Страница 10 от 10
Tone Mapping
Тон за картографиране - процес на преобразуване на гама HDR яркостта, за да LDR време, показан изхода устройство като монитор или принтер, тъй като изход HDR изображение при тях се изисква преобразуване динамичен обхват и цвят HDR модел покритие, съответстващо динамичен обхват LDR, често RGB модел. В крайна сметка, диапазон на яркостта, представена в HDR, много широк, е няколко порядъка на абсолютната динамичен обхват в момент, в една сцена. Диапазон, който може да се играе на конвенционалните изходни устройства (монитори, телевизори), е само на около два порядъка на динамичен обхват.
Преминаване от HDR да LDR се нарича тон картографиране, че е доволен от загубите и имитира свойства на човешкото зрение. Тези алгоритми се наричат оператори на тон картографиране. Операторите имат същите стойности на яркостта на трите различни типове: тъмно, средносрочен и ярко осветление. Въз основа на яркостта на midtone оценка се коригира общите стойности на яркост осветление на пиксела на сцената се преразпределят за влизане в работен диапазон от тъмните пиксели са изяснени и светлина е закрит. След това, най-светлите пиксели на изображението са сведени до обхвата на изходното устройство или представителство модел изход. Следната картинка показва най-прост задействане HDR голям диапазон LDR, линейна трансформация, и за фрагментиране в центъра на по-сложен оператор прилага тон картографиране, работи както е описано по-горе:
Тя може да се види, че само с помощта на нелинейни тон картографиране може да получи максимум детайли в изображението и ако резултатът HDR да LDR линейно, много малко неща се губят. Единственият правилен алгоритъм тон картографиране не е, има няколко оператори, които предоставят добри резултати в различни ситуации. Тук е един добър пример за две различни оператори тон картиране:
Заедно с HDR прави, ние наскоро започна да се прилага тон картографиране в игри. Стана възможно да се симулира по избор свойствата на човешкото око: загуба на острота в тъмни сцени, се адаптират към нови леки условия в преходите от много светло до тъмно области, и обратно, чувствителността на разлика променя цвета. Тук е имитация на способността да се адаптират към Far Cry игра. Първият екрана показва изображението, което вижда на играча, който току-що се върна от тъмна стая в ярко осветена открито пространство, а втората - едно и също изображение след няколко секунди, след адаптация.