ПредишенСледващото

Терминът обект (обект) се прилага за всеки елемент на сцената. Това е често срещано явление топлинна мин, при които може да означава фрагмент на геометрична фигура, светлинен източник, локатор или друг пространствен обект способен преводи, въртене и (или) мащабирането. Създаване (Създаване) меню осигурява достъп до геометрични примитиви, източници на светлина и инструменти, което ви позволява да създавате цел на сцената. За повече информация за тези обекти, информация вижте глави 3-6 изследвания, посветени на моделиране, както и в глава 11, посветени на осветление.

Меню Създаване (Създаване) съдържа следните елементи.

NURBS примитивни (NURBS примитиви) Основната форма на плоски и триизмерни обекти NURBS

Многоъгълника примитивни (Многоъгълни приори- основни геометрични многоъгълни обекти mitivy)

Subdiv примитивни (примитиви SDS) основни примитиви от SDS-повърхности примитивни обем (обемни) примитиви обемни примитиви, като сфера, куб, и

Светлини (източници на светлина) различни видове източници на светлина камери (камери) са различни методи за създаване на нови камери CV Curve Tool (инструмент крива CV) криви инструмент за създаване на автобиография

ЕР Curve Tool (крива инструмент ЕП) криви инструмент за създаване на ЕР

Молив Curve Tool (Извита Ka инструмент, можете ръчно да nariso- randash) крива ДДС NURBS

Arc Tools (Инструменти) дъги инструмент за създаване на криви (дъги) NURBS Мярка Tools (измервателни инструменти), различно измерване разстояния Tool

Текст (Text) инструмент за създаване на триизмерен текст Adobe Illustrator Object (Object Adobe инструмент, който ви позволява да импортирате в

Строителство Plane (Структурна Спомагателен създаване на обекти, самолет) е ориентирана по самолети XYZ

Locator (Locator) Blank обект, който не се визуализира, но има позиция, въртене и позволява голям shtabirovanie

Анотация (Анотация) nevizualiziruemaya бележка или бележка, която се показва в триизмерното пространство, про-

Празен Group (празен група) Да предположим, че не съдържа никакви обекти комплекти (комплекта), колекция от предмети

Организиране на обекти

Имената добавят представки и постфиксната (край), за да се опрости организацията. Ако следвате формат, приет в примерите в тази глава, геометричната обекта ще има име MyObj и др, и неговата материал - MyObjectMaterial.

Майка и дете отношения, т.е.

Майка (майка) обект управлява атрибутите на друг обект, наречен на дъщеря (дете). Целта родител може да има няколко деца, предмети, а детето може да има само един родител. елементи за деца наследяват свойствата на родител, и могат да имат свои собствени. Фиг. 2.2 hypergraph представени pSpherel обект yav - управляващата майка на две деца от pSphere2 и pSphere3. Ако peremes- цица pSpherel обект на 5 единици от ляво, и двете му деца обект също се движат наляво, с 5 единици. Въпреки това, на децата елементи и pSphere2 pSphere3 могат да се движат само по себе си, обаче, по отношение на тяхната майка pSpherel.

Създаване и редактиране на обекти, Мая, всички графики, снимки и системи за автоматизирано проектиране

Фигура 22. ObektpSpherelyavlyaetsya майка kpSphe- re2ipSphere3.Oba дъщерни елементи, които да наследят движението родител

Един обект може да бъде подлаган на друг по няколко начина. Във всеки lenii представени, където можете да изберете обекти (триизмерно изображение, йерархичната структура на, gipersheyder), следва да се разпределят за двата обекта, като щракнете върху тях и задържите

преса . Изберете елемент от менюто Edit => майки (Edit * подчинена) или nazhmi- тези ключови <Р>. Обектът, който за първи път е избран, ще бъде детето на обекта, избран миналата. Йерархичната структура на презентацията и hypergraph, просто плъзнете средния бутон на мишката един обект на друг. Relocatable обект се превръща в дете на обекта, за който се е преместен.

За свободен (unparent) обект, т.е. анулира своето подчинение на друг обект, изберете обекта дете, а след това изберете Edit * Unparen т (Edit * Release) елемент от менюто или натиснете Ctrl + . Дете обект ще бъде освободен от подчинението на родителя и да отидете в основата на йерархията на сцената. Обектът на дете също може да плъзнете средния бутон на мишката върху свободно пространство в прозореца gi- hypergraphs и йерархична структура.

