ПредишенСледващото

змии образование

Всяка змия след раждането е с дължина от 10 квадрата. Т.е. всички новородени змии са. В този момент, змията не може да направи нищо, не разбирам смисъла на съществуването си. Тя ще пълзи безцелно върху игралното поле избираме случайно посока на движението. Опашката противник ще ядат само ако той застава на пътя.

В тази игра, вие - треньора.

Вашата работа е да се уверите, че змията е научил да се избегне заплитане в техните пръстени и пръстен съперник, да се намери, за да наваксат и да ухапе вражеските опашки.

За да се опише поведението на змиите не се нуждаят от умения за програмиране. Всичко се основава на логиката. Но процеса на обучение е проста и визуално. Дори и ученици от начален курс на няколко минути проучват начини за обучение могат да тренират тяхната конкурентна война лесно.

Какво трябва да се научи на змията

1. змия трябва да се научим да виждаме опашката на противника, пълзи след него, за да наваксат и да хапе.

2. змия трябва да се научат да се движат далеч от потенциала заплитане по краищата на игралното поле. Фигурата по-долу показва, че това положение. Tangled змия не може да се движи, а опашката й е отворен и достъпен за всички изтича минало. Опитайте се да направите вашия змия не се обхожда в близост до краищата на полето, когато е невъзможно да се възползват от опашките им.

Змия битка - борбата с змия - обучение змия

3. змия трябва да се научи да пълзи от други хора и в собствените им пръстени, така че да не се объркват и остана.

Змия битка - борбата с змия - обучение змия

4. змия трябва да се научим да се промени траекторията на движение в кръг извита преследване, когато две змии в кръг непрекъснато пълзи над опашките на другия. Но това е препоръчително да не просто да излезем и да се заобикалят правилата, като по този начин намаляване на разстоянието до врага.

Змия битка - борбата с змия - обучение змия

5. змия трябва да се научим да избяга, когато карах в кръгови преследване змии съм ял опашки един на друг. Бягайки от змия губи своите площади, и ще имате възможност да атакува отново по-късно. Стилът на шофиране в тази маневра трябва да върви преди схемата с правилата на преследването и яденето.

Змия битка - борбата с змия - обучение змия

Поведението на вашия кайт може да бъде много разнообразна. Гледайте поведението на опонентите, научете грешката на вашия домашен любимец.

Битките включващи два, три или четири змии са различни. Някои змии са печеливши в битките 1x1, някои само в отборните битки. Силата на змията - относителен термин. Резултати поведение на качеството на даден змия зависи от условията, в които тя се бори. Ето защо, образование на "универсална" боец ​​- един случай, свързан с чувство за баланс и много компромиси.

Моля, имайте предвид, че ако Zmeya1 често печели Zmeyu2 и Zmeya2 често печели Zmeyu3 - това не означава, че Zmeya1 често ще спечели Zmeyu3.

Обучение на няколко дни си змии, можете да я забележат и да се поучи универсалната войната ще бъде въпрос на подробно проучване и подбор на баланса на различните качества и свойства.

Изготвяне на поведението змия на вериги е много ясен и прост. Начело на всяка змия има девет програмируеми поведение вериги. Схема 1 има по-висок приоритет от схема 2, и т.н. Това означава, че ако змията изпълнява програма, записана в първия кръг, а след това на останалата част от него не се стигне до това. Ако действителната ситуация не е в съответствие с програмата, записана в схемата 1, веригата 2 и т.н. може да се използва

Змия битка - борбата с змия - обучение змия

Всяка поведение верига е с размер 7x7 клетки. Можете да попълните тези схеми, колкото искате по своему, с цел да се осигури най-качество (както си мислите) поведение змия.

Змия битка - борбата с змия - обучение змия

В основата на логиката на поведение змия е глава. Тази глава трябва да бъде на всеки поведение верига в един екземпляр. Позиция на главата, можете да зададете произволна. По този начин радиуса на поле сканиране - 6 клетки.

Змия главата на схемата е винаги гледам нагоре.

