ПредишенСледващото

"Rage: Печат на тайни" - уникална игра. Тя се появява в страната, в която не е имало специализирано образование, не игрални конференции, никой нормален игрални критици и индустрията игра себе си беше, така да се каже, в ранна детска възраст. Играчите се влюбва в нея от пръв поглед - и не само за българската, която в момента се купуват главно към един битпазар колекции "Сто и петдесет от най-добрите игри на една CD», но и по-напреднали в това отношение американците.

През 90-те: проучване, Sound Blaster и "Морски легенди"

Сергей Orlovsky, основател. - Всичко започна с това, че съветското правителство е купил нашите мощни математически училище геймърски компютри Yamaha MSX. Приема се, че ние ще се научат как да се програмира, но сме свикнали да, тъй като каза след това да се "ниуале", "проучихме продукти на конкурентите." Играта, в кратко. Но само да играе, че е безинтересна, тя е много по-добре да се направи нещо за себе си. Така че, волю-неволю, аз започнах програмиране и влезе Московския държавен университет, въпреки че като цяло, училището беше troechnikom.

Георги Осипов, дизайнер. - Московския държавен университет, Сергей и приятели. Вече бях на студент и работи за IBM PC - мощен, компактен, в съвременния смисъл на персонални компютри. Първокурсниците същото очукан BESM-6, съветски компютърни кабинети, с половината от стаята. ги Kodit никой не искаше, а часът на IBM PC освободен само работещи студенти, така че Сергей е бил прикрепен към нас - да напише шах база данни за световен шампион Анатолий Карпов.

Звукова карта Sound Blaster 1.0, с кодово име Killer Kard и завладян от купувача, не на последно място, защото е свързан към рядък и скъп игра порт (порт за игри)

Сергей Orlovsky, основател. - И го направи за около една година, докато брат на Америка не ми донесе един екзотичен сувенир - звукова карта на Sound Blaster. След това те струват пространство пари, $ 150 или $ 200, и в цялата страна имаше няколко парчета. Тъй като тяхната програма, никой не знаеше, че няма документация, така че ще демонтира всички драйвери и да стане, както се казва, уникален специалист. По-късно, аз дори имам диплома по този въпрос беше - първа степен на звука на нашия факултет. И тъй като Казвам на всички, за Sound Blaster, все още е второкурсник Гош ми се обади, за да дружество "Мир диалог" по - сделка със звук в игри. Много смешно това се случва. Хайде да актьорът обяснява какво да прави, и той ще "Звук пиша? За да играете играта? И каква е играта? "

Александър Korabel'nikov художник. - Малко хора разбират това, което правим, когато "компютърът работи." Ако бях казал, че тегленето на игрите, а след това попита отново: "В програмист, нали?" Имаше сцена: Седя си, нещо, което моделира очевидно доста активни. Вратата към коридора се отвори и в стаята дума за някаква много странна жена. За първи път го е забелязал, само погледна шумоленето спря. "Да, ти се разбърква, разбърква се," - казва жената и показва на мишката в ръката ми. "Разбъркайте"!

Сергей Orlovsky, основател. - Родителите, меко казано, всичко това не одобряват, но мисля, че е по-добре да седи спокойно вкъщи и правенето на игри, отколкото излиза. Средата на деветдесетте години, а банда война, един отворен десет тона други ги ограби.

Георги Осипов, дизайнер. - Във всеки случай, тя може, ние сме освободени много успешен проект, пират симулатор "Морски легенди", а дори и успешно го продаде, но след като "Диалог за мир" Игрите не са ангажирани.

"Морски легенди" - смес от търсенето и действие симулатор. Българската първата игра за прилагане на триизмерна симулация на морска битка на. Натиснете взе спорни си: оценки плуват от 4.10-8.10

Тя е supervdhnovlyayusche. Superinteresno. Цели Особено ми е не, аз току-що каза, че екипът ни просто направи играта, и получи много одобрение. Бях се гледа като на руски рядкост, и отначало се поколеба, а след това започна тази polzovatsya- запознаят с цялата индустрия, която наистина все още не е формиран. Там за първи път се срещат Даниел от "Монолит".

