ПредишенСледващото

В тази статия, # 91, # 93 1; Аз ще се опитам да обясня създаването на редовни карти и бум бум # използване на Adobe Photoshop и X-Ray SDK. Мисля, с които са се натъкнали на много хора търсят начини за коригиране на създаването им тези допълнителни компоненти текстури много. В действителност, с цел правилно да се създаде релефна карта, трябва да овладеят и двете техническата страна на въпроса (за да се направи, така да се каже, "Наука") и практически (различни методи на работа в Photoshop, обработка текстура, попълване на евентуални запаси, и така нататък. Г. ). В тази статия ще се даде най-много внимание на първата точка, то е, защото в никакъв случай по-добре да се научат основите, а след това, по-специално, самообучение, получаване на опит в практиката и подобряване на техните умения.

Още малко за структурата и стила на статията, така че всичко е в бъдеще по-ясно
Много игра текстури (в Сталкер - всички) са в RGB формат. Ако някой не знае, е концепцията за "канали". раздела им в Photoshop е вдясно, "Слоеве". В RGB е:

С тяхна "смесени", получаваме нормално цветно изображение. Като цяло, каналите, определени в тази статия ще бъдат дадени във формата, както по-горе блок. Понякога в каналите за RGB е по-голяма от (може да се опитате да добавите в Photoshop). Играта използва алфа канал 1 (тя също е просто "Алфа", което наричат). Той има, разбира се, със собствени особености. Общо, като това ще се търсят канали за насочване:

  • R - който трябва да бъде на червения канал
  • G - което е зелено
  • Б - че синьо
  • Алфа - че Alpha

За да започнете, аз се опитвам да обясня основната структура на картите и демонтаж основните понятия на статията. Всичко написано по-долу, не е непременно вярно за всички 100%.

Ръст Карта (кота карта)

Heights Карта - чисто Stalker услуга карта. Като не се среща с отделна структура, обаче, ако го направите нормална карта в Photoshop, първо трябва да се създаде или "пекат" в специален програми височина карта. Картата е построен на височините на всички бели (височина), черен (депресия), сив (плюс или минус плоска повърхност) нюанси. Като цяло, по същество става ясно, че основната част на изображението - сив, в изпъкнали части, е по-лек, и мястото на депресии - тъмно.

Normal Map (нормална карта)

Когато RGB на канали изглежда като текстура в синьо, виолетово, пурпурно, понякога дори и розови цветя. Normal Map и много силно се препоръчва да се създаде бум (особено ако е с високо поли модел), вместо да се използват съкратена версия на картата височина (научете повече за него в раздела за SDK-долу). Normal Map, в действителност, е предал на текстурата на различни характеристики на звука. По-късно, след като събранието в SDK, картата ще бъде част от един бум.

бум на картата е стандартен формат в нормалния карта (BGR) (типичен DXT5_nm формат за компресиране). Разработчиците са използвани за тази процедура много проста причина - DXT компресиране е много по-малко "плячка" текстура, като канал алфа не се подлага на компресия и остава почти в първоначалния си вид. Нека обясня: отново да погледнем в нормалните карти канали. Сега си представете, че празно изображение с канали RGBA сложи едни и същи нормална карта, само с главата надолу през каналите. Това означава, че пълнежът с R включване на нормалната карта алфа канал (А) удрят карта. G се премества В, В преминава в G. Както за канала за R в бум, да се постави Specular Карта (отблясъци карта). На него можете да прочетете по-подробно в мини-речник на термините.
Аз също искам да ви напомня, че в своята пълна форма бум карта е създадена от нормалната карта текстура с огледален + Алфа в SDK. Това за solyanka текстура. Мисля, че знаеш, че е в играта прави, но ако сте изправени пред тези термини за първи път, това е доста проста: в картата прави текстурата на обекта по-красив обем, с изпъкналости и вдлъбнатини, добавя или забранява отражение текстура на светлината от слънцето, лампи , фенерче и така нататък. д. така например, новата ламарина, че би било хубаво да се даде възможност да се отрази на отблясъците и тухла текстура поставените котловини между тухли. Но дървото, например, не е отражение на светлината не е необходимо, въпреки че височината (котловините и издатини) добави още е възможно. Бих искала да отбележа, че не е необходимо на бум за частици текстури, текстури интерфейс и редица специфични изображения. Към основния текстурата е обвързана с tekstura.thm файл. Но от това не се притеснявайте, защото THM файлове, когато се създаде бум / бум е свързан с текстурата в SDK.

Създаване, описание и обяснение на характеристиките на работата на картите на облекчение

Каналите в картата на неравност

Bump # - една много интересна карта, чиято цел не е ясно на мнозина. Е, как да се намери никаква информация за правилното име не можех, аз просто го наричат ​​"Нормално карта грешка". Аз не знам дали тези технологии се използват в други игри, но за да се срещне с нея навсякъде, с изключение на сталкер, не можех. Тази карта е "правилно" грешка DXT компресия в бум и генерира само с помощта на комплекта, следователно всички видове странни действия на някои членове, като поставяне вместо конвенционални или обезцветени нормални карти, както е описано в Argus'a статията изливане сив вложка в канал алфа височина на картата не може да се използва. Прилича на сиво изображение е шумна. Отново бум # автоматично се създава, когато се генерира един бум в SDK.

