ПредишенСледващото

Така че, анимация. В нашия случай, това означава поредица от последователни снимки (рамки), в резултат на една илюзия за движение. В Macromedia Flash има две коренно различни начини, за да анимирате нищо. Първият - да се направи на всеки кадър, като се използват Flash само като средство за бързо преминете през вашите снимки, а втората - да принуди Flash автоматично изчисляване на междинните фреймове.

За хората, запознати с основните приеми на компютърна анимация (или просто - да се изясни) ще обясня с пример. Да речем, че има зелен квадрат, за да бъдат преместени от лявата страна на екрана в дясно. И това трябва да бъде направено в рамките на 25 кадъра. В случая на първия "кадър по кадър" анимация метод ще трябва да се изготвят всички двадесет и пет рамки, и всяка следваща рамка леко да се премине квадратен си, че той е точно на 25-ия кадър. И ако трябва да се направи квадрат на лукав изчезнали, движещи се в дясно? И ако изведнъж се нуждаят от нея, за да изчезне (по-голяма прозрачност атрибут) експоненциално? Какво всички тези брои ръчно и възлага на желаната стойност в прозрачността на всеки кадър?

Ни най-малко. За тази цел има втори начин за анимиране - чрез междинни преобразувания (tweening анимация). В този случай, просто си просите ключови кадри (ключови кадри) и междинен Flash изчислява автоматично. Трябва само да посочите само 2 изстрела: начални и крайни. По подразбиране, Flash ще изчисли междинни кадъра в линейна прогресия, но можете да зададете по-голям или разлагаща експоненциално. Необходимо е да отразява всички процеси, протичащи в реалния свят. Така например, движението на топката. Ще се върнем към тази тема.

Рамки слоеве символи график

Ние внимателно анализира всички начини, за да се създаде анимация, но първо да определят някои основни понятия. Тези концепции са снимки (рамки), знаци (символи), слоевете (слоеве), както и график (времева линия).

Timeline

Timeline - основният инструмент при работа с анимация в Flash. Той показва информация за слоеве, от които рамки са ключът, и който генерира Flash. С времевата линия, можете да видите кои рамки съдържат действия или етикети. Тя ви позволява да се движат на ключови кадри и пълнозърнести парчета от анимация. Вие много бързо се удобно с инструмента, благодарение на добре обмислена и лесен за употреба интерфейс. Графикът е много лесно да се намери, дори и ако се работи за първи път в Flash:


Фиг. 1 - Срок

Подробен преглед на всички елементи на скалата ще отнеме много време и място, така че аз просто ще се изброят основните му функции:

- Marker - показва текущия кадър показва в прозореца. Когато кликнете върху всеки кадър маркер автоматично се премества към него.

- Слоеве - в ляво е даден списък на слоеве. има бутони, които ви позволяват да добавяте и премахвате пластове отдолу. Всеки слой може да се направи невидим и го отрече за редактиране.

- Скала на изстрела - област, в която можете да добавите и премахване на прост и ключови кадри. Ако се обадите на контекстното меню (щракнете десния бутон на мишката) на всеки кадър, ще видите списък от действия, които можете да предприемете. Скалата показва информация за персонала, които са от ключово значение (тези рамки са с черни кръгове маркирани), съдържа действия (оформени като писма "А" над кръга) или етикет (червен флаг, следван от името на етикета). Цвят също говори за вида на кадъра. Грей - тези кадри, което се повтаря точно ключов кадър (ключов кадър). Синкав или зеленикав светлина показва, че кадрите са генерирани Flash (за разликите ще обсъдим по-долу). И накрая, бял или "празен" райета пространство се каже, че няма нищо в тези рамки.

- Контролни бутони сенки - този бутон Ви дава възможност да се покаже на съседните рамки, така да се каже чрез паус, за да видите разликата между предишните и следващите кадри. Това е възможно да се определи дълбочината на дисплея от двете страни на маркера.

Мисля, че вие ​​ще разберете много бързо с всички характеристики на времевата линия, ако си поиграете малко.

В компютърната графика, този инструмент се използва много често. Представете си, че в момента на създаване на прозрачен лист, а след това да ги налагат един на друг. Какво е по горните слоеве, затваря съдържание на по-долните слоеве. Слоевете могат да се правят невидими и / или недостъпни за да се улесни редактирането на сцената като цяло.

В Flash, има няколко специални видове слоя: слоеве, съдържащи траектория на движение и слоеве - маски. За първи да обсъдим по-долу, втората дискусия е извън обхвата на тази статия.

Има доста голям брой техники, в които се използват слоеве, но в Flash без тях просто не може да бъде избегнато поради една важна причина: в даден момент за всеки обект анимация изисква отделен слой. Анимация обект се счита фигура (форма) или символ (символ).

