ПредишенСледващото

Продължавайки темата на предишната тема по-подробно и да опише принципите на характера анимация за флаш игри. Както и се съсредоточи повече върху създаването на специални ефекти за игри - експлозия и пенливо фитил.

Някои теория: следните принципи класическите анимации. анимационен герой има свойствата на гумена топка. Тялото му е в сгъстен движение, а след това се протегна. Ние не трябва да забравяме, че общият обем на характера не се променя - вертикална отсечка, се компенсира чрез хоризонтален сплескване, както и обратното. Ако следвате това просто правило, анимационни герои в флаш ще изглеждат много оживени и мобилни, а не като роботи.

Когато бях в гимназията, бяха гумени топки, които са хвърлени срещу стената, и те намазва върху стената, а след това се връща към предишното си закръглена форма. Те са ярки, лепкава, миришеше малко химия, и остави на стената мазни следи от учителите зле злоупотребява. Така че, анимационни герои просто се придържат към повърхността. Няма значение, те са направени от гума, костите и кожата, или желязо. торба анимация картофи подобно деформира срещу повърхността, както и меки zheleyka.

Сега нашите чудовища. Като цяло, възраждането на характера се дължи единствено на анимацията на очите, тялото остава статично. Е, как да си изкарват прехраната мигащи очи. Гледайки напред малко, бих казал, че всеки изстрел задам ръчно, но по принцип може да се направи с помощта на Tween движение, ефектът ще бъде същият като някой толкова удобно.

Герой анимация за флаш игри

1.szhimaem и едновременно се простират на очната ябълка в рамки 1-4. Зеницата е също податливи на трансформация.

2.otkryvaem очи. Рамки 2-3-4 = 7-8-9. Това повторение на кадри, но те са играли в обратен ред. Как да направите обратен кадър светкавица:

- избор на кадрите на времевата линия, задръжте Shift

- все още избран, щракнете върху правото и изберете Обратните рамки (фреймове връщане)

4. 10-ти кадър очевидец участък в посока нагоре.

5,11 = 1 Анимация фиксиран.

По избор да същия брой междинни кадъра, както в описания пример. Ако направите по-малко - ще започне да мига бързо и екстензивно, можете да получите нещо като zinger. Ако повече - характер ще започне да мига бавно и лениво като герой-любовник :)

Анимация на тялото ни герой изглежда много подобно на анимацията на очите - това е компресиран, той се разширява в зависимост от позицията.

Герой анимация за флаш игри

Седмата кадър добре илюстрира всичко това, което написах по-горе - фигура се сви, когато падне на земята, и роговете му се протегнаха противоречат, въпреки че те са твърдо в тяхната структура.

Малък трик: в анимационни ученици може да отиде малко над очната ябълка. Преувеличение в анимация движение на очите ще направи по-привлекателно и интересно.

Герой анимация за флаш игри

Само не забравяйте за втория принцип на анимация - подготовка или очакване (получаване или предвиждане). Също така се нарича движението отказ: преди да направи нещо за характера, тъй като изоставя своята жалба прави точно обратното. Например, преди да изчезне в дълбочината на екрана, герой първия увеличава, доближавайки ни (6 кадър, докато очите му се удвояват) и след 7-ми, извършва замислен - изчезват, намалява. Такова действие, докато се подготвя зрителя към основното движение.

Герой анимация за флаш игри

Ако характерът лети до нас, най-напред, че би било в противоречие намалява, а след това затвори.

Как да се направи красива пълноцветен експлозия светкавица, можете да posmotretzdes. Просто посъветва отлични уроци за създаване на специални ефекти. Какво съм си представим такава светлина версия на експлозията: по-скоро като някой кихне в саксия с пепел :) Сложността на създаването на тези специални ефекти - с показване на кадър (да, не близнаци, всички дръжки). А флип анимация - урок досадно, отнема време и постоянство.

Естеството на експлозията - светло флаш и след това бавно разсейване на дим.

Герой анимация за флаш игри

3) се превръща в облак от дим пръстен, това действие се вземат 2 рамки

4) пръстен се разделя на 4 части

5) бавно "разтваряне" на всяка от 4 части димния пръстена

експлозията анимираната прилича. Анимация скорост на кадрите 25 кадъра в секунда, което означава, че продължителността на анимациите по-малко от секунда.

Както се вижда на снимката, за да се забави анимацията в края на краищата, аз идентифицирани в 2 кадъра в състояние. Този трик ще ускори рендиране, в противен случай ще трябва да се направи 2 пъти повече междинни кадри.

1. Начертайте искра - придържаме със запълващ градиент :)

2. Поставете всички искрите на окръжност е симетрична. Направете го бърза помощ инструмент Деко Tool. Изберете в четка опции симетрия. символ от искрата на библиотеката - искра.

Герой анимация за флаш игри

3. Използване Symmetry четка. по едно време аз бях в състояние да се поставят в кръг не повече от 8 обекти, но това не е достатъчно, за да завършите анимацията. Важно: уверете се, че да не се обърка в началото и в края и искри, фокус върху цветен градиент - по-тъмни в основата на искрата.

Герой анимация за флаш игри

4. За да се увеличи броят на искри, просто копирайте готов състав, намалее леко по размер и се поставя на върха, превръщайки го леко с помощта intstrumenta въртят.

Герой анимация за флаш игри

5.animiruem летящи искри. Тест и да видим, че всички искрите в същото време, и това не е това, което трябва.

6. принуди нашите Спаркс играе по различно време. Това може да стане по два начина:

изберете символа и искрата Както панела писане на код:

Всеки зададете възпроизвеждане на видеоклип от конкретна рамка (т.е., вместо 1 - напишете номера на рамата).

1. преобразуване на всички видеоклипове в графика в панела Properties:

Герой анимация за флаш игри

2. в Примка част на vibiraem на имоти панел Playonce (играе веднъж), Първо - рамка номер, който ще се играе на първо място. Например, отбеляза за 4 - и анимацията ще започне да се възпроизвежда от средата.

3. За удобство на клиповете могат да бъдат разделени в отделни слоеве:

Това е всичко, направено.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!