ПредишенСледващото

Програмиране светкавично

За да направите интерактивността ролки, Flash има вътрешен скриптов език ActionScript.

За да използвате действия ActionScript. не е нужно да е програмист. Разбира се, за да създадете сложни скриптове програмиране опит би било полезно. Въпреки това, когато пишете ActionScript предишен опит не се изисква сценарии. За избор на действия и свързването им с обектите режисьори Flash условие прост и интуитивен интерфейс # 151; Действия панел. С него можете да получите достъп до ActionScript команди библиотека), който ви позволява да запишете значително време при въвеждане на кода на скрипта.

По този начин, ActionScript # 151; е обектно-ориентиран език за програмиране, който е роден в околната среда Flash. Както се използва тук, терминът обект ориентирани означава, че скриптовете свързват към филма предмети или елементи. По време на възпроизвеждане на филма, тези обекти да предприемат съобщението на определено събитие, се изпълняват техните скриптове (или действия). Например:

gotoAn г Play ( "nextStop")

В тази ситуация, когато събитие щракване на мишката натиснете главата да се премести в рамката с етикет nextStop и да продължи играта от този момент. С други думи, на събитието е действие, което се променя реда на възпроизвеждане на филма.

Връзката между събитията и действията е основната характеристика на обектно-ориентираното програмиране. Ако нямате скриптове писане опит или сте напълно запознати с програмирането, такива формулировки може да ви обърка повече. Но не се обезсърчавайте. След като се запознаят с действията и синтаксис ActionScript език структура ще бъде по-малко загадъчна за вас.

Използването на ActionScript език може да бъде

  • управление на напредъка на възпроизвеждането на филма;
  • създаване на анимация програмно, без да се използва времевата линия;
  • получаване на данни от потребителя;
  • зареждане на данни от досиетата;
  • управлява звуци;
  • . и още много други.

Във версията на Adobe Flash 9.0 (CS3) основният език за програмиране е ActionScript 3.0. но това е доста сложно да се учат на ранен етап и ние няма да го разгледа.

Въпреки това, той поддържа и стари "прост" вариант # 151; Езика ActionScript 2.0. който ще използваме.

Не забравяйте, че когато създавате нова FLA файл винаги трябва да изберете вида на документа Flash File (ActionScript 2.0).

Програма в ActionScript се нарича скрипт. Тя се състои от отделни блокове от код, които могат да бъдат свързани с някои елементи от филма:

  • ключови кадри. код се активира всеки път, когато рамката се играе;
  • бутони или клипове. код се активира в случай на събитие (кликнете върху бутона, заредете клипа, плъзнете мишката, натискане на клавиш).

За да използвате стъпките за написването на Flash филм скриптове. на първо място е необходимо да се изследва панела Actions.

За да отворите или разширяват действията панел (дейности). направете едно от следните неща:

  • на прозорец (Window), върху Actions (действия);
  • преса .

След това, на екрана ще се появи панела Actions или (действия) ще бъдат разположени. Ако този панел е била отворена, но е скрит от друг прозорец, тя ще се премести в челните редици.

Script изложбена площ се използва за показване на всички линии оператори текущия сценарий.

падащия списък на сценарии ви позволява да превключвате между сценариите, свързани с различните елементи на филма. При избора на елемент на областта на действие, които могат да бъдат контролирани от скрипт, Действия панел автоматично пристъпва към дисплея на скрипта, свързана с този елемент.

В Flash-екшъни те могат да бъдат свързани с два вида обекти: бутони и клипове. Свързани действие се изпълнява, когато даден обект получава съобщение за изпълнението на събитието. Бутони за тези доклади са главно под формата на сигнали от мишката или клавиатурата. Съобщение за събитие на клипа се появява в резултат на всякакви промени или взаимодействия, които са настъпили със себе си клип. При свързване на действието с обекта и да се създаде скрипт, можете да определи източника на събитието за всеки обект. Действията са свързани с бутони и клипове, тъй като тези елементи са компоненти на интерактивна Flash-филма. Като обекти, те могат да получават събития на мишката, данни и други видове информация по време на възпроизвеждане на филма. Структурата, създадена с помощта на предмети и действия, свързани с начина, по който ще се определи за да взаимодействате с филм публиката.

Важно е да се помни, че бутоните и клиповете се съхраняват в библиотеката Flash под формата на символи. Всеки път, когато използвате героите във филма всъщност използва отделно копие на символа, или копие.

Един пример може да се разглежда като копие на символа. Всяка промяна, която се прави на място не се отразява на символа родител или други случаи на този символ. Същият принцип се запазва дори когато свързващото действие с модел на символ. Всяко действие, свързано с модел на символ, ще се извърши само когато филмът се използва в този случай. Това означава, че действията са свързани само с конкретен случай на символа.