Сергей Orlovsky, основател. - Америка ме е ударила, веднага след като пристигнах. Аз съм от самолета, в джоба - $ 500, доста скромна сума, а в предната част - 10 дни, както и голям, непозната страна, за която съм чувал нищо друго освен една приказка. Два дни преди отпътуване, парите все пак ще достигне до своя край, въпреки че аз купих само най-прост пица от Pizza Hut, само с едно сирене. Американците вземат й да се върне в къщи, за да допълнят най-различни неща, и се готви, а аз ядох точно на тезгяха, и много гледаха подозрително към мен. Точно в този момент, две години по-късно научих, че е необходимо да се купуват шоколад и банани. Това е най-евтината храна, тя не трябва да се готви, и след две седмици няма да умре от глад.

Георги Осипов, дизайнер. - След GDC Сергей появи на вратата ми с думите: "Да направим една страхотна игра." И започва "Rage" - в моя дом. По времето, когато момчетата от "Мир Диалог" е почиват на нова работа, но през лятото редовно се събраха в кухнята ми, са изучавали проектирането, гонеха тестовете програмист, и мисълта за това как да се получи финансиране.

Алексей Борзов, художник. - Думата "Rage", изкопан нашия сценарист Аня Klimenkova. В историята е, ние сме много подходящ, тъй като "Rage" - собственост на земя, даде пълни правомощия да феодала (от немски Allod и френски alodis, където "Ал" - .. Пълна и "ОД" - задръжте -. Ed.). , И ние просто трябваше света, нарязан на парчета, както във феодална разпокъсаност. Името не е общоприето, ние разгорещен дебат за него няколко нощи, но в крайна сметка приема.

Профил на компанията, запазени в архивите от времето, когато Москва е код 095

Сергей Orlovsky, основател. - Но по-късно, а след това минах към издателите, преструвайки, че имаме страхотен екип; Аз наистина исках да се накарат всички обратно. Имах революционна идея - да се направи онлайн игра. Бюджетът на "Rage" е пространство, на 400 хиляди долара, а никой не искаше да се включат в такова развитие. А по-малко не го направи, защото исках да се направи една готина игра, популярна на запад. Не беше лесно, не е тривиален идея, никой от нас тогава имаше такива амбиции. Знаете малко igrushechki като "перестройка". Ние също така има нужда от нещо голямо, като при възрастни, и бюджетът трябваше да се съобразят. И тогава дойде в "Бука".

Дмитрий Захаров, българския производител. - След успеха на действие "Руска рулетка", която е първата компютърна игра, която се продава в България обръщение повече от 15000 кутии, "Бука" решили да инвестират в нови проекти. Аз започнах да търся на отбора, достоен за финансиране. Те трябваше нищо, когато той дойде на Сергей завърши идея и опит проект освободен купчина документи.

Сергей Orlovsky, основател. - Донесох dizdok, бюджет, бизнес план - най-проста хартия, но в тези дни много приличен. Струваше ми се, че ние знаем какво да правим, въпреки че половината от него писмено за през нощта. Дори моята фирма не е направил, и, когато е време да излезе с името си, аз просто отвори речника в средата на търна с буквата «N», и избра най-хармоничен дума - «расте под снега» (сняг). Спомням си, аз навити, така че тя дори не е изненадан, когато ние открихме, че това е една добра дума хладно, и малко за България.

"Office" в стаята на метростанция "летище" художници, ляво на дясно: Алексей Борзов, Елена Rychkova Олег Глазунов

Георги Осипов, дизайнер. - По принцип, ние получихме финансиране, договорени условия и под наем на апартамент в офиса на метростанция "летище" - така че е по-евтино.

Даниел Бърнстейн, американски издател. - В края на деветдесетте години, съм работил много с България и беше много изненадан, че офисите в апартаментите. В онези дни, беше като нещо под земята, семейството и неофициално. Когато пристигнах в Москва, президентът на "1C" ми отне на личния си автомобил "Жигули". Всичко разтърси и ми се струваше, че машината ще се счупи или да се разпадне в момента.

