ПредишенСледващото

Както казахме по-горе, заедно с други параметри, за да се опише свойствата на материала, използван процедурни карти, които представляват двуизмерен образ, генериран от 3ds макс 7. Този модел може да се определи естеството на влиянието на параметъра на материала във всяка област на триизмерната повърхност на обекта. Всяка карта има свои собствени процедурни настройки.

Процедурно карта може да бъде назначен практически всеки параметър, който описва материала. За да направите това, направете следното.

1. В настройки за карти за внедряване (карти), натиснете бутона до параметъра, който искате да присвоите на картата.

2. Изберете карта в прозореца Материал / Карта на браузъра (избор на прозорци на материали и карти) (фиг. 5.8). Той съдържа набор от процедурни карти, които могат да се използват, за да опишат характеристики на материала.

Процедурни карти могат да имат различно предназначение и се използва в комбинация с определени параметри, характеризиращи материала. Ние списък на картите, които се използват най-често.

  • Bitmap (растерна графика) - може да се използва за описване на материалните характеристики на всяко графично изображение във формат, поддържан от 3ds Max 7 (TIFF, JPEG, GIF и др.)
  • Клетъчни (клетки) - генерира материал структура, състояща се от клетки. В повечето случаи, такава структура се използва за създаване структури на органична, по-специално, когато симулацията на кожата.
  • Проверка (Chess текстура) - създава шахматна форма във вид на клетки. Всяка клетка може да бъде назначен на неговата текстура. Също така е възможно да се определи процентното съотношение на първия и втория типове клетки на.
  • Изгаряне (Горене) - този тип карта работи с Дискретни продукти на други компании - горенето и позволява използването на ефекта на горенето като материал карта.
  • Composite (композитен) - прави възможно да се комбинират няколко карти в един чрез използване на алфа канал.
  • Дент (Дент) - най-често се използва като релефна карта (релеф). Той е проектиран да симулира вдлъбнатините по повърхността на обекта.
  • В Falloff (Спад) (Фигура 5.9.) - симулира преходи градиент между нюанси на сивото. модел промяна на знаци е посочен в Falloff списък Type (тип разпад), който може да отнеме ценности перпендикулярен / Parallel (перпендикулярно / Parallellny), Френел (Френел), Сянка / Light (сянка / светлина), Разстояние Blend (за смесване на цветовете от разстояние) и Към / Away (Direct / назад). Falloff Карта (рецесия) често се използва като отражение карти (Reflection).

Фиг. 5.8. Прозорец за избор на процесуално карта

  • Плосък Mirror (плоско огледало) - използван за създаване на ефект размисъл.
  • Градиент (градиент) (Фигура 5.10.) - симулира градиент преход между трите цвята или текстури. Смесването може да се осъществи с ефекта на шума (Noise) от различни видове: Fractal (Fractal), Редовен (повтаряне) или турбулентност (Swirl). Фигура степен преход може да бъде линеен (линеен) или радиално (жлеб).

Фиг. 5.9. Настройки Falloff процесуално карта (рецесия)

  • Gradient рампа (Enhanced градиент) - е модифицирана карта Gradient (градиент). В настройките на картата съдържа специален наклон палитра, която с помощта на маркери можете да зададете цвета и позицията им спрямо друго.
  • Мрамор (мрамор) - генерира модел мрамор. Той е удобен за използване като дифузно карта (дифузна) в типа сцени моделиране за мрамор материал.

Фиг. 5.10. Създаване процесуално Gradient карта (Gradient)

  • Маска (маска) - позволява да се прилага за параметър, който се използва, различна карта, с модел маскиране.
  • Mix (Mix) - използва се при смесване на две различни карти или цветове. Чрез действието му наподобява Composite карта (Компонент), но се смесва карти чрез канал алфа, и въз основа на стойността на параметъра Mix размер на (съотношение на смесване), който определя степента на смесване материали.