Създаване, описание и обяснение на характеристиките на работата на картите на облекчение

Мини-речник

Работата в Photoshop

Има също така ще трябва NormalMapFilter от NVIDIA. Предполагам, че вече сте го инсталирали, тъй като тя идва в комплект с ДДС-плъгин или друг удобен плъгин (обявено по-горе, нормално теория карти). Всички файлове се съхраняват в TGA 24 бита / пиксел (ако не алфа) или 32 бита / пиксел (ако има алфа канал). Преди да запазите изображението трябва да бъде преобразувана от 16-битови в 8-битова.

височини Карта

На картата на височина с бяло дъно черно са маркирани - депресия. Ако подутината е за текстури на околната среда, можете да започнете с оригиналния (дифузно) текстура, ако подутината е за характера, а след това този метод обикновено е неприемливо, често заради камуфлажа, че не трябва да влияе върху тъкан топографията (въпреки че по принцип ако има известен опит, прави ръцете и старание, че тези запаси могат да бъдат избегнати). В действителност, създава карта височина - творчески процес, който мога да дам само няколко съвета:

  • Над височината на работата на картата трябва да се извършва в строго 16 бита, и от самото начало до крайния износа на SDK

Създаване, описание и обяснение на характеристиките на работата на картите на облекчение

Преводи на 16-битово изображение

  • Качествени резултати няма да бъдат, ако просто вземете и набута дифузно генератор текстура, не го правят. Ще трябва да се работи внимателно върху картата на височина.
  • Не е задължително да се опитат да проследят височините всички детайли и облекчаване наведнъж, можете да ги добавите по-късно, когато тя ще генерира нормална карта.
  • Пример добавяне подробно


    (Пример е директно в момента на писане)

    • За картата на височина, ако го правиш с разпространението, можете да вземете един от RGB канали дифузно текстура или да се обезцвети. В първото изпълнение, за да изберете желания канал, екстракти образ, копие, я поставете в новия документ. Новото изображение ще бъде в "нюанси на сиво". Аз препоръчвам да се върне в RGB. защото не всички плъгини и филтри четат "степенуване". При втория вариант, просто създадете копие на изображението и натиснете Ctrl + Shift + U ( "отмиване").
    • На височините на картите на текстурата може да бъде нанесен върху върха на фона, на който искате да копирате обезцветени обърнат оригиналната текстура. Това не звучи много, но това не е трудно. Вземете дифузия натискане Ctrl + I (инвертна). След десатурира както е показано по-горе. Копиране на нова карта височина слой. Ние излагайте режим на смесване "наслагване" ( "Overlay"). Тогава все още можете да направите слой по-прозрачен. Като цяло, изглежда, текстура, за да бъде балансирана от гледна точка на самолети. В равнинната част трябва да бъдат запълнени със сив оттенък.
    • Много полезен в този случай инструменти "Додж" и "Burn".
    • На върха на всичко, можете да добавите още един слой, който ще използваме инструментите в един вид "четки".

    Metro 2033 (ако искате)

    Създаване, описание и обяснение на характеристиките на работата на картите на облекчение

    Пример нормална карта, получена от Metro 2033


    В метрото вместо нормалните карти, както обикновено се случва в повечето игри, използвани релефна карта - файлове с постфиксната _bump. Те са само в случай, ако разопакова играта сами по себе си, се добавят по-голямата част колектори "Архиви" модели на на архива. "Съставът на" височина карта Metro 2033:

    нормална карта

    Създаване е както следва: вземат картата на височина, отворете филтър, настроен според вашите предпочитания. След това се пригответе да нормална карта. Необходимо е да се разгледа картата, за да няма и най-малка необходимост Gorbikov и други недостатъци. Най-вероятно, всичко може да бъде решен замъгляване на някои места. И все пак, като опция, прекрасен метод за мъгла, в която изображението е все още по-ясно:
    1. дублиращи се фон слой.
    2. Дубликати излагат режим "Overlay".
    3. Прилагане на един от размазване филтри (например, "замъгляване").
    4. Ако е необходимо, дублирайте го още няколко пъти.

    Specular Карта

    създаването на тази карта не е трудно: вземат обезцветени дифузна и лечение на по-тъмен нюанс на тези региони, които не отразяват светлината и светлина - това ще бъде. Колкото по-интензивен цвят, толкова по-силен е ефектът.

    нормална карта

    Ако има вече приключи нормални карти, направени от вас, от други игри, Zbrush или всяка друга програма vysokopoligonalnye 3D моделиране, можем само да го добавите в SDK. Защо да се регистрирам в SDK? За след това да се приведе в детайла с нормалната карта до бум и да получите един бум. Опции:

    Тип: 2D Texture, Формат: 32 бита (8: 8: 8: 8), визуализиране на филтър: Kaiser (тук вече по желание, аз винаги използвайте Kaiser)

    Създаване, описание и обяснение на характеристиките на работата на картите на облекчение

    Свързани статии

    Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!