Курсове: 3ds Max →
Добър ден.
Реших да вземе малък дял ваше знание. Надявам се, че този урок ще опрости живота на много автори на модели, които имат повече текстура и техните модели. Тъй като аз работя в областта на igroproma, мога да кажа, че в големи компании, този процес обикновено се разделя и различни хора са отговорни за това. Modeler - Модел и подготвя maping за текстурата и художника - текстурата на готовия модел.
Урокът е предназначен за тези автори на модели, които искат да научат повече и добре teksturitJ.
Ще започна отдалеч. Тя започва дейността си с задачата за изпитване на STALKER на проекта, който е бил успешно успя :)
Тогава аз трябваше да otmodelit и най otteksturit модел BMP-1. С проблеми моделирането не стават подредени в отредения граница на полигони, но нямаше друг проблем, създаването на реалистични текстури за модела. Разбира се, аз веднага се втурнаха към музея и otfotografiroval недвижими BMP, надявайки се да сложи всичко в Photoshop добре се сближат, но тя не беше там. Като цяло резултатът никой не е впечатлен. И аз се прехвърля към казаците 2, където всички модели са създадени vysokopoligonalnye и правят.
Това беше първият ми опит в ниско полигонална моделиране и текстуриране. Няколко години минаха, и за пореден път трябваше да се справят с nizkopoligonalkoy, а именно неговото благородно.
Технология за създаване на текстура да е едновременно проста и сложна в същото време.
Простота - всичко, изготвен на ръка.
Сложността - времето, прекарано на процеса и сложността на този процес е много голям.
Но наскоро пусна версия на Vray а именно наличието на нови VrayDirt карти могат да се намали времето за обработка и труд много пъти. Което позволява да се симулира износване, мръсотия, ръжда, и всичко друго, което е в състояние на вашето въображение.
Аз ще ви покажа много методология за създаване на текстури и детайли на всеки човек може да избере за себе си въз основа на техните знания и умения.
1. Така че, ние имаме готов модел на всеки обект. Или за по-лесно разбиране, аз ще покаже процеса на прости примитиви.
Има един куб с готовия оформлението или разлагане mapinga и кой ще бъде лесно да го възприемат.
2. В Photoshop създадете файл и да го напълни с цвета, който ще бъде в центъра на текстурата.
Или вмъкнете фон готов за такива случаи.
Сега най-забавната част. Сега ние ще създадем нещо, което обикновено отнема най teksturatora средно по 3 до 5 дни работна седмица. Създаване на протриване, мръсотия и всичко, което може да дойде на ум да се създаде реалистична живопис просто нещо, независимо дали е механичен предмет или мебел или елемент от облеклото.
Разбърква карта предназначена за двата материала и ги смесва може коефициент съотношение помежду си. Картата използва два цвята, това по принцип е достатъчно да не се загубиш :).
Черно (цвят # 1) е основният цвят, и така ние зададете този слот нашата основна структура, подготвен предварително.
White (Color # 2), докато не може да го докосне, а след това ние ще използваме. Сега се обръщаме към създаване на маска микс се определя противоположния Mix сума. Тук ние присвоите нашата дългоочаквана карта VrayDirt.
Отличен. Тук сме създали първия "мръсни" материал. Сега тя трябва да бъде конфигуриран само за всички показани както следва.
6. Създаване VrayDirt.
Нека започнем с Radius. (All червено маркирани)
В картата е наличен на две места.
1. Показва в цифри и засяга колко бъдеще ще се разпространява от надраскване ръбове и върхове в този модел.
2. Възможно е да се възложи на маската, за да промените силата на звука на външен вид разпространение на надраскване.
Използването може да бъде черно-бяла маска, която симулира износване.
Пример за такива маски:
На следващо място са цветовете :( Всички синьо, маркирани)
Запушената цвят: Цветът, който ще се намира в непосредствена близост до ръбове и върхове.
Unoccluded цвят. Цветът, който изпълва цялото пространство на полигона.
Те могат да бъдат разменени, ако nevidete доведе Editore на Прозорецът материал. Резултатът трябва да погледнем в слота предварително чрез промяна на кръга на кутията.
Тези цветове в картата, която се използва за да се прикрие, за да не се докосват. И ако картата се използва в един от слотовете (Color # 1 и 2 Цвят #), а след това цветовете ще показват цветни драскотини и ожулвания.
След тях идват :( Всичко зелено е посочено)
Не обръщайте внимание на GI
само Помислете същия обект
Обръщане на нормалното
Напротив, те са поставяне на отметка, т.е. Включваме ги.
Можете също така да експериментирате с цел маски:
запушени цвят
Unoccluded цвят
По принцип, това е готов настроен карта.
Тук само сега можете да настроите стойността на радиуса. От това ще зависи от това колко дълбоко ще разпределяме ожулвания.
7. Връщайки се към нашите основни карти са в (Color # 1 цвят # и 2).
Цвят # 1 Тук ние вече възложени база текстура, която е нашата основа за нашата живопис.
По принцип, цвят # 2 може да бъде оставено празно, но за да се подобри и сложност драскотини тук зададете друга карта VrayDirt. Всички параметри са зададени като карта за маската, като се има предвид текстура, което сме, определен за Radius, запушената цвят и Unoccluded цвят (Последният не може да назначи, въпреки че е желателно)
И най-интересното нещо е да зададете цвят
запушени цвят
Unoccluded цвят
Необходимо е да се създаде реализма на вашите драскотини.
По принцип, така че ние сме създали необходимата коктейл, който е необходим, за да се създаде структура.
Сега можете да работите с материала, използван за да го настроите като насита. Резултатът от творчеството си трябва да бъде по този начин:
8. След като сте решили, че всичко приключи, създаване на текстура. В Photoshop свържете нетна предварително otrederenuyu mapinga
и по отношение на неговата усложни основната структура на псевдо терена и различна детайлност. Но това е тема за друг урок.
Ето примерен списък:
След приключване на сложността на текстура, ние можем да комбинираме само всичко в едно текстура.
9. За тази цел правят настройки Vray, оставяйки само включването на глобалното осветление и премахване (не крия) всички сценични светлини. Махни от която се нуждаят, за да се избегне сенки за базовия модел, въпреки че можете да и се опитват да се подчертае модел МЕК, без сенки, както бихте искали. Но аз правя всичко без тела, глобалното осветление е достатъчно, за да получите необходимата покритие.
След това, ние да въздаде на текстура, и да получите резултат.
И резултатът е 3-4 дни, вместо рисунка надраскване си го направил за 1-2 часа, в зависимост от вашите нужди.
След това е произведение на изкуството.
И най-важното, което искам да покажа, че можете да го направите дори от готовите материали, изработени по немски www.vray-materials.de на сайта, която е специализирана в материали за Vray.
Ето един пример VrayDirt в последния ми работа.
Благодаря ви много за вниманието. )
Желая ви успех в работата си.
Свързани статии