ПредишенСледващото

Създаването на сложни материали в мармозетка toolbag - пакет 3D модели


В това ръководство, примерът от различни материали, разкрити методи за постигане на най-реалистични резултати чрез използване на четири типа карти: дифузен, Нормално, огледално отражение и отблясъци.

Изтеглете материалите от този урок, за да гледате на резултата веднага в мармозетка.

Да започнем с това обяснение: за всяка карта, която има за цел и как тя се използва в системата мармозетки материали. В renderingovoy / шейдър система мармозетка Toolbag има повече елементи, за да се движат, но за простота ще се ограничим с това ръководство четири конвенционални текстурни карти до Shader по подразбиране.

Дифузната карта (дифузно Карта)
Дифузната карта - това е основен цвят текстура, той определя общия цвят на материала.

нормална карта (Normal Map)
нормална карта съдържа информация за на пиксел осветление / затъмняване обект. нормалната карта се създава на базата на високо поли модел или генерирани от грапавост карта на 2D. В готов нормална карта, можете да добавите детайли, разширени свойства на материалите, използващи Nvidia Normal Map филтър. Crazybump. мяна и други подобни програми.

Specular карта (Specular Карта)
огледален карта, използвана за определяне на цвета и яркостта на светлината отблясъци.

Карта гланц (Gloss Карта)
гланц карта се използва главно за определяне на диаметъра на светлинния места на повърхностни разсъждения. Тъмните цветове се използват за непрозрачна и светъл за лъскави материали.

Създаването на сложни материали в мармозетка toolbag - пакет 3D модели
Най-важното умение на художника на материалите - това е негово наблюдение. Проучването на оригиналното изображение - ключът към създаването на реалистични материали за играта на двигателя.

Дори и преди да започнем да мислим за Photoshop, трябва да изберете една добра колекция от оригинални снимки и да има солидно разбиране на материалите, които искате да играете. Това ще създаде всички материали, които искате, а не само тези, за които говоря в този урок.


осветление
Осветителната система мармозетка Toolbag не е съвсем нормално. Нейната съществена разлика от конвенционалните системи е, че осветлението е изчислена на базата на изображения куб картата. Тази технология е позната като осветлението на базата на изображение (изображението на базата на осветление, ИБЕ).

Ако преди мармозетка никога не сте работили с двигатели с помощта на ИБЕ, може би си мислите, че отражателната способност и отражението - това са отделни юридически лица. Но мармозетка Toolbag (в реалния свят), не е така. Ето защо в мармозетка не може да се регулира отделно от блясъка блик.

Фигурата вдясно показва как различни настройки Specular интензивност и Gloss повлияе на блясък и огледален текстури.

Създаването на сложни материали в мармозетка toolbag - пакет 3D модели
Печене RGB карти от висок модел поли ще ви спести много време и ви позволява бързо да извличам индивидуален цвят маска се използва като основа за бъдещи текстури.

Присвояване на тези основни материали на червено, зелено, синьо, циан, магента, жълто, бяло и високо поли обект и се пече RGB маска заедно с нормална карта.

За автоматизиране на работата на разнообразие цветове, за да се разделят слоевете, можете да използвате Photoshop, за. Задължително използване точните цветови стойности, като например 1, 0, 0/0, 1, 0/0, 0, 1/1, 1, 0/1, 0, 1/0, 1, 1 и 1, 1, 1 . например, можете да използвате един добър Photoshop действие. подготвени Анди Davis (metalliandy).

RGB карта трябва да даде своя обект играчка поглед. Ако не - вие правите нещо нередно.

Сега, ние разбираме, техническата част, нека да преминем към моя опит. Създаването на материали за следващото поколение игри, важно е да се мисли за голямата картина. Правдоподобно изглеждащи материали - последица от един оптимален баланс на текстурните карти. Всичките четири текстурни карти са свързани помежду си и затова е по-добре да се работи по тях едновременно.

