ПредишенСледващото

За създаване и изпълнение на програмата на компютъра, написан на език за програмиране, използвани от системата за програмиране.

Системата за програмиране е компютърен софтуер, създаден за развитие, отстраняване на грешки, както и изпълняване на програма, записана върху конкретен език за програмиране.

Има система за програмиране на Pascal, BASIC и други езици.

Развитие на всяка програма започва с изграждането на алгоритъм за решаване на проблема. По-долу сме се обсъдят особеностите на алгоритми за решаване на задачи в обработката на информация на компютъра. Тези алгоритми се наричат ​​алгоритми работят с ценности.

1. Какво е програмиране?

2. Какви проблеми се решават от програмистите на системата и за кандидатстване?

3. Какви са най-честите езици за програмиране.

4. Каква е целта на системи за програмиране?

Алгоритми с ценностите като изпълнител компютърни алгоритми, които вече знаете, че всеки алгоритъм е направена за определен изпълнител. Сега, като художник, ще разгледаме компютър, оборудван със система за програмиране на конкретен език. Компютърна изпълнителен работа с конкретни данни за дадена програма. Данни - е набор от ценности. стойностите на: константи и променливи компютърът използва информацията, съхранена в паметта си. Поверителна информация за обекта (число, символен низ, маса и т.н.) е променлива. Всяка стойност на обработените програмата заема своето място (област) в паметта на компютъра. Стойността - това е, информацията, съхранявана в тази област на паметта. Има три основни типа променливи. Тя работи с компютъра: числови, символни и логична. Изучаването на бази данни и електронни таблици, вече сте се срещнаха с тези видове. В тази глава ще се изгради алгоритми, които работят с числени стойности. Числени стойности в процеса на програмиране, както и математически количества, разделени на променлив и постоянен (постоянен). Например, във формулата (2 - 2ab + б 2) А, В - променливи 2 - постоянна. Константите съхраняват в техните алгоритми десетични стойности, например 23, 3.5, 34. постоянна стойност, съхранена в избраната клетка памет под нея и остава непроменен през цялата работна програма. Променливи в програмирането, както и в областта на математиката, символични имена са посочени. Тези имена се наричат ​​идентификатори (от глагола "идентифицира", което означава "марка", "символизират"). Идентификаторът може да бъде една буква, множество герои, комбинация от цифри и букви г и Т. Примери за идентификатори. А, X, OT, прим, R25 и т.н. Системата за командване знаете, че който и да е алгоритъм построена въз основа на набор от инструкции на художник.,. за които е предназначена. Без значение какъв език на програмата е написано в програмирането, алгоритъмът работи с ценностите, съставени от следните отбори: - задание; - въвеждане в експлоатация; - заключение; - призив към спомагателната алгоритъм; - пръстен; - разклонения. задача задача на отбора - един от най-големите отбори в алгоритмите за работа с променливи. Запишете ги, така че ние ще: <переменная> : = <выражение> Икона ": =" четат "присвои". Например: Z: = X + Y Компютърът първо изчислява експресията, и след това определя резултат от ляво на знака ": =". Ако преди изпълнението на тази команда съдържанието на клетките, съответстващи на променливите х, Y, Z, е както следва:

след командата ще бъде, както следва:

Тире Z в клетката показва, че то семето може да бъде всеки. Няма значение за резултата от тази команда.

Ако отляво на знака за присвояване стои числова променлива, както и правото - математически израз, а след това тази команда се нарича аритметична командата задача. и изразът - аритметика.

В конкретния случай на аритметична експресия може да бъде представена чрез една променлива или постоянна. Например:

Стойностите на променливи са първоначалните данни на проблема, като правило, са дадени вход.

Въвеждане на команди в описанията алгоритъм ще изглеждат по следния начин:

влизане <список переменных>.

На съвременните компютри вход е най-често се извършва в рамките на диалога за потребителя. За компютър вход команда прекрати програмата и чака за действията на потребителя. Потребителят трябва да пишете на клавиатурата за въвеждане на променливите величини и натиснете <ВВОД>. Въведените стойности, определени за съответните променливи в списъка на входа, и програмата продължава.

Ето една схема на командата по-горе.

1. памет, за да изпълните командата:

2. Процесорът на компютъра е получил команда вход А, B, C, прекъсна работата си и чака за действията на потребителите.

3. потребителят на клавиатурата:

и преси <ВВОД> (<Еnter>).

4. паметта след изпълнение на командата:

5. Процесорът продължава към следващата програма.

В стъпка 3, въвеждане на числа трябва да бъдат отделени от това, което някои разделители. Обикновено тази празнина.

От горното може да се заключи:

Променливи Специфични стойности, получени в резултат на командата задача или командния вход.

Ако стойността на променливата не се присвоява стойност (или не въвеждат), не е сигурно. С други думи, нищо не е невъзможно да се каже колко е важно тази променлива.

Резултати от проблема съобщено от потребителя на компютъра, за да се представят продукцията.

О отбор в алгоритмите ще бъде записано, както следва:

заключение <список вывода>

За този отбор, Х1 променливи и X2 ще бъде представен на изходно устройство (обикновено е на екрана).

На другите команди, използвани в цифрови алгоритми, вие ще разберете по-късно.

1. Каква е стойността? Различните променливи и константи?

2. Какво определя стойността на?

3. Кои са основните видове променливи в програмирането?

4. Както е написано екип задача?

5. Какво е запис? Както вече записани отбора?

6. Какъв е извода? Тъй като продукцията се записва отбор?

7. В схематичното представяне (както се прави в раздел) отразяват промени в стойностите на клетките, съответстващи на променливи А и В, по време на прехвърляне последователно изпълнение на инструкция:

A: B = 1 = А2 = A + B = 2 XA

Тире в таблицата означава неопределен променлива. Окончателните стойности, които получават променливи а и б, съответно 2 и 4.

Този пример илюстрира три основни свойства на заданието. Ето и характеристики:

1), докато променливата не е зададен, остава неопределен;

2) стойността назначен променлива, се съхраняват до следващото изпълнение на задачата на новата стойност на променливата;

3) нова стойност определя на една променлива, то замества предишната стойност.

Не намерихте това, което търсите? Опитайте търсене в Google на сайта:

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!