ПредишенСледващото

1. силно обостряне

Въпреки шейдър Metal - най-простият начин да се създаде неръждаема стомана материал, има ограничения по отношение на създаването на отблясъците, така че аз предпочитам да използвате или многослойна Shader. или анизотропна шейдъри. защото те ни дават възможност да играете с няколко форми стават активни.

Създаване на неръждаема стомана материал

Два пласта Specular Ниво шейдър многослойна


Разликите между формата на отблясъците Shader Blinn и анизотропна.

Аз дойдох до заключението, че на неръждаема стомана, с изключение на много силен акцент, че можем да се създаде промяна в основните параметри Specular ниво и блясъка. има друг силно осветление от светлина, генерирана от отражение от повърхността на неръждаема стомана (пристъп появява в отражение), който се появява като втори осветяване. Това осветление не е ясно и зависи от формата на светлина в околното пространство, което е отразено. Понякога изглежда, че тънки вертикални dinii и ние трябва да използваме анизотропията да се създаде този ефект.

Създаване на неръждаема стомана материал

Имитация огледално отражение в околното пространство чрез анизотропия

Използвайте Първо Specular Layer. който е в Shader многослойна. да се създаде този пристъп. Ние можем да се настрои само Specular ниво. който може да бъде повече или по-малко, и да използвате Glossiness за това, което ще бъде връхната точка изглежда по-забележима.

Създаване на неръждаема стомана материал

Първо Specular Layer - създава основния акцент недвижими и Втори Specular Layer - създава това, което изглежда на снимката.

Правя Второ Specular Layer толкова силна, колкото Първо Specular Layer. но този път аз да настройвате параметъра анизотропия по-висока, така че формата на връхната точка по-тънък. Ориентация също може да бъде променена, ако анизотропията на ефекта не изглежда както трябва. (Ориентация - ориентация - стойност в градуса, което може да варира от -9999 до 9999. подразбиране е 0.)


Различни форми на огледално отражение като функция на ориентация.

За по-големи подробности отблясъци материал пусната в текстурата на слот Specualar карта надраскани или сатен метал.

Създаване на неръждаема стомана материал

2. ниво дифузно Ниска

Естеството на метала с това, че има силно отразяващи отблясъци и отражение, но е дифундира извън проценти (3ds Max) по-ниски от нормалните шейдър (яркост дифузен цвят малко нормален). Ако ние създаваме неръждаема стомана с помощта на анизотропна шейдър, ние трябва да направим параметъра анизотропия е по-ниска от стандартната. Аз обикновено се използва 25-70.

3. размисъл, размазване при движение

Отражение върху неръждаемата стомана е много неясно и пречупена (прилича на ефекта на Motion Blur в Photoshop). Най-добрата карта отражение в 3ds Max е карта Raytrace. но по мое мнение Raytrace карта не оказва влияние, което можем да видим в неръждаема стомана. Въпреки, че ние можем да използваме "Multiresolution Adaptive Antialiaser замъгляването". и ефектът ще бъде подобен на използването на размазване при движение (размазване при движение), но това не е точно това, което ви трябва, и дълго време се визуализира.

Нанесете Motion Blur филтър върху картата на околната среда (Забележка: Този ефект не работи добре върху плоски повърхности.)

Създаване на неръждаема стомана материал
Създаване на неръждаема стомана материал

Друг метод се състои в игнориране на почти всички околни части, а само в създаването на силна светлина, пречупена отблясъци чрез създаването на нови карти за размисъл, наклон от Рампа за линеен режим. Тъй като повечето видни отражения върху повърхностите от неръждаема стомана са онлайн карта градиент трябва да се използва с "ясна карта канал".

Създаване на неръждаема стомана материал
Създаване на неръждаема стомана материал

Сферични среда рампа градиент

Отражение върху все още не изглежда реалистичен, тъй като тя се появява във всяка част на повърхността на едни и същи, така че ние използваме картата Falloff за определяне на отразяващата област затихване.

Създаване на неръждаема стомана материал

Поставете картата на Falloff cverhu отражение карта.

Създаване на неръждаема стомана материал

Тази снимка показва отражение отслабване, отслабване, когато се използва в Raytrace материал.

Размисли са маскирани с карта Falloff. Разстоянието се определя от вида на затихване затихване. В тази снимка използвах "готика и паралелни".

На плоски повърхности, без карта, с изключение на размисъл Raytrace. Тя не дава реалистична ефект. Понякога използвам картата на Gradient Рампа за анизотропията да симулира ефекта върху плоски повърхности. Тъй анизотропия се проявява само в отразяващия отблясъци, градиента ще се появи само в областта на отблясъците и избледнява и дифузно сянка (стайна) област.

Създаване на неръждаема стомана материал

Карта за анизотропия

Създаване на неръждаема стомана материал

Анизотропия, който се появява като отразяващ Бликс прилича на отражение.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!