Въпреки това, всяко действие се извършва само, когато филмът се провежда определен вид събитие. В ActionScript език (както и много други обектно-ориентирани езици) действия се контролират от обработват събитие.

За да използвате действието във филма Flash, трябва да ги свързвате с даден обект или рамка. Този процес е съвсем проста и включва избор на обекта или рамката, изберете желаното действие и определяне на специфичните параметри, които могат да бъдат необходими за действието. Всички действия влияят единствено на свързана обект инстанция на символ или един кадър, който съдържа действието.

Действията се използват за управление на веригата на възпроизвеждането, интерактивни функции, както и посоката на потока на възпроизвеждане на филм. С една дума, от действието може да се определи точно от порядъка на играта, както и отговора на филма на данни от потребителя. Благодарение на действията по-малко като Flash анимационна програма и повече # 151; Сред развитието на интерактивни мултимедийни приложения.

Някои от функциите, притежавани от използването на Flash действие:

  • Създаване на сложни, интерактивни схеми за навигация.
  • Промяна на качеството на възпроизвеждане на филм.
  • Връзки към HTML документи, намиращи се в Интернет и да комуникират с прилагането на сървъра.
  • Комуникация с прилагането на хоста или друга, Flash филма.
  • Възпроизвеждане на други филми в основната филма.

Използването сцени значително улеснява цялостната организация на съдържанието на филма, като се има предвид последователността на сцени играе води до създаването на линейни филми. Но заедно с редица предимства (например, две вкопчили не може да се играе по същото време), това има своите недостатъци, свързани с невъзможността за промяна на реда на възпроизвеждане на сцени. Този проблем може да бъде решен с помощта на ActionScript скриптове (по-специално действие персонал), които ви позволяват да контролирате кулисите и да променяте реда им.

Някои от действията, с които можете да управлявате сцени.

  • gotoAndPlay (). Наричайки gotoAndPlay действие () води до преход към главата на възпроизвеждане на определена сцена, както и снимка. Филмът продължава с тази рамка.
  • gotoAndStop (). Обаждане на това действие е преход към определена сцена и рамка и да се спре при възпроизвеждане на видеоклипове.
  • играе (). Това действие ви позволява да продължите да играете на филма, когато спря.
  • спре (). С това действие, можете да спрете да играете на филма.

Когато задължителен действие с бутон копие Flash за автоматично определя това действие манипулатор за мишка събития. Този манипулатор определя какво събитие, когато играете на филма ще започне изпълнението на проекта (или действия), съдържаща се в сценария. Mouse манипулатор събитие се определя от действията на ().

За да зададете или промените манипулатор на мишката събитие, следвайте тези стъпки.

Програмиране светкавично

Наименованията и описанията на събитията на мишката на езика ActionScript.

  • Натиснете. натиснете събитие цели на действието при натискане на бутона, когато курсорът на мишката върху обекта на бутона.
  • Release. събитие на излизане води действието, когато освободите бутона, когато курсорът на мишката върху обекта на бутона. Това събитие е по подразбиране.
  • Освободете Извън. освобождаване събитие извън стартира действието, когато освободите бутона, когато курсорът на мишката не е над обекта на бутона.
  • Натискане на клавиш. Натиснете бутона случай не е свързано с мишката. Той е предприел действие при натискане на клавиатурата, посочен от лявата страна на това квадратче.
  • Преобърне. преобърне събитие цели на действието, когато курсорът на мишката се поставя на обект бутон.
  • Ставам. Разточете събитие цели на действието, когато показалеца на мишката е поставен извън предмета на бутона.
  • Плъзнете Over. Drag Над събитие може да изглежда малко сложно в началото. В действителност, тя включва комбинация от серия от различни събития. За да започне действие чрез плъзгане Над събития. трябва да инсталирате бутон на мишката върху обекта и да извършват с едно щракване, преместете показалеца върху обект отвън, и след това пуснати указател към обекта.
  • Измъквам. За да започнете действие с помощта на събития измъкнем. извършване на кликване, когато курсорът на мишката върху бутона за обект, а след това преместете показалеца извън обекта.
  1. Създаване на нов файл # 150; Flash документ.
  2. На сцената 1 за създаване на анимацията.
  3. Сцена 2 Add и създаване на анимацията за сцената.
  4. Отиди на сцена 1, се добавя слой и монтиране постъпленията експлоатация на етап 2.

Програмиране светкавично

  1. На сцената 2 или последния етап от проекта си настроите бутон, на която ще се отвори, кликнете сцена 1.

