За създаване и изпълнение на програмата на компютъра, написан на език за програмиране, използвани от системата за програмиране.
Системата за програмиране е компютърен софтуер, създаден за развитие, отстраняване на грешки, както и изпълняване на програма, записана върху конкретен език за програмиране.
Има система за програмиране на Pascal, BASIC и други езици.
Развитие на всяка програма започва с изграждането на алгоритъм за решаване на проблема. По-долу сме се обсъдят особеностите на алгоритми за решаване на задачи в обработката на информация на компютъра. Тези алгоритми се наричат алгоритми работят с ценности.
1. Какво е програмиране?
2. Какви проблеми се решават от програмистите на системата и за кандидатстване?
3. Какви са най-честите езици за програмиране.
4. Каква е целта на системи за програмиране?
Алгоритми с ценностите като изпълнител компютърни алгоритми, които вече знаете, че всеки алгоритъм е направена за определен изпълнител. Сега, като художник, ще разгледаме компютър, оборудван със система за програмиране на конкретен език. Компютърна изпълнителен работа с конкретни данни за дадена програма. Данни - е набор от ценности. стойностите на: константи и променливи компютърът използва информацията, съхранена в паметта си. Поверителна информация за обекта (число, символен низ, маса и т.н.) е променлива. Всяка стойност на обработените програмата заема своето място (област) в паметта на компютъра. Стойността - това е, информацията, съхранявана в тази област на паметта. Има три основни типа променливи. Тя работи с компютъра: числови, символни и логична. Изучаването на бази данни и електронни таблици, вече сте се срещнаха с тези видове. В тази глава ще се изгради алгоритми, които работят с числени стойности. Числени стойности в процеса на програмиране, както и математически количества, разделени на променлив и постоянен (постоянен). Например, във формулата (2 - 2ab + б 2) А, В - променливи 2 - постоянна. Константите съхраняват в техните алгоритми десетични стойности, например 23, 3.5, 34. постоянна стойност, съхранена в избраната клетка памет под нея и остава непроменен през цялата работна програма. Променливи в програмирането, както и в областта на математиката, символични имена са посочени. Тези имена се наричат идентификатори (от глагола "идентифицира", което означава "марка", "символизират"). Идентификаторът може да бъде една буква, множество герои, комбинация от цифри и букви г и Т. Примери за идентификатори. А, X, OT, прим, R25 и т.н. Системата за командване знаете, че който и да е алгоритъм построена въз основа на набор от инструкции на художник.,. за които е предназначена. Без значение какъв език на програмата е написано в програмирането, алгоритъмът работи с ценностите, съставени от следните отбори: - задание; - въвеждане в експлоатация; - заключение; - призив към спомагателната алгоритъм; - пръстен; - разклонения. задача задача на отбора - един от най-големите отбори в алгоритмите за работа с променливи. Запишете ги, така че ние ще: <переменная> : = <выражение> Икона ": =" четат "присвои". Например: Z: = X + Y Компютърът първо изчислява експресията, и след това определя резултат от ляво на знака ": =". Ако преди изпълнението на тази команда съдържанието на клетките, съответстващи на променливите х, Y, Z, е както следва:
след командата ще бъде, както следва:
Тире Z в клетката показва, че то семето може да бъде всеки. Няма значение за резултата от тази команда.
Ако отляво на знака за присвояване стои числова променлива, както и правото - математически израз, а след това тази команда се нарича аритметична командата задача. и изразът - аритметика.
В конкретния случай на аритметична експресия може да бъде представена чрез една променлива или постоянна. Например:
Стойностите на променливи са първоначалните данни на проблема, като правило, са дадени вход.
Въвеждане на команди в описанията алгоритъм ще изглеждат по следния начин:
влизане <список переменных>.
На съвременните компютри вход е най-често се извършва в рамките на диалога за потребителя. За компютър вход команда прекрати програмата и чака за действията на потребителя. Потребителят трябва да пишете на клавиатурата за въвеждане на променливите величини и натиснете <ВВОД>. Въведените стойности, определени за съответните променливи в списъка на входа, и програмата продължава.
Ето една схема на командата по-горе.
1. памет, за да изпълните командата:
2. Процесорът на компютъра е получил команда вход А, B, C, прекъсна работата си и чака за действията на потребителите.
3. потребителят на клавиатурата:
и преси <ВВОД> (<Еnter>).
4. паметта след изпълнение на командата:
5. Процесорът продължава към следващата програма.
В стъпка 3, въвеждане на числа трябва да бъдат отделени от това, което някои разделители. Обикновено тази празнина.
От горното може да се заключи:
Променливи Специфични стойности, получени в резултат на командата задача или командния вход.
Ако стойността на променливата не се присвоява стойност (или не въвеждат), не е сигурно. С други думи, нищо не е невъзможно да се каже колко е важно тази променлива.
Резултати от проблема съобщено от потребителя на компютъра, за да се представят продукцията.
О отбор в алгоритмите ще бъде записано, както следва:
заключение <список вывода>
За този отбор, Х1 променливи и X2 ще бъде представен на изходно устройство (обикновено е на екрана).
На другите команди, използвани в цифрови алгоритми, вие ще разберете по-късно.
1. Каква е стойността? Различните променливи и константи?
2. Какво определя стойността на?
3. Кои са основните видове променливи в програмирането?
4. Както е написано екип задача?
5. Какво е запис? Както вече записани отбора?
6. Какъв е извода? Тъй като продукцията се записва отбор?
7. В схематичното представяне (както се прави в раздел) отразяват промени в стойностите на клетките, съответстващи на променливи А и В, по време на прехвърляне последователно изпълнение на инструкция:
A: B = 1 = А2 = A + B = 2 XA
Тире в таблицата означава неопределен променлива. Окончателните стойности, които получават променливи а и б, съответно 2 и 4.
Този пример илюстрира три основни свойства на заданието. Ето и характеристики:
1), докато променливата не е зададен, остава неопределен;
2) стойността назначен променлива, се съхраняват до следващото изпълнение на задачата на новата стойност на променливата;
3) нова стойност определя на една променлива, то замества предишната стойност.
Не намерихте това, което търсите? Опитайте търсене в Google на сайта:
Свързани статии