Създаването на сложни материали в мармозетка toolbag - пакет 3D модели
Като се започне работа по нов материал, задам стойността на Specular интензивността на около 1.5 (може да използвате различна стойност, в зависимост от материала, върху което работите) - така че може да използва стойностите, по-ярка от 1.0, ако искам да подчертае някои район на текстурата , Gloss стойност трябва да бъде определена на максимум - това ще позволи по-добър контрол на отблясъците от картата.
Създаването на сложни материали в мармозетка toolbag - пакет 3D модели
Аз предпочитам да се започне с прости основни цветове на всяка карта. Това спестява време, което ви позволява да контролирате материали за повишаване на информираността по-рано от техните детайли, те са станали твърде сложни.
След определяне на основните материали, придържайте се към настройките им, добавяйки детайли, влошаване и други ефекти на допълнителни слоеве на върха на ядрото.

Настройване на свойствата на материалите се отразява неговия реализъм в много по-голяма степен, отколкото подробния 2D текстура. Често някои качествени потребителски текстурни материали може да изглеждат скучни, но това е съвсем нормално!

Създаването на сложни материали в мармозетка toolbag - пакет 3D модели
Различни материали изискват различни обяснения; понякога простите ценности и плоски цветове - това е всичко, от което имате нужда, за да се определи вида на майката. Разбира се, всичко зависи от желаното ниво на износване на вашия обект, стил на игра, за разрешаване на текстури, разстоянието, на което ще има вашия обект и т.н.
Изображението отдясно илюстрира разликата между основни материали се изсипва прости плоски цветове и техните подробни окончателния му вариант.

След определяне на основните материали, можете да се концентрирате върху детайлите, специфични за всеки вид повърхност.

Създаването на сложни материали в мармозетка toolbag - пакет 3D модели
Брас - най-вече е дифузна и цвят огледален. Това е един от най-трудните възпроизвеждана без пълноцветни материали огледало карта.
Като дифузен цвят се използва оранжево-кафяво, засенчване ръб на малък брой части zolenogo.
За картата симетрия използва умерено тъмно жълто-зелен цвят, върху които се наслагва гръндж topsheet.
С нормална карта, аз не особено направено, тъй като месинг - гладък материал с повреден, в моя случай, на повърхността.
За да създадете един стар месинг ефект, можете да добавите малко патина, с няколко леки зелени площи в дифузно карта с помощта на маска, а след това по-тъмни нюанси в карти и огледален блясък на. Започнете с тъмни стойности ( "вдлъбнатини"), вдлъбнатините на картите (кухина и / кафяви извивката (кривината), и след това, за по-голяма реализъм, добавете редица допълнителни нехомогенности.

Създаването на сложни материали в мармозетка toolbag - пакет 3D модели
Този материал е създаден бързо и лесно. В неговия пример, можем да прогнозираме как блестящо реализирана функцията на огледални отражения в мармозетка.
Най-честата грешка при създаването на материали от хром или друг метал с висока отразителна - това е твърде ярък цвят дифузно. Тя трябва да бъде малко по-ярка от тъмен метал, светлата материал трябва да направи огледално карта. Твърде ярките дифузни цветове са склонни да се намали контраста материал и / или светли петна.
Дифузната карта - просто сив средна яркост. За да отразяват ли да използвам леко жълтеникав цвят компенсиране синьо присъства цвят среда в много среди (небе) мармозетка. Визуални разделителни елементи, предвидени слаб гръндж слой. Edge части са отбелязани карта чрез вдлъбнатини (карта кухина). I използва за отразяване яркост ниво малко над средното, предоставяща желаната яснота отблясъци.
И сега е много прост и приятен ефект: създаване на малко шум и да използвате Motion Blur ефект, насочвайки я в зависимост от вашите UV-сканиране. По този начин е възможно да се получи добър ефект без използването на полиран метал комплекс анизотропна шейдъри.
И накрая, добавих малко отпечатъци от пръсти и прах.

Създаването на сложни материали в мармозетка toolbag - пакет 3D модели
Кожен колан има лъскава повърхност и нетретирани задната страна.

За лъскава кожа, аз бях един тъмно кафяв цвят база и допълнителен слой на пукнатини. Допълнителният слой с тъмни детайли ефект осигурява "изгорели" ръбове. Отразяваща трябва да е единна. Layer напукани добавя и гланц карта и обичайното. Свръзки добавя към дифузно картата по-живи цветове и блясък и огледален карти - по-тъмен. Нормалната карта добавена към съответния изпъкналост.

Нелекувана кожата трябва да бъде по-лек и съдържа известно количество шум, създавайки ефект на грапавостта на материала. Отразяваща и блясък на непрозрачен отразяващ материал не е нужно да бъде много тъмен, почти черен. нормална карта трябва да бъде по-шумни, за да усили ефекта на грапавост.