Нашата анимация се състои от последователност от кадри. Рамката може да бъде или компилиран ръчно и генерира Flash. Това се отнася за рамките на един слой. От сцени Flash състои обикновено от няколко слоя, крайните "многопластови" снимки, могат да съдържат като генерира и "домашно приготвени" слоеве.

В компютърна анимация, има концепция - ключови снимки (ключови кадри). Името им казва всичко. Това е запис, че Flash не могат да се променят в процеса на създаване на анимация. Вие определяте ключовите кадри, а междинните рамки между тях се основава на Flash. Има два вида на междинни рамки - рамки, които се основават на промени в геометрията (форма tweening) на или кадри, построени на символи промени (tweening движение). И, разбира се, кадрите могат да бъдат празни, т.е. не съдържа.

Начални операции с изстрели:

Символи - един от ключовите понятия в Flash. Символът може да бъде просто геометрия или техни обединения и цялата анимация (филм). Това позволява използването на символи като мощен механизъм за създаване на абстракции в Flash.

Например, можете да направите герои - колело шаси, стъкло антена. След това всички се събраха в символ - кола. И след това да създадете сцена, в която колата ще отида. Друг пример. Да предположим, че трябва да се направи падащ сняг. Вие създавате символ снежинка, да създадете символ, съдържащ няколко снежинки е анимиран, а след това можете да създадете характер в колона от падащи снежинки, а след това умножава тази колона - и да получите падащия сняг съживява цялата сцена.

Има три вида на героите: анимация (видеоклип), на (бутон) и бутон на изображението (графичен):

- Image (графичен), е символ, състоящ се от един кадър. От това следва, неговото постоянно име. Ако характерът е много статичен (не-живата) обект, той е по-добре да се направи имиджа си (графичен).

- (Button) бутон. В Flash, има специално пригодена за функционални бутони вид характер. Тя разполага с 4 кадъра: Up, Over, надолу, Хит, които съдържат бутон следните състояния:

· Up - нормално състояние на един бутон.
· През - когато курсора на мишката е върху бутона.
· Down - когато курсорът е над бутона и натиснете бутона на мишката.
· Хит - нормално състояние за бутона, който съдържа линк, че потребителят вече е посетил.

- Анимация (видеоклип). Това е "пълен" тип характер. Тя може да бъде произволен брой кадри. Този тип характер може да се разглежда като обект от тип филм в ActionScript (Flash е вградена език).

Символите могат да бъдат вложени, независимо от вида. Това е най-важната от тяхното достойнство. Например, можете да си направите бутон, който ще започне да се движи, когато върху него ще "лети" курсора на мишката, просто чрез поставяне на изстрела Над символ - анимация. Или (парадокс!) На изображението, за да постави управлението котка. Всички останали - това е вашето въображение.

Символите могат да бъдат създадени като "нула" (вмъква> New Symbol, Ctrl + F8), както и с помощта на текущата селекция, като го поставите директно в символ (вмъква> Конвертиране в Symbol, F8). Вторият метод се използва по-често от първата, защото В този случай, не е необходимо да се промени позицията си и в желания размер.

Сега, след като вече сте запознати с основните понятия, ние трябва да се създаде анимация, че е възможно да преминете направо към темата на тази статия.

В началото на тази статия, установихме, че има два начина за анимация - кадър по кадър и чрез създаване на междинни кадри. Така че ...

анимация Frame

Тази анимация е изцяло съставена от ключови кадри. Т.е. определяте как съдържанието на рамката, и "продължителност" (т.е., колко от тези статични кадри ще вземе по-голям).

На флип анимация времевата линия е, както следва:


Фигура 2. - Рамка анимация

· Frame анимация дава, в известен смисъл, по-голям контрол над анимация, и ако сте опитен аниматор, можете удобно да го използвате.

· Това е единственият начин за организиране на климата абсолютно независими Снимки - слайд шоу (например, създаване на един обикновен банер означава Flash).

• И всичко останало, което следва от възможността изготвят всеки кадър на ръка.

· Време изтича анимация е трудно да се променят. Особено, ако това не е дискретен набор от изображения и сродни анимации. Ние трябва да се променят всички рамки. В действителност, с опит Flasher-те, тази ситуация на практика не се случи.

· Frame анимация, изисква значително, тъй като е необходимо да се съхранява информация за всеки кадър.

Анимация с изграждането на междинно съединение рамката (tweened движение)

При този метод, Flash анимация автоматично съставя в рамките между тези кадри, които сте задали. Това означава, че се направи един обект, а след това на друг кадър направят промени, които ние обсъждат по-долу, и да поиска Flash за изчисляване на тези рамки, които се намират между двете ключови кадри. Той прави работата, и ще получите гладка анимация.

Скоростта и гладкостта на анимацията, зависи от броя на кадрите, които можете да се свържат към движението и скоростта на Flash филм (филм). скорост филм може да се промени тук: Modify-> Movie ..., Ctrl + M - има параметър Frame Rate задава броя на кадрите в секунда. За високо качество на скоростта анимация трябва да е поне 25-30 кадъра в секунда.

