ПредишенСледващото

Ами, всъщност, на принципа на което autlayn шейдър почти същото ..
те просто да отбележа, офсет Норман и Riutta то при нормална геометрия.
и този недостатък е начина, по който описва се появява само когато изглаждащи групи в Retreiving различно.
като цяло, за да autlayn това е нормално, че е необходимо да се хвърлят в мрежата, където всички Спорно мека.
Други начини за получаване около тези училища, аз не знам. и по принцип, както за мен, те не са налични))

magoga написал (а): Ами, по принцип, на принципа на което autlayn шейдър почти същото ..
те просто да отбележа, офсет Норман и Riutta то при нормална геометрия.
и този недостатък е начина, по който описва се появява само когато изглаждащи групи в Retreiving различно.
като цяло, за да autlayn това е нормално, че е необходимо да се хвърлят в мрежата, където всички Спорно мека.
Други начини за получаване около тези училища, аз не знам. и по принцип, както за мен, те не са налични))


Th-т аз не съм тук тази фраза наркоман

те просто да отбележа, офсет Норман и Riutta то при нормална геометрия.


нормално - това е просто вектор, който е перпендикулярна на точка, и това е един и същ вид стойност от 0 до 1, или не? Как може да се промени нормалния ред на дисплея?

нормално - това е просто вектор, който е перпендикулярна на точка, и това е един и същ вид стойност от 0 до 1, или не? Как може да се промени нормалния ред на дисплея?


не точно. и има нормализирана стойност между 0 и 1 и се използва само за посока.

float3 норма = MUL ((float3x3) UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
float2 компенсира = TransformViewToProjection (norm.xy);
o.pos.xy + = компенсира * _Outline;

karoch. float3 норма = MUL ((float3x3) UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal); -beretsya нормално (посока) на всяка точка, TransformViewToProjection (norm.xy) - Плик с координатите на екрана,
o.pos.xy + = офсет - и prablyayutsya и o.pos (pozii точки ..) (o.pos.xy - екранни координати на всяка точка + корекция (всеки нормален посока на екрана))
добре, а след това все още можете да умножите _Outline. Проблемът е, че ако имате твърд Edge. След това всяка точка stavnoisya 2 нормали, сочещи в различни посоки. и поради това, когато pribalenii прихващат и се оказва, че куба ви се е разпръснал, може би всеки от своите страни, офсетни, показва къде в нормалните точки

bliiin, Че не ми каза повече за библиотеката и appdata_base, половин час, прекарано на него. Виж, това ми харесва измити

Шейдърни "начинаещи / 1 равен цвят" # 123;
Имоти # 123;
_Color # 40; "_Color". цвят # 41; = # 40; 1.0. 1.0. 1.0. 1.0 # 41;
_Outline # 40; "Контур". диапазон # 40; 0 1 # 41; # 41; = 0,5
# 125;
SubShader # 123;
Pass # 123;
CGPROGRAM
#pragma връх Vert
#pragma фрагмент чуплив
#include "UnityCG.cginc"


float4 _Color;
поплавък _Outline;

структура vertexInput # 123;
float4 връх. ПОЗИЦИЯ;
float4 нормално. NORMAL;
# 125; ;
структура vertexOutput # 123;
float4 поз. SV_POSITION;
float4 кол. ЦВЯТ;
# 125; ;

vertexOutput Vert # 40; appdata_base о # 41;
# 123;
vertexOutput о;
о. поз = MUL # 40; UNITY_MATRIX_MVP. с. връх # 41; ;
float3 норма = MUL # 40; # 40; float3x3 # 41; UNITY_MATRIX_IT_MV. с. нормален # 41; ;
float2 компенсира = TransformViewToProjection # 40; норма. XY # 41; ;
о. поз. XY + = компенсира * _Outline;
върнете о;
# 125;

float4 чуплив # 40; vertexOutput аз # 41. ЦВЯТ
# 123;
върнете _Color;
# 125;


тогава XS Че греша, но аз просто razrostayutsya обекти във всички посоки, не тъпо autlayny

magoga написал (а) :. Е, това не е задължително, но най-много, че или има стандарт, appdata_base, appdata_full и така това е просто набор от стандартния вход за vertek шейдъри ..
Между другото, ако това е нещо, което yuzaesh
структура vertexInput
float4 връх. ПОЗИЦИЯ;
float4 нормално. NORMAL;
>;
Ами необходими ..


Да, аз ponel, че не е необходимо. Да, но за какво изобщо да създадат структура, ако е възможно стандарт juzat? Аз също не разбирам защо, че кодът, който Метнах се увеличава обектите в трите посоки, поради това не autlayna присъства и autobekt. Между другото, същата тази шейдър трябва да има два паса? В първия autlayn изготвен, а вторият редовен предмет?

Само на куб - не е обект, който изглежда добре с outlaynom. Намалете разстоянието до outlayna ( "дебелина" линия).


Не, не съм ни най-малко, там трябва да khimichit с дълбочина yaschitayu. Ето как изглежда куба без autlayna, с най-ниска autlaynom, и със същата autlaynom но, от друга страна
послепис възхищавам се от!


За осветление, ние се нуждаем от нормалното, насочени както към снимката в ляво, и за извличане на autlayna както обикновено в дясно. Направете 2 комплекта нормално, нека 1vye- съхранява в нормалното, а вторият в цветовете на върховете.
Както и да е, е необходимо да се направи пропуск 2: 1 Бракувани Front, 2- Бракувани Обратно, в това число IMHO по-бързо от 2 отделни лица, само ще за skined мрежи.
-------------
Autlayn, можете да рисувате и да публикувате ефекти, проекта на шейдър-подмяната. там autlayna Например, на различия в дълбочина и обичайното.

последваща обработка nazhorista IMHO.
но направи Pack 2 нормали, един цвят обикновено е нормално във втория, то е в норма. цвят за autlayna, обикновен нормално осветление.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!