Александър Korabel'nikov художник. - Нашият апартамент е бил един от последните етажи на старата къща. Скромен и прост, с дъсчени подове, но много уютен. Четири стаи - четири отделения: художници, програмисти, ръководители и него. Имахме дома и приятелска атмосфера. Аз дори не мога да си спомня някои от упорита работа график.

Отивате на сутринта, който, както преди, а понякога и седна до късно през нощта, понякога за работа, понякога - заради "изучаването на продуктите на конкурентите." В един момент, ние дори дойде ритуал - гледане на всички заедно "Семейство Симпсън" на REN TV. Стаята разполага с телевизор програмисти, и всеки се върна със стол или кресло му.

Николай Козлов аниматор. - Работихме заедно, много се смя. След това седнахме да се провери как героите споделят неща помежду си. За тази цел е необходимо да се вземе елемент от инвентара и го сложи до героя. Брак на нещо, за да се появи на картата на една малка торбичка. Е, ние сме разпределени нашите чанти, просто ме вземи, когато изведнъж видите: бързам покрай Орел - бяга от бесните катериците - и заедно с в момента всички наши чанти гребла. Как той успя само! Исках да го удари.

Александър Korabel'nikov художник. - Ние бяхме хранени в същия апартамент - Сергей специално уредена със сладка баба, Татяна Голикова, така че тя варени изобщо. В непосредствена близост е пазар на едро, и някой ще й помогне да отиде за хранителни стоки и повдигнете чували за най-горния етаж. Значение баба в живота студио е толкова голямо, че дори и името й, включени в надписите на играта.

Художници харесваше повече, когато змеят пълничък и закръглена, защото е по-лесно да възприемат по екрана. Но ние избрахме змея по-гъвкав и тънък той изглеждаше по-зъл и по-опасно. Програмистите с него трудности. Monster взе твърде много логично място, остана и да не е умрял ясно от какво

Николай Козлов аниматор. - Не мога да си представя, че Татяна мислил за нас и как пациент. Представете си една дузина мъже, по цял ден седи в стаите си, тихи, и двамата ще се съберат в кухнята, така че да ги говори ужасен: кой, кого и как трябва да проникна до смърт, и колко кръв от него трябва да излезе, и това, което той трябва да бъде цвят ,

Ако дори не говорим за кръв, все още оставя някои безсмислици. Аз самият не съм бил в състояние да се свикне с тези фрази: "И тук трябва да се магьосник в страшилище kastanul огнено кълбо." Какво? Wizard? Великанът? Kastanul? За мен програмист Дима Devishev преведено: "магьосник" - магьосник, "чудовище" - канибал. И ясно показват: първо, от човек, ядосан, едър брадат.

Ние правим всички чудовища, които се опитват да правят идентичност. Троловете са cherepahopodobnye, жилав, като влечуги. Goblins не са зелени, като Толкин и кафяви, като маймуни. Само орки канонични, те са трудно да се правят като нещо друго.

Дмитрий Захаров, българския производител. - Най-жанр "Ярост" е микс от RPG и RTS - RPS, ролева стратегия, - и изборът ни е даден не е лесно. В "ниуале" са две от концепцията на играта. С едната стоеше Skokov Ник и Петър Vysotin, които исках да направя препълнена RPG. Сергей също вярвам, че ние трябва да направим РТС - по-разбираеми за масовата публика и винаги онлайн.

Георги Осипов, дизайнер. - В края на краищата, ние се настанихме на една проста игра с RTS-контролирани, но с проучването на дълбочина от сценария и героите, както и в RPG. Работен план в началото е имало: Днес стигнахме до идеята, утре художници донесе дизайн, програмисти бързо клинч нещо годен за игра, а ние се премества в.