Фиг. 5.11. Настройки на шума процедурни карти (шум)

  • На шум (шум) (Фигура 5.11.) - създава ефект шум. шум символи може да бъде Fractal (Fractal), Редовна (повтаряне) или Турбуленцията (Swirl). Високо (горната стойност), ниското (по-ниска стойност), Size (размер), нивата (нива), две основен цвят шум Цвят 1 (1 цвят) и Color 2 (2) Цвят - основните настройки картата.
  • Изход (Резултати) - определя естеството на текстура ефект със следните настройки: Изходен размер (съотношение изход), RGB отместване (офсет в RGB канали текстура), Alpha от RGB Интензитет (Alpha канал RGB интензитет), RGB ниво (ниво RGB ), скоба (яркост ограничаване).
  • Particle възраст (възраст на частиците) - обекти, които са възложени на тази карта, променят цвета си с течение на времето. Логично е да се използва, например, за източници на частиците (виж. Sec. "Модул на поток от частици» Chap. 4).
  • Particle MBlur (с частица размазване при движение) - дава изображение замъглено чрез увеличаване на скоростта на обекти. Тази карта също, подобно на частиците възраст (възраст частици), следва да се прилага към източник на частиците (виж. Sec. "Модул на поток от частици» Chap. 4).
  • Планетата (планета) (Фигура 5.12.) - симулира повърхността на планетата и припомня карта шум (шум). Съдържа следните настройки: Континент Size (размер на континента), остров фактор (наличие на островите), Ocean (площта, заета от океана) и Random семена (Random проба).
  • Raytrace (Trace) - карта от този тип е най-често се използва като отражение карти (Reflection) и пречупване (рефракция) и техния ефект е много прилича Raytrace материал (Trace). Действието на тази карта е принцип проследяване.
  • Отразяват / пречупват (отражение / пречупване) - е предназначен за създаване на отражението и пречупването на светлинни ефекти.
  • RGB Tint (RGB-сянка) - ви позволява да конфигурирате основните нюанси на цветовите канали на червено, зелено и синьо.
  • Дим (дим) (Фигура 5.13.) - симулира дим шумна. За повече реализъм, като се използват фракталната алгоритъм. Основният параметър, който определя степента на заглушаване димния, - Размер (размер), и повторения на параметрите (брой повторения) определя броя на повторения на фрактален алгоритъм генериране ефект.
  • Лунички (Spot) - изготвяне на карта се определя от случайни поставянето на малки петна.
  • Кръгче (спрей) - резултат прилича пръснал повърхност. Тази карта може да се използва като дифузно карта (дифузна) или Bump (релеф).
  • Гипсова мазилка (гипс) - дава създаден материал неравна, грапава повърхност. Използва се предимно като релефна карта (релеф).

Фиг. 5.12. Създаване процесуално карта Planet (Planet)

  • Разклатете (обрат) (Фигура 5.14.) - генерира триизмерен модел симулира турбулентност и състоящ се от два цвята. настройките на картата могат да се задават с помощта на броя на параметрите завои Twist (рулони).

Фиг. 5.13. Предпочитания за дим процесуално карта (Smoke)

  • Vertex Color (Цвят върхове) - служи за да направи цветовете на обектите вертикали Редактируем Mesh (Може да се редактира черупка), възможност за редактиране Поли (редактира полигон повърхност) и възможност за редактиране Patch (Patch редактира повърхност). Когато превключвате да редактирате под-обект Vertex режим (горе) показва в горната част на набора от цветове, с помощта на тази карта. Цвят върховете също могат да бъдат определени, използвайки VertexPaint модификатор (по върховете на тираж). Карта Vertex Color (цвят върховете) се използва като карта дифузно (разпръскване).
  • Дърво (Wood) - симулира модела дърво. Перфектен за създаване на ефекта на дървени повърхности.

Фиг. 5.14. Настройка процедурни Swirl карти (Twist)

Модификатор VertexPaint (Рисунка на върха) може да се използва за създаване на множество слоеве, които могат да бъдат наложени едно над друго, за да образуват нова цветова палитра. Модификатор VertexPaint (чертеж на върховете) има множество настройки, за да контролира как тези параметри четка като ширина инсулт, чувствителност, замъгляване инсулт и други. VertexPaint (Въз основа на върховете), използвайки технология, налична в модификатор на кожата (Shell). Това означава, че четката е предназначен за рисуване, той е отзивчив към виртуалната натискане и може да бъде на всяка конфигурация. Чертеж се извършва на нивото на четка subobjects: Vertex (Vertex), лицето (повърхност) и елемент (елемент). Модификатор VertexPaint (Рисуване по върховете) може да се използва удобно в режим на симетричен четка, когато, например, се изисква да посочи веждите на лицето на триизмерен знак. Модификатор ви позволява да използвате до 99 канала.

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!