Тъй като сложността на сцената може да се наложи разпределение група,

улесняване на достъпа до набор от обекти. подбор Group (набор избор) - група от обекти, които съществуват извън йерархията на сцената, която се използва за групиране (групиране) на обекти и улеснява избора.

разпределение група може да се състои от обекти и компоненти. Опитайте се да създадете някои обекти, използващи Създайте д меню (Старт). Избиране на няколко елемента, задръжте натиснат , Изберете Меню Създаване * * Комплекти ат ък об к Selec т Set (Създаване * * Комплекти Group, бърз избор) и в прозореца, който се появява, щракнете върху OK, за да приемете името възложени по подразбиране. Забележете, че нов възел себе т (набор) е създаден в йерархична структура. Сега, ако искате да изберете отново обектите, кликнете в дървовидна структура с десния бутон върху

на група SE тона и от контекстното меню изберете Изберете Set държава и

(Оригинални членове на групата).

Последният областта контролира цвета на обектите на трупове. Настройката на тази стойност е особено полезно в сцените, където много на наблюдатели ОБЕКТИ скелета възгледи, тъй като е на отделните предмети помежду си помага да се прави разлика между. Ако кликнете два пъти върху терена или върху името на слой, можете да изберете цвета на слоя.

Обекти и компонент режими

Фиг. 23. Слоеве Представителствата ви позволяват да групирате обекти, така че да може да се промени странични ето визуалната им вид на реално време

като събиране на фиксираните компоненти и компоненти режим позволява промяна на формата на обекта (в зависимост от вида на избрания компонент).

Всеки геометричен обект тип има свой собствен набор от компоненти. Многоъгълник (многоъгълник), или многоъгълник, които съдържат масиви на върховете (върха), лицата (лице), точки [JV (UVs) и ръбове (ръб). Предмети NURB S съдържа редици контрол върховете (контролни върховете), фрагменти на повърхност (повърхност пластир) и евентуално точки на повърхността (повърхност точка), черупки (корпус) и isoparametric линии (isoparm).

Експериментирайте с двата режима, чрез създаване на полигонална куб.

Създаване на интерактивна електронна

НАЙ-художници предпочитат да използват менюто за бързо и лесно да изберете компоненти. За да отворите контекстното меню (контекстното меню), щракнете върху полигон куб щракнете с десния бутон. Точки на контекстното меню зависят от вида на обекта. Изберете компонента, освобождавайки десния бутон на мишката. Един пример на такъв менюто е показано на фиг. 2.4.

Създаване и редактиране на обекти, Мая, всички графики, снимки и системи за автоматизирано проектиране

Фиг. 2.4. За да влезете в контекстното меню, щракнете върху обект с десен бутон върху

За да промените вида на компонент или да го редактирате, можете да кликнете върху иконата в лентата на състоянието. Не забравяйте, че тези икони са видими само в режим на компонент (за да преминете към режим на компонент, натиснете или да кликнете върху иконата на режима на компонент в лентата на състоянието).

Икона Име Описание

Изберете Точка компоненти (Светещи точки)

Изберете PARM посочва компоненти (Разпределяне на параметри точка)

Изберете Line Компоненти (Разпределяне на линия)

Изберете лице Компоненти (Разпределяне на лица)

Изберете Hull компоненти (Разпределяне обвивка)

Изберете Pivot компоненти (Разпределяне референтни точки)

Изберете дръжка Компоненти (Светещи маркери)

Изберете Други компоненти (Разпределяне на различни компоненти)

Тя позволява да изберете точката и върховете на обекта

Тя ви позволява да изберете параметричен точка и UV обектив

Тя ви позволява да изберете izoparametriche- skie линии и ръбове полигон

Позволява да изберете лица и парчетата от позволява избора NURBS

Тя ви позволява да изберете препратката повратна точка, мащаба и ставите

Тя ви позволява да изберете маркери

Тя позволява да изберете най-различни компоненти, като равнината на капсулира и местни съпоставяния ос на въртене

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!