика броят на лъчите - е броят на пробите на финала Съберете. Това е най-близката пресечка с повърхност за всеки лъч. Beam обработени. Освен проследяване лъч не се провежда. Окончателно Съберете дълбочина рейтрейсинг винаги е равен на единица. Само един Final Gather препоръчва в сцени с HDRI-карти в глобалната среда или екстериор.

Така включите Final Съберете и задайте стойности, както е показано. Но първо завръщане стойност Средна GI Фотоните = 10000.

Checkbox Преглед обслужва бързо да изграждат в ниско качество. Render сцената.

Психично лъч GI интериорно осветление, библиотека

Психично лъч GI интериорно осветление, библиотека

Нанесете текстура. I използват стандартни материали и maksovskie растерни (*. JPG). Render сцената отново.

Психично лъч GI интериорно осветление, библиотека

Не е приятна гледка? Тук! Сега е добър момент да се говори за проблемите, които могат да възникнат, когато се използва Психично Рей GI. Както вече сте забелязали, на сцената е доста силен цвят трансфер от стените и пода до тавана, и като цяло един от друг. Този ефект се нарича цвят кървене. За да се справят с този най-различни начини. Например, контролиране цвят кървене чрез фотонни шейдъри. Но най-добрият вариант ще бъде следващата. Изчислете картата на фотон и Final Съберете на мястото на инцидента със сив материал, както е показано на фигура 9 и се съхранява във файла. След това, ние възложи на обектите в сцената и да направи необходимите материали за зареждане фотоните и Final Съберете от файла. Честно казано, аз не разбирам защо разработчиците не правят опция за настройка на цветовете кървене, например, да бъде направен finalRender.

Отнесе въпроса до края. Ето една снимка, се вижда с помощта на този метод.

Психично лъч GI интериорно осветление, библиотека

За по-голяма например, хвърлих в сцената няколко модели на столове с килим и една от стените. Аз не съм интериорен дизайнер и не е конкурентно на работа, така че, моля те, не ме критикуват за такова непонятно опит за поставяне на мебели.

Психично лъч GI интериорно осветление, библиотека

Добър имидж без издуване на прозореца, и с равномерно осветление и само един източник на светлина. Някой може да се твърди, че на сцената е малко по-тъмно. Спри! А къде видя ли реалността на добре осветена стая в малък прозорец? Няма нужда да се прекалява с интензивността на светлината. Следователно, духа там, и на сцената изглежда нереалистично. А добре осветена сцена - така че, когато не е светла, а не разсеяна светлина, когато всички обекти и ъгли на екрана на камерата са ясно различими. С цел правилно да освети сцената с помощта на източник на светлина оберлихт.

Накрая искам да дам някои съвети, за да помогне да се избегнат грешки в работата си с психично Рей.

1. Никога не прави стени, подове и тавани с нулева дебелина! Психично Рей просто ще игнорира завърта нормално стената и ще предават светлина в стаята, като че ли е отворено пространство. Това важи и по отношение на други визуализатори.

2. Използвайте оберлихт източник на светлина за осветяване. За да добавите осветление, реализъм и маркирайте мястото на прозоречните отвори, които са в сянката оберлихт пасва най-добре. В големи интериор с много прозорци, вместо на прозоречните отвори в оберлихт може да се използва фотометрични светлини - TargetArea.

3. Препоръчва се за всички външни визуализатори използват само за "местните" материали. По Психично Рей то е свързано с по-малка степен, тъй като и двата стандартни и reytreser и архитектурни материали в Психично Рей работят доста добре. Но въпреки това, само на използването на "родния" материали, които включват DGS материал, психическо лъчи, стъкло (physics_phen) и включва подлежащата-шейдъри, като най-точните физически правилните резултати. Ако използвате (в интериорните сцени, използвайки фотон картографиране) психическо лъчи материал Photon слот, е необходимо да се използва един фотон шейдъри. Когато се използва в слот Surface - DGS materiala, Photon в слота добре да се използва DGS материал Photon. Когато се използва в слот Surface - Lume-шейдър, например, метал (включва подлежащата) в Photon слот е добре да се използва Photon Basic.

4. За погрешна преценка на фотони, Final Съберете и хода на предоставяне може да се наблюдава визуално, включително психично Message Window Рей.

5. Регулиране на осветлението в сцената, възлагане на всички обекти, сив материал. Не забравяйте, че текстурите и материалите са склонни да се закриват ГИ недостатъци. Едва след ГУ ще намерите най-оптималните настройки в сцената, да възложат материални обекти, адаптиране на материалите под светлината на прожекторите, но не и обратното. Не забравяйте също, че в психично Ray фотонни шейдъри имат пряко въздействие върху осветлението в сцената, и ако искате да се, така че те не влияят на общото осветление, настроен в сцена със сив материал, излагат в фотон шейдър същите опции, които бяха в тях при създаването на осветлението в сцената. Сега нека да поговорим за радиусите на финала Съберете. Макс Radius - разстоянието между точките, за които изчисленото GI (на осветление). По-краткият разстоянието между точките, е необходима по-точна и по оказване време. Мин Радиус - това разстояние се използва за интерполация и екстраполация на междинни точки за осветление. На практика, за да се получи GI Мин радиус нормално качество трябва да бъде 10 пъти по-малко от Макс Radius. Повишаване на стойностите на радиуси да доведат до намаляване на качеството на средното намаление на сянка - по-точно погрешна преценка GI, а оттам и до увеличаване на времето за изчисление. Колкото по-малък радиус, по-голямата броят на пробите трябва да се изправят в Final Съберете. Брой на пробите, необходими за изглаждане, когато посочените по-горе стойности на радиусите вариращи 500-3000 в зависимост от сцената. Колкото повече, толкова по-добре. Но не се включат в по-голямата част от това увеличение в стойност, тъй като времето за да направи силно ще се увеличават.

Като цяло, това е всичко, което исках да споделя с вас. Сега, че знаете как да се покрие една сцена, можете да опитате да се създаде по-привлекателна интериор. На добър час!

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!