ПредишенСледващото

И тримата по-горе метод трябва да работи.

Първият метод, който използва материал директно в желания обхват - може да се каже теоретично правилно. Така например, в рамките на универсалните модели формат 3D OBJ, полигоните на сцена са групирани (а именно полигони, никакви обекти) на материала. Т.е. материали само възлага на отделните полигони. По този начин, Multi / Sub-материал може да се разглежда като вид на визуалния дисплей, че една мрежа е многоъгълник с различни материали.

Вторият метод, когато материал ID се назначава отделно и индивидуално конфигурируеми Multi / Sub-материал - най-удобен и интуитивен. И ако не се мързеливи и да подпише имената на под-материали, че назначаването на полигони ID, няма да има видима за тези имена. Това е най-добрият вариант.

Третият метод, когато прекъснатото част на мрежата в отделни обекти, така че първата присвоява материал, и след това обратно се слеят в един обект - т.е. поне абсурда. Тя е резултат от неразбиране на същността. Вероятно, има ситуации, когато в края на краищата е по-удобно да го направи, но това е по-скоро изключение, което може да се прилага само на тези, които се разбират много добре и не се страхуват да "стрелят от хип» 🙂

Вторият метод, с отделен и очевидно целта на документа за самоличност и създаването на материала смятаме, че най-правилното. не е недоразумение с него 👍

Що се отнася до въпроса за празен ход първия метод, за да бъда честен, не е ясно защо това е, че не са работили. На какъв етап е невъзможно?

Моят отговор на въпроса си:
Ако приложим модификатора на модел EditPoly от падащия списък на модификатори, той наистина не може да бъде назначен направо на отделните полигони на вашия материал.
Ако прозорецът Промени, щракнете върху обекта и изберете вида на PCM Редактируем Poly, а след това всичко се оказва.
Същото важи и ако на място (в изгледа) RMB => cjnvert на: => редактира Поли

Тогава там е друг въпрос. Преобразуване не се осъществява чрез и през EditPoly модификатор RMB неудобен факт. че тя се прилага веднъж, не можете да се върнете към първоначалните настройки, за да се отстрани това, което е направено на ниво под-обект, но в крайна сметка всичко свърши отменена. Достатъчно количество от рушвети за действие на вятър (Ctr + Z) - не забравяйте за това едва когато вече е твърде късно 😁
Като цяло, каза той, каза той 😁
Разбирам, че оптимално и правилно решение - Multi / Sub-материал с името в материалния ID

Ето още един аргумент в полза на втория метод - тя работи във всички случаи 🙂

Т.е. създаване на Multi / Sub-материал, създаден под-материали, както е необходимо, да ги даде име, ако желаете. След това отиваме в модела на ниво subobektny и последователно се разграничи полигони и възлага на необходимия материал ID.

В някои версии на 3ds Max изпитват проблеми при използването на модификатора на Edit Poly. Понякога се случва, е, че мястото на затваряне, следващия път, когато се отваря, красив модел, преди това се превръща в хаотичен набор от полигони. И това е точно на нивото на модификатор Edit Poly. Поради тези нюанси, които са просто неприемливо, използването на този модификатор не е желателно. От друга страна, не се наблюдава за редактиране Поли за това поведение, така че е най-добре да го използвате. Има случаи, когато не Edit Poly не могат да правят, като например, когато е създаден много инстанция и искате да смените всички наведнъж. Ако конвертиране на всеки от тези обекти - откъснете например зависими. И ако ние прилагаме този модел на Edit Poly - всичко ще бъде как да се 🙂 И, връщайки се към темата, и в двата горепосочени случая, "втори" сериен метод ще работи.

Prompt, и как да се прилагат картографиране модификатор UVW към определена група от полигони? И тази ситуация: възлагане ID 2 до групата на материали въведете ниво 1 полигон група - прилага активно модификатор персонализирани текстура. Тогава perhozhu за групиране на 2 вериги - прилага модификатор отново. Купчината от две UVW картографиране модификатори, но се отнася за целия обект, само последната, първата група от полигони използва модификатор се прилагат към втория. Дали е възможно дори целта на този модификатор към две различни ID?