Програмиране светкавично

  1. Запазете файла като Familiya_21.fla.
  2. Публикуване в .swf формат
  3. И изпрати в един архив.
  1. Създаване на нов файл # 150; Flash документ.
  2. В Слоеве на 1 спирка () команда да предписват в първия кадър. за анимация не е започнало, т.е. не е имало действия.

Програмиране светкавично

  1. Създаване на слой 2. Тъй като рамката 2 и 31, да създадете анимация, която се играе, когато бутона на мишката.

Програмиране светкавично

  1. В списъка анимация на 31 кадър спре и да е действие, да се случи.
  2. Добави Layer 3. Тъй като рамката 32 и 62, да създавате анимации, когато бутонът е освободен.

Програмиране светкавично

  1. 4. Добавете слой и го поставете върху бутона. И изброи стъпките:

gotoAndPlay (2); // когато кликнете действието на бутона, ще се случи като се започне с 2 кадъра

gotoAndPlay (32); // действие ще се проведе започващи от 32 кадъра, когато бутонът е освободен

  1. Тествайте програмата.
  2. Запазете файла като Familiya_22.fla.
  3. Публикуване в .swf формат
  4. И изпрати в един архив.
  • setProperty (). Настройка на клип атрибути: размер, местоположение и т.н. ...
  • onClipEvent (). Задава събитие манипулатор клип, който ще предизвика действието.
  • на (). Задава събитието манипулатор мишка, която ще започне някакво действие.
  • gotoAndPlay (). Преминаването към определен като параметър на рамка или сцена и възпроизвеждане на филма от този момент.
  • gotoAndStop (). Преминаването към определен като параметър на рамка или сцена и да се спре на филма.
  • играе (). Възпроизвеждането на филма.
  • спре (). Спрете филма.
  • stopAllSounds (). Деактивирането на филма саундтрак.
  • fscommand (). Flash Player за управление на приложения.
  • getURL (). Обаждане на филма с определения URL.
  • loadMovie (). Изтегляне на други Флаш-филми.
  • unloadMovie (). Качване на други Флаш-филми.

С getURL за действие (), можете да се установи връзка с URL директно от Flash-филма. Линк към URL ви позволява да направите две неща. Първо, можете да използвате Flash, за да създадете уеб-връзки и изтегляне на информация в прозореца на браузъра на източника, съответстващ на определен URL адрес. На второ място, действието може да се използва за прехвърляне на ресурс данни, която се намира в определен URL адрес.

За да се свърже getURL действие (). процедира, както следва.

  • _self. Документът е зареден в текущия прозорец, който в момента играе филм.
  • _blank. В документа се зарежда в нов прозорец.
  • _parent. Този пост сочи към текущия прозорец, и ви позволява да се замени само рамката, която се възпроизвежда в момента филм.
  • _горен. Този елемент трябва да се използва, когато филмът се възпроизвежда в кадъра, и нов документ, посочен от адреса, е да запълни целия прозорец на браузъра.
  1. Падащия списък Променливи (променливи), използвани за предаване на променливи в URL адреса, който се свързвате.
  • Не изпращай (не да се прехвърля). Тази позиция е избрана по подразбиране и се използва в случаите, когато не е необходимо да обменят данни.
  • Изпрати Използването GET (предава се използва метод GET). Този елемент от списъка се избира, когато е необходимо да се премине на няколко променливи и размера на прехвърлените данни малки.
  • Изпрати Използването Post (предават чрез метода на POST). Този елемент от списъка се избира, когато това е необходимо за предаване на големи количества информация.
  1. Създаване на нов файл # 150; Flash документ.
  2. Внос на всички изображения, които искате за бъдещото ключ (Ctrl + R).
  3. Изберете първата снимка и натиснете F8. да го конвертирате в един бутон.

Програмиране светкавично

  1. Кликнете два пъти върху видеоклип.
  2. Сега кликнете върху заглавието на рамка с течение и добавяне на рамка, като натиснете F6.

Програмиране светкавично

  1. Създайте нов слой и кликнете върху рамката с заглавието Отново и добавяне на рамка (F6). След използване на правоъгълник Tool (R) кръг изображение.
  1. Върнете се на главната сцена и с помощта на инструмента за избор (V) Щракнете върху бутона, натиснете F9 и въведете следната AS-кодекс:

Програмиране светкавично

  1. Повторете предишните стъпки за другите снимки.
  2. Тествайте програмата.
  3. Запазете файла като Familiya_23.fla.
  4. Публикуване в .swf формат
  5. И изпрати в един архив.

Създаване на безплатен презентация на тема, с помощта на урока.

ОБЛАСТ ActionScript елементи

падащия списък на сценарии

Script площ дисплей

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!