От този урок ще научите как да:
- Симулира тяло malinki
- С помощта на система от частици, разпределени в цялата малината тялото костилкови
- Използвайте решетка модификатор
- Създаване на малини материалните цикли
Крайният резултат
Преди да започнете, трябва да погледнем към референтните картини, за да знаете как трябва да изглежда една малина:
Костилкови ние създаваме сферата. Добави UV-област и да го до 12 сегмента и 8 пръстени:
В режим на редактиране, маркирайте тези две върхове:
Активиране на пропорционален редактиране и намаляване на мащаба на обхвата на Y-ос от 0.86:
Изключете пропорционална редактиране, изберете 5 върхове и да ги преместите в X-ос:
Отиди до обекта режим, създаване на модификатор обхват Подразделение на повърхността на ниво 1 и се прилага засенчил Smooth.
Сега нека създадем кафяв "пух". Добави цилиндър с 6 върхове (Cap попълнете тип: Нищо):
Преминаване към режим на редактиране, включване на Y цилиндрите ос на 90 ° и намали оси Y и Z (S - Shift + X), достатъчно тънък, за да:
Добавят се 5 съкращения (CTRL + R):
Добавете още две разфасовки от дясната страна на цилиндъра:
Избор на всички граници между две дадени раздели и да се увеличи техните оси Y и Z (S - Shift + X):
Избери всички, отидете в изглед отгоре (перпендикулярен поглед) и стартирате сканирането (U - Проект От View):
Тъй като ние имаме костилкови от система за частиците, не можем да се уреди също въси върху тях с помощта на система от частици. За това ние трябва да създадем въси и ги част от мрежата направи. Създаване тях, ще бъдат изложени на куба. Добавяне на куб на сцената и премахване на двете си аспекти:
Отидете на Edit и намаляване на куба по осите Y и Z. След това го плъзнете на правилното режим, така че центърът на обекта е почти в левия край:
Добавете 3 нарязани (Ctrl + R) и по-ниска дясна страна на куба изглеждаше като игла:
Избери всички, отидете в изглед отгоре (перпендикулярен поглед) и стартирате сканирането (U - Проект От View):
Създаване на нов материал, за да въси. Разбърква се и подземните разсейване Шейдъри прозрачен.
Лъскав шейдър Добавете и я смесете с двете предходни възел чрез Френел като смесване фактор:
За да бъде по-мек въси, добавете Shader прозрачно.
Като се използва линеен градиент и възел ColorRamp коригира смесване фактор:
Дублиращи власинки няколко пъти и се използва пропорционално редактиране (О) им дава уникална форма:
Избери всички въси и да ги комбинирате в една група (Ctrl + G). Наименование на косата я и се премести в друг слой:
Сега нека създадем материал за кафяв "мъх":
С помощта на линеен градиент, и възелът ColorRamp направи дясната част на тъмен ляво. Следните оцветители се използват за възел ColorRamp: # 906E52, # 795537, # 522C14.
В края, добавете Translucent Shader и да се свърже и възелът ColorRamp.
Сега нека създадем malinki материал. Земни недра по разсейване на шейдър да настроите параметъра Scale до 0.3 и цвят # FF4D59 на.
Създайте друга комбинация от две шейдъри nodom Френел като смесване фактор. Стъкло, определен за шейдър 0.6 и грапавост на IOR 1.2:
Сега свържете двете купчините:
Създаване на обем (бум) ще използва структурата на шума. На този етап ние все още се окажете с материала и да се върнете към него в края да се даде на вариация костилка:
Ние сега се пристъпи към свързването на три елемента в едно цяло. Маркирайте тези аспекти костилкови (да не забравяме за обратната страна на него) и да създадете нов връх група, за която и да определи специално предназначен:
Създаване на нова система на частиците с настройките, като на снимката (в момента, задаване на броя на частиците равен на 100):
Посочете използването на частици като въси група и ги поставете само по върховете, принадлежащи към групата, създадена по-рано:
Завършите настройката на системата от частици в менюто на въртене и физика. В края на комплект 600 е равен на броя на частици.
Поставете кафяв "власинки", както е показано на изображението и да го комбинирате с костилка. За да направите това, изберете най-въси, а след това с костилка и натиснете Ctrl + J.
Създаване на множество копия на получената обекта и завъртете горната част на власинки под всякакъв ъгъл, както направихте заедно с малките
За да направите частиците на част от мрежа, щракнете върху раздела Модификатор и конвертирате системата на частиците:
Щракнете върху раздела на частиците система, да я премахнете, и след това просто натиснете Ctrl + J. да се създаде единен окото обект. Повторете процедурата с останалите обекти:
Комбинирайте всички костилкови в групата с име Fruitlets.
Преместете група на друг слой и добавете пръстен 14 върхове. От това, ние ще създадем тялото на малини:
В режим на редактиране Z ос proekstrudiruyte пръстенни блок 2 смесител и се добавят 5 съкращения (CTRL + R):
Маркирайте всеки втори пръстен и ги включите Z ос при 15 °:
Маркирайте всеки втори върха на долния пръстен и да ги премахнете:
Добави към решетка на сцена (решетка):
В режим на редактиране, намаляване на телесните malinki, че да бъде в рамките на решетката:
В режим на обект изберете решетка и да се увеличи броят на върховете W-7:
Създаване на модификатор решетка за malinki тяло и задава като обект решетка (решетка):
Използването решетка Дайте Malinké желаната форма
Създаване на система за частици за малини тялото и задаване на стойности, както в изображението (броят на частиците трябва да бъде равен на броя на върховете)
Посочете употреба Fruitlets група като частици и цялостна система за настройка на частиците:
За да не се вижда malinki база меша, дава същия материал като костилка:
Малко да се подобри цялостния облик може да бъде в раздела сцена и коригиране на границите на експозиция:
При свързване на изхода възел Random ObjectInfo сме постигнали резултат, но това е Overkill:
Решете лесно чрез определяне на диапазона от номера, на които искате да ни:
И най-накрая, ще ни Малинка! Ако в този момент не сте доволни от резултата, можете лесно да регулирате размера и формата на проблемни елементи:
И ако знаете името на кафяво "пух", може да го каже на мен :)
Свързани статии