ПредишенСледващото

Zerg срещу Protoss

3.2 Zerg срещу Тоса острови

Може би един от най-трудните оформления за зергите. Средна хвърляне на островите може да бъде доста лесно да се спечели доста приличен Zerg. Но gosu игра и от тази страна и от друга страна, шансовете са приблизително равни. Разбира се, зергите трябва да се напряга много по-дълго, но загубата му не е еднозначен. Корекция: всичко това се отнася за старата карта на новите, струва ми се, тези съвети ще са удобни също, особено след мача с Тоса на Neo_Hall_of_Valhalla_V2 става по-лесно.
Като цяло, на островите срещу Тоса Zerg (ние обикновено виж картата Neo_Hall_of_Valhalla като най-популярният остров) е почти само два начина: хидрата, или мутации. Rush lyurami неефективни, поради факта, че почти винаги Хвърли фотони и той може да има реката по това време, във всеки случай, не забравяйте Роботика (и следователно лесно да се изгради и набл). Toss е почти винаги играе, както следва: Starport, Роботика, корсари, често - на базата на оръдия, транспорт доставя робите на местата; hamitsya бързо или в близост до минерален място или на място с газ. Първите корсарите летят убие поглъщания, но скоро скрити под оръдията на базата, за да не умре от бича. Toss започва да се изгради една река, когато броят на корсари да надвишава 8 (тоест, те няма да са толкова ужасно Scourge). Това означава, че ако отиде в Муту, разбира се. Това е грубо статичното развитие. Най-често се опитва хвърляне и се хилеха и не го дам, за да зергите. В резултат на това ние да вземем няколко места, 1-1,5 опаковки от корсари и 6-8 Ривера, често с лунатици. Разбира се, зергите е много трудно да се справят с такава тълпа. Така че, ние не трябва да го да се изгради, да не доведе играта до този етап.
Друга първична Protoss Стратегия: 2 старото пристанище се правят с надеждата, че зергите ще отидат за Муту, но това е риск, защото ако Zerg хидра хвърляне на червено. Това е все същата 2 Роботика: ако врага мутации, губейки почти гарантирано. Но ако Toss познае, тогава той ще бъде добър предимство. Но компетентните играчи обикновено не са изложени на риск.
Как се играе зерг? При ходене в хидра: около 12 роби газ люковете, басейн Leer, хидра Den. Не е лоша икономика, в leere - капацитет за хидра - скорост. След като изследва капацитет - Вашата задача е да се установи контрол над картата и не даде Тоса hamitsya. Персонализирайте оувъра аванс до ръба на своето местоположение, долната повърхност на хидрата, шофиране корсари. Развиване на капацитет - хидравлично съпротивление надолу, да ги поръчате в обхвата и скоростта на определени места. Сега хидрата валидира минерална predlokatsiyu Тоса, валидира ямата. Ако Toss трябваше zahamit яма и да го zafotonit, вашата задача е да не се даде това за изпомпване на газ там, той ще направи няколко Hydra. Ако те убие отново, да ги сложи там. Много е важно да не се даде Тоса втората бензинова колонка, той не може да направи маса корсари + река. Hydra, което трябва да контролира совалки отклонения от основата на Тоса. Нека им патрул в малки групи от 5-6 парчета. След като совалката излитане, се приземи няколко Ривера, е сключила договор с хидрата наоколо, работи по един чифт направо в реката останалите разпръснати бързо. По принцип 10 хидравлични справи с 2 реката. Малко вероятно е, че Тоса на ранен етап ще бъде повече. Кога ще поглъщания на скоростта (за да я веднага след като капацитет), могат да бъдат направени, за да падне до дъното на Тоса. Дори и да не може да го (много оръдия около пресечната точка, в която Rivera), похапват ръбовете на основата с разрушаването на всички криви сгради счупи. В същото време, шофиране до основата на друга партида от подкрепления, ако видите, че наистина може да го нокаутира. Но този спад да отиде много съзнателно, извършване на разузнаване, изчисли силата си, защото, ако ще се слеят, без да причини увреждане на доброто, ще загубите много шансове да спечели.