Създаването на сложни материали в мармозетка toolbag - пакет 3D модели
Този композитен материал се състои от четири отделни слоеве. Първо - месинг, който е направен от тялото на фотоапарата, и покрит с боя и лак. Най-горния слой насложени пръстови отпечатъци.

Brilliant слой мастило - е основен дифузно тъмно сив цвят с малко количество на петна и ожулвания. Тъмна, леко лилави акценти стойност помага да се разреди повърхността на монотонност. За огледален карта, аз избрах средни нюанси на сивото.

Първият слой операция следа ще бъде протрит лак - ние ще го тъмен дифузия картографиране, и огледален блясък направи. Вторият слой ще определи площта избърсва, за да месинг. Тъмно оранжев цвят за дифузно карта, жълто и сиво, за отразяване на яркостта с малко над средното за блясък карта като месинг вместо сбиване почти полирани.

При нормална карта, аз добавя детайлите на слоевете със следи от употреба, но не трябва да се извършва твърде далеч, или пък да се окаже, нереалните гигантски драскотини. Не забравяйте, че лак върху тези материали ще бъдат с дебелина само мм, така че те не могат да паднат големи парчета от нея. Ако се прекалява, мащабът на обекта се губи.

Един слой на пръстови отпечатъци е създадена съвсем проста - да направи четка за пръстови отпечатъци, след това боя с помощта на няколко разпечатки. Този резултат се нуждае от малко размазване и добавяне на отразяването и замазват карти по-ярък цвят. Аз не добавите отпечатъци на дифузно картата, тъй като те могат да се видят само под определен ъгъл.

Създаването на сложни материали в мармозетка toolbag - пакет 3D модели
Много просто неща. По същество, това е просто плосък цвят.
За дифузно карта с помощта на тъмно сиво и умерено тъмно сиво с малко количество шум в картата блик.
блясък карта използва тъмно сив стойност.
За промяна, добави малко прах / мръсотия.

Създаването на сложни материали в мармозетка toolbag - пакет 3D модели
Този материал е подобен на матова пластмаса, но с по-значителна роля за нормалното картата.

Дифузен цвят - обикновен тъмно сиво.

ниво огледален блясък е решен и умерено тъмно сиво, но върхове convexes бяха изолирани от кухини карта.

Това поле често докосвайте, тлъстината с кожата на ръцете е събрана от нередностите, а по-дълбоките части на неравна повърхност текстури остават непрозрачни.

За промяна, добавих малко прах, светлина в дифузно карта и мрак - в огледален и замазват карти.

Създаването на сложни материали в мармозетка toolbag - пакет 3D модели
Лакирано дърво - това е друг сложен материал. За разлика от конвенционалните, необработена дървесина, нормална карта, която съдържа много подробности, лакирана дървесина полирани и лакирани.

За дифузни карти използва доста дървена текстура. огледален карта е с тъмно, синкав цвят, компенсиране на природен топъл цвят на дървото и да го даде неутрална повърхност цвят размисъл.

Не играх линиите на дървото на огледало картата, тъй като тя не е оказало влияние върху огледални образи, които възникват на повърхността на ноктите. Средното ниво на блясък придава приятен блясък ефект на материала. размер на зърно и текстура на дървесината в нормалния карта е почти не се открояват.

За да се обозначи работа проследява отделен слой от драскотини и вдлъбнатини е създаден в затъмнени карти и огледален блясък на места, охлузвания и чипове. За да усили ефекта на износване, да се облекчи района около големите олющвания на места слой лак.

Работа със слоеве

За да създадете ефекта ожулвания и повреда на повърхността, използвам прости маски на слоевете.

Области на увреждане и ожулвания определя солидна основа мастило цвят (наслагване режим може да се използва за допълнително разнообразие) и е съставен ръчно или генерирани с помощта на специален четки / фото-маска слой.

Създаване материали, обсъждани в този урок, не претендира, че е абсолютен и безспорен лидер. Напротив, тя е само общ преглед на моя метод за създаване на материали. Може да получите един напълно различен резултат.

Просто се опитай да разбереш взаимното влияние на текстурните карти с помощта на логически източници и техните предпочитания при избора на стойности, подходящи за вашия проект!

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!