Има такова нещо като разпределението на стека. Това предполага, че всеки модификатор получава избора на под-обекти (полигони, например) от предишния модификатор, т.е. по-долу. Ако искате да се определят всяка група полигон картографиране, а след това се разпределят тези полигони по никакъв начин, независимо дали в Редактируем Poly или Edit Poly, Poly изберете и без изключване на ниво под-Обекта, възлага UVW картографиране. След това, ако искате да зададете друга група картографиране полигони, тогава ще трябва да се промени разпределението на стека. Отново го направим отново достъпен начин, точно над определения UVW. А именно, най-добре Нанесете Edit Poly или поли изберете и хвърлят отново има нов UVW картографиране. Накратко, този принцип на "го нарочени картирани." Това може да се повтаря безкрайно много пъти, най-важното е периодично се излива модификатор комин, не главоболие на техния брой 🙂

Присвояване на материали на депа в ИД editpoly

Може би просто е забравил да приложи конфигуриран материал за конфигурирани обекти? 🙂 също така, че картата на този материал не се показва в прозореца за и Haydee изглежда по същия начин. Опитайте се да отидете на под-карта на всеки материал и кликнете върху иконата, като синя куб.

Здравейте Макс (RenderStuff. Probyvat всички го направя, но той не работи. И на следващия конфигурация влизане време е изчезнала, сякаш нямам нищо възлага това странно. Може би изобщо не е възможно да се възложи на същата стена няколко материали (кухня стена с престилка на плочки и останалата част от тапета.)?

Viktoria, че имате нещо нередно прави. С един и същ обект може да се използва неограничен брой материали. Ако ви покажа снимки на екрани и описват всяка стъпка от това, което правиш, не мога да кажа какво време загубих 😉

Здравейте Макс (RenderStuff)
1. Стената се маркира
2. след това да създадете Multi / Sub-материал
3. Намалява броят на определен брой до 2
4. дифузно чрез фуражната суровина, конфигурира това, даде име
5. след това изолирани полигони, възлагат им material.na този момент разбрах, че е необходимо да се определи и UVW картографиране. и след мащабиране Материалът може да се види. Но на снимката показва, че не е нужно името ми ID стека материал.
6. И тогава, също, тя не работи - да избера второто правно основание, задава втори материал с плочки, но предвид само първият материал. Отново nerazberniha имена. Polygon отново е номер 1, въпреки че му даде номера 2.

ако е възможно, моля помогнете

Виктория, проблем в 4-6 точки. Вие казвате, че използвате "втория начин", въпреки че е в противоречие с това ви е описано прехвърлянето на материала, като там ID полигони са определени независимо и същи под-материали са коригирани самостоятелно. Моля, прочетете тази тема отново, и никога не съм мислил за всяко UVW Съответствието от комина, те са нищо общо с 🙂

Присвояване на материали на депа в ИД editpoly

Присвояване на материали на депа в ИД editpoly

Присвояване на материали на депа в ИД editpoly

Присвояване на материали на депа в ИД editpoly

Присвояване на материали на депа в ИД editpoly

Присвояване на материали на депа в ИД editpoly

Ето една снимка на него може да се разбере по-добре. Главата ми се върти. Оказва се, че се опитвам да използвате първия метод? Или дори всички смесени купчина.
Колко програми беше научил, и този глупак не се е чувствал (О).

Можете да използвате първия метод, мислейки, че това е вторият 🙂 основната грешка се състои в това, че се отнася за избрания multimaterial престилка и 3ds Max създава друг multimaterial с Multimat вътре (първия метод). Ето вид отпадъци.

В първия отговор на въпроса си, аз се оказа точно да бъде описан. Прочетете отново още по-тясно 🙄

Макс (RenderStuff) Благодаря ви! също страдах с ID. Ispsihovalas 😁 Всички Интернет почивка.

RenderStuff. БЛАГОДАРЯ OGROMNEYSHEE🙂🙂

Как да се сложи на пода различен текстура ако правим веднъж апартамента?

Използвайте задача на материали на депа в EditPoly ID заедно с / Sub-обект материал Multi и необходимо, за материал за всеки ID, както е описано в тази тема 😉

Добър ден! Спаси ме, моля 🙂 Преди това, нямах проблем с назначаването на материалите, избрах елемент, знак в EditPoly, избра полигони, маркиране на желаните полигони по този въпрос и е назначен на определен номер, а след това, след като всички задачи преминали в материала редактор, избра Multi / Sub- обект, от определена дръпнете ID на конеца и изберете Стандарт, и съм го да се прави текстурата, разбира се открои и се прилага към даден обект. И всичко е нищо, но по някаква причина е преустановило дейността си: | Защо всеки номер се прилага за целия обект, който и да е структура, моля да ми кажете какво да правя.

Добър ден. Не е ясно, че имате в се използва в края. Ако един обект става монотонен (някои сиво или нещо подобно), а след това проверете дали сте активирали "Покажи Стандарт карта в Viewport" за вашите справочни материали. Ако не, се обръщаме към всички и към заявката (ако е) по какъв материал се показва, изберете "Покажи по Материал # си номер (Multi / Sub-Object).

Благодаря ви много! Всичко се обърна 🙂

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!