Гладкост и продължителност определен брой кадри, отпуснати за анимация (фрагмент). Например, ако скоростта на вашия филм - 30 кадъра / сек. и трябва да се направи ход, да речем, на самолета, от единия ъгъл на изображението - в още 2.5 секунди, а след това на движението трябва да се вземат 75 кадъра.

Във варианта, има два Flash изграждане междинни образи - tweening движение (строителство анимация характер модификация) и форма tweening (изграждане на анимация на базата на промени във формата). Тези методи се различават радикално. Първият се използва най-често, защото С него може да се изгради голяма част от анимациите. Вторият се използва в случаите, когато имате нужда от плавна промяна във форма. Нека поговорим първо за това.

Форма tweening

Да речем, че трябва да отида на площада се обърна бавно в кръг, или заек силует гладко в силуета на вълк. В тези случаи, използвайте формата tweening.

Както обикновено, ви се иска две ключов кадър на разстояние един от друг. В това изпълнение, анимацията е твърда ограничение: виж отделни анимация трябва да заема един слой и се изготвя фигура (няма групи или знака).

След като вече имате две ключови кадри, можете да направите активен първата от тях (просто го премести) и изберете да Frame панел (Прозорци-> Panels-> Frame, Ctrl + F) в списък Tweening Форма линия:


Фигура 3. - Форма tweening

Рамките на времевата линия, трябва да бъдат оцветени в зелено и цвета на първия кадър на втората стрелка, трябва да се простират (вж. Фиг. 4).

Резултатът е серия от междинни рамки, които ще отразяват прехода от първата цифра от втората. Аз специално включително показване на сенките по време на филма, за да се покаже на тези снимки:


Фиг. 4 - Анимация от Форма tweening

В тази малка анимация кръг отива в един вид на полумесец. На първото ключовия кадър, Нарисувах кръг, а на втория ключов кадър (тя е на 10-ия кадър от сцената) тя се превърна в полумесец.

Малко за параметрите на форма tweening. Вероятно сте забелязали, че е имало няколко други опции, които сте избрали форма tweening в панел Frame - Облекчаване и Blend (виж фигура 3 ..). поле Label съдържа етикета на рамката. За етикетите ще бъдат обсъдени в статия, посветена на анимация с ActionScript.

Облекчаване комплекти обратната експоненциално ускорение. Стойността на този параметър може да варира от - 100 до + 100. Това означава, че ако определен отрицателен облекчаване, движение ще се случи с положително ускорение, скоростта ще се увеличи (виж фигура 5 ..). Обратно, ако облекчаване е положителен, анимацията ще забави (виж фиг. 6).


Фиг. 5 - Облекчаване: -100


Фиг. 6 - Облекчаване: 100

Параметър Blend. дефинира алгоритъма преход: разпределителни (дозиране, споделена) и ъглови (ъгловата). Първият се опитва да смекчи, плавно преминаване от една фигура в друга. Вторият се опитва да запази пропорцията ъгли. Ако преходът не ви удовлетворява, можете да експериментирате с този параметър.

И накрая, последният инструмент в анимация форма tweening - контролни точки (форма съвети, буквално - съвети за форми). Това е точката, в която сте да помогнете на Flash правилно, за да направят прехода. Без тях не може да се направи в случай на сложни форми. Използването им е много лесно:

В първия ключов кадър (който започва с анимация), можете да добавите точка на прекъсване (Modify-> Transform-> Добавяне на форма намек, Ctrl + Shift + H). На сцената ще бъде малко червена точка, обозначен с буквата на латинската азбука. Можете да го прикрепите към частта от изображението, което не се движи така, както искате. След това можете да преминете към втория ключов кадър, и приложете една и съща точка на частта, която е трябвало да отиде в началото на рамката. Въпросът е вече зелено, а първоначалната рамка, тя ще се превърне в жълто. Така че можете да се прави разлика между началната и крайната ключовите точки, тъй като те и двете могат да присъстват в един кадър.

Премахване на всички точки, които можете да използвате Modify-> Transform-> Премахване на всички съвети. Премахване на единна точка, като кликнете върху него с десния бутон на мишката и от контекстното меню изберете Премахване Съвет.

Тъй като контролните точки са определени букви от азбуката, те могат да бъдат не повече от 27.

В цифрите (Фигура 7 и Фигура 8), можете да разберете разликата между кадрите, създаден без използването на контролни точки, както и използването на тези.


Фиг. 7 - Форма tweening без гранични стойности


Фиг. 8 - Форма tweening с използване на точки на прекъсване

Когато се използва анимация на базата на промени в форма (форма tweening) на следните параметри могат да бъдат променени стойности:

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!