На Москва радио пазари купени добри игри от всякакъв жанр. Играна във всички, но най-много - в Diablo и WarCraft II. Тяхното влияние върху "Ярост" е най-забележимо

Сергей Orlovsky, основател. - Както се оказа не по предназначение, ние просто не са имали време да се мисли. Знаехме, че ако вдругиден ние трябва да завършим този модул, утре той трябва да се направи, а сега - най-малко излезе с. Ей, никой не отива днес, тъй като ние не дойде с нея! Аранжировки мозъчна атака, а най-добрите идеи от тези, които се появиха днес, утре започват да се изпълняват. Тук, в този момент проблеми да вземат решения.

Това беше дълго състезание, но Винаги съм знаел, че ще пробие. Това е необяснимо. Наречете го това, което искате - вродена оптимизъм, слепи идиотщина. Аз не знам кой и как е бил поставен тази присъда, но това, което е сигурно: добри игри правят постоянство, упоритост и вяра в светлото бъдеще.

Трол, рисуване Николай Козлов. Всички герои в играта са изготвени върху паус animatorskoy, с отвори за щифтове. Събрани в купчина такива рисунки, като превъртате превърнали в карикатура

Алексей Борзов, художник. - върховен изработка igroproma бяха за нас Герои на мощта и магията III и WarCraft II. Един ден Сергей завърна от пътуване и каза: "Момчета, аз показа нашата Blizzard tehdemo. Те забелязали, че ние бяхме първите, които е в състояние да премине през RPG и RTS, и каза, че третата Warcraft "може да се направи от нашата" Rage ". Нашата челюст и падна.

В резултат на това, нищо не се отглежда заедно - на всички Blizzard игри са разработени в рамките на студиото - но ние отидохме крилати няколко седмици. Когато създателят на втория "Warcraft", казва играта си прилича на трето - е повече от страхотно!

Warcraft III. по-добра графика, по-ярки цветове, светът е различен, но концепцията - микс от RPG и RTS - същите като в "Rage". Възможно е, че демото на "Rage" засегнатата Blizzard

Сергей Orlovsky, основател. - От издателите петдесет, Заобиколих, ние се интересуваме от три или четири, и ние най-накрая подписа с Даниел Бърнстейн от "Монолит" - по този начин, когото срещнах на първото пътуване до Америка.

Даниел Бърнстейн, американски издател. - Аз се занимава с разширяването на портфолиото и търсеше в Източна Европа игри, които могат да бъдат издадени в САЩ. Знаех, че в България и Полша, много талантливи екипи с проекти по-евтино и по-добър американски. Но интерфейсът им е странно, тъй като те са предназначени за различни пазари. Сергей е игра, първоначално построен в западния начин, ние всички обичаше и много удобно.

На Запад, една игра, наречена освободен Rage на Mages (на снимката - диска от полското издание на кутията)

Сергей Orlovsky, основател. - това е 15 месеца сме родили "Rage". Това е заслуга на целия екип, ние сме събрали и велики филми, най-добрите експерти, които бяха тогава в България. И може би това е само при тези обстоятелства. Бяхме бедни и гладни, но ние трябваше да отида. И днес хората са там. Входно ниво поносим, ​​около пълен с изкушения - просто добра работа, кола, апартамент, кредит. Можете да получите няколко хиляди долара на месец и по принцип да живее добре. И тогава такава възможност не съществува.

Сега, за да се възпроизведе атмосферата, е необходимо да се съберат 10-15 души и да ги вземе без съпруга, без деца, без нищо директно към Антарктида. Това не е нищо друго, освен да седне и измисли нещо. До прозореца беше скучна посредственост и дори не искат да излизат навън.

"Rage" бе посрещнато с ентусиазъм, и в Америка, и в България, където търгаш на радио предложи "Jewel" за петдесет долара, без сянка на съмнение, което означава, че играта е "напълно Russified" и "добър превод." В същото време Сергей и неговият екип не спира и пусна няколко игри с "добър превод" - "Vigil", "Blitzkrieg", "Експлоатация Тиха буря», Герои на мощта и магията V, и най-накрая, "Rage Online". Сергей мечта да направи тази голяма онлайн игра най-накрая се сбъдна. Но това е друга история.

погледнете Игры@Mail.Ru

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!