Най-важното нещо: след като сте приключили с проучване на капацитет - трябва hamitsya; докато не премахнете Тоса - трябва да отворите нови места, може да е минерална, или predlokatsiya резервоар с газ. В същото време, сложи Spire на базата - това е непременно необходимо. Като цяло, на островите, ще трябва да играе, за да бъдат по-активни: да воюва хидра - бърз преход към Муту и ​​клати, междувременно, отнесен от реката. Твърде много корсари - бързо да преминете към хидра, които трябва постоянно да се направи на базата на врага войски от ненужни, преждевременно. И hamitsya, hamitsya, hamitsya. Често в тази игра на зергите са минерали - те не трябва да бъде, те трябва да бъдат превърнати в Хъч. По-добре е да се отвори 3 незащитени места (само един кавър, които са войските си, и скорост на реакция), отколкото с една, мощни oboronennuyu спорове и потънал (факта, че анти-Тоса защити мястото е много трудно: да падне на 2 река, и е малко вероятно ще бъде 2 и шейни 4 хидра). Много добра защита на вашето непрекъснато атака и активни капки улов. Една от основните точки - контрол на картата. Навсякъде трябва да висят Overeem, стойка хидра или куче. За вас не трябва да бъде по тъмните места на картата. Ако пропуснете hamlenie Тоса, а след това на мястото, че ще бъде много трудно да се победи. Специално внимание на 2 острови в долния десен ъгъл и горния ляв ъгъл. Застроена оръдия, те са практически недостъпни за хидрата, щамповане може само mutoy или охрана.
Вторият начин за развитие - мутации. Slaves до 11-12, газът наведнъж - на басейна, а след това роби, похотлив поглед, роби някъде в 15 граница - Хъч, бъдат завършени в най-кратък Леер веднага Spire, малко по-късно, веднага се натрупват ресурси - капацитет. Сега отново имате 2 начина. Можете да поръчате Муту, ъпгрейд доспехи си и се опитват да се борят, с поддръжка на бича, и между другото hamitsya. Опасността е, че когато Тоса е 8-10 корсари, вашите мутации ще изглеждат palely, особено ако Toss разработи за Privateers храна за вкъщи. Zamikrit Skurge 10 Corso е много трудно, почти невъзможно, тъй като е твърде микро. Хвърляте го Skurge смесва с mutoy, това ще забави корсарите преди, войските ще се съберат в един чист купчина, той ще стреля без проблеми, или най-малкото ще трябва време, за да отлети с нищо. Най-важното нещо - той може безнаказано hamitsya, фотони, и когато отидете в Хидра, просто не може да победи неговото местонахождение, и тя ще започне да ви победи на вашия. Разбира се, можете бързо да преминете към devorerov, но двете места едва ли може да се противопоставят на техните tossovskim корсари, също с две, ако не и 3 места.
Така че нека да стигнем до 2 опции: изграждате 3-4 Мута и около 6 Scourge, лети до Тоса де Мар, не се отказвайте hamitsya, армията може да се справи с около 5 корсари. Ако корсари повече, просто отлитат, можете patruliruete всички места в района, не удряйте ги роби. В същото време, като у дома си, за да се ускори поглъщания, да поставите на хидра бърлогата и, разбира се, hamites. След това погледнете какво прави хвърляне, и по този начин да промени плановете си. В резултат на това е добра идея да отидете на devorerov с охрана и да убие врага. Но това може да стане само ако превъзходството на ресурсите.
Ъпгрейд: ням броня, хидра храна за вкъщи (броня срещу реката не помогна много :)). Особено kontrolte Мейн: Zerg свикнали, че те не са груби Тоса обикновено, но някои от техните оръдия Тоса се строи точно преди убийствен, а след това не е възможно да дойде :).

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!