При изчисляване на следващата стъпка змията последователно сканира всички поведението на вериги. Те се налагат, така че главата на змията игралното поле съвпада с позицията си в схемата на поведение. И ако областта около главата съвпада с тази, отчетена във веригата, за да пълзи змията в посока, съответно схема. Ако няма съвпадение или подобен Разбира се, не е възможно, тогава ние изучаваме всички завои и огледало отражението на тази схема. Ако мачът все още не е така, тя се ангажира следната схема и процедурата започва отново. Ако всички вериги не са дали резултати, посоката на следващия завой е избран случайно.

Илюстрацията горе показва диаграма в режим на редактиране. Правилния набор от инструменти. Първоначално са елементи, които се случват на игралното поле. В "стената" означава квадрати, които са извън областта, т.е. играчът може да създаде една змия, любяща прегръдка до границите на областта, или пълзи далеч от тях.

Неизползваните схеми квадрат, просто празна бяла кутия означава, че този квадрат не е взето под внимание.

"А" След това идва една група. Това е режим на редактиране верига стандарт. При преминаване към елементите на веригата в този режим на заден план остава бяло. Когато оформянето на поведението на змиите всички елементи от тази група трябва да бъдат съчетани с дъската с главата надолу.

Следващият елемент - "Изтриване" означава, че елементът е един мач, ако има такива, различна от описаната в съответното поле.

Следван от "OR" група. За елементи, боядисани в същия "или" до цвета е фиксирана, ако съответства на поне един от тях. Например, веригата 1 причинява змията да се избегне краищата на игралното поле, и схема 2 - приближаване към змия опашка на противника.

Змия битка - борбата с змия - обучение змия
Змия битка - борбата с змия - обучение змия

Всеки играч има на разположение две от тези "или" цветове (зелено и синьо). Споделянето на тези цветове се говори за това, което е необходимо, за да отговаря на поне един елемент от всяка група.

Ние трябва да помним, че ротации и разсъждения дават една и съща схема, например, следните схеми са идентични.

Змия битка - борбата с змия - обучение змия
Змия битка - борбата с змия - обучение змия

Играчът също трябва да се има предвид, че всички други змии в равни мача. Тя може да се получи ситуация, която змия играчи гонят далечна опашка, не се обръща внимание на опашката на друга змия, който се намира в близост.

Ако играчът показва до известна схема на подреждане на опашката, а противникът е тялото на змията (като, например, в диаграмата по-долу), може да има ситуация, в която тя е решена съвпадение, но опашката ще проведе змия и тялото - от друга.

Змия битка - борбата с змия - обучение змия
Змия битка - борбата с змия - обучение змия

Наличието на групи от "ИЛИ" ви позволява да дефинирате сложни условия и поведението на змии спестовни схеми.

Например, на следната диаграма комбинира две, движението на опашката и се движат далеч от стените.

Змия битка - борбата с змия - обучение змия

Но ние трябва да разберем, че работата не може да бъде групата, която искаше да отиде в този или онзи конкретен случай.

Елемент "Всеки елемент" изтрива съдържанието на площада, казва системата, която в този момент може да бъде всеки елемент. Еквивалентно на едноместно кликване върху попълнено клетка веригата.

Някои от възможните ситуации

По-долу показва някои игрови ситуации, най-често се появяват по време на играта.

Змия битка - борбата с змия - обучение змия

Това показва заплете и се заключва змия. Ако такава ситуация възниква в хода на играта, а след това всеки противник ще бъде в състояние бързо и лесно да се яде всичко змията.

Обучени змия трябва да се избегнат подобни ситуации.

Змия битка - борбата с змия - обучение змия

Изобразени змии. Много често, играта завършва с подобен резултат.

Змия битка - борбата с змия - обучение змия

Също така не е рядък случай. Три змии пълзят над опашките на другите. В резултат на това всяка от кайт движи, змии и губят придобие една клетка, т.е. дължината на всяка змия остава непроменена. Тази ситуация често възниква с две змии.

Змия битка - борбата с змия - обучение змия

Две змии, един след друг непрекъснато пълзи видя опашката си и подгони знае нищо преследване и просто изпълнява програмата. Ние трябва да се опитаме да се уверите, че змията не се превърне в жертва, и това, което трябва да се направи така, че това преследване приключи яденето на жертвата (имайте предвид, че вие ​​като змия пълзи равномерно и в даден момент).

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!