- начинаещи и не съвсем ново за анимация
- тези, които не искат да прекарат време за обучение Рига
- тези, които искат да спасят 3 - 4 дни, за да се изгради една плевня
- в известен смисъл, тя е и урок по MEL и настройка. Моят скрипт не съдържа някои трудни моменти, всички функции, описани в помощ-Е и техните имена са лесни за да стане ясно, че използвам в момента.
Ние имаме характер. Ние трябва да го анимирате. За това ние трябва скелет. Скелетът е в основата на всичко и анимационни герои. Не подценявайте този етап. Неправилно изградени скелета би било погрешно да се премести тежестта на характера. Неправилно конфигуриран скелет е трудно или невъзможно да обработва плевня. Това не се спести време, така че е по-добре да се направи от самото начало.
Така че нашия характер. Моделът се намира в основата, се насочва по Z. на оста Ръцете и краката са леко свити - необходимо е да зададете правилно посоката за ikHandle. Или, ако крайниците идеално права, ще трябва ръчно да зададете посоката.
Нека да започнем да се изгради скелет. Не забравяйте следните неща:
- ставите са задължени да имат нулева стойност за въртене. Никога не се върти на ставите в изграждането на скелета.
- с активното инструмент за създаване на ставите имате възможност да се движи на фугата на текущата средния бутон на мишката. Използвайте това.
- ако имате нужда да се движат на фугата в средата на йерархията, винаги имате бутона Insert. Така че можете да се премести на фугата на точното място, без да се засягат други стави на скелета.
- Спомням си, че скелетът - йерархията на ставите. Т.е. Този скелет стави, които се показват под формата на топки в илюминатора. Триъгълен връзка между тях ( "Bones") не играе роля - те само показват как двете стави, подредени в йерархия. Outliner да влезете и да се уверите, че това е вярно. Следователно, можете да усуквате психически топките, и с тях, подходящото тегло на характера, за да разберем по-добре къде да поставите на ставата.
Преди изграждането на скелета не боли да се откъсне от монитора и се възползва от хартия характер. Схематично очертае основните костите и ставите. Представете си как ще се движат на характера. И след това седна пред компютъра.
Изграждане на първата става. Той ще бъде в началото на цялата йерархия от него ще отидат всички стави на скелета. Сега ние изграждаме стави назад и не забравяйте, че е възможно да се коригира позицията на средния бутон на мишката на ставите. Ние се опитваме да се поставят на ставите, където те са били в реалния живот.
Нека да се изгради съвместно гърдите. Ако използвате моя скрипт, а след това най-малко един от такова съвместно трябва да бъде. Или, ако вашият герой има гърди.
Построен в средата на ставите, сега отидете на ръцете.
Изграждане на съвместна ключица. На лявата играе важна роля - сви рамене и не се опитвайте да ги изправите, да вдигнат ръка нагоре. Ключицата ще работи в почти всички движения с ръцете. Така че не забравяйте за тази важна кост. (Разбира се, че не е нужно ключица и анимационни герои комикс xkcd.)
Само не забравяйте, че в прозореца за показване на гледна точка, можете да влезете в скелета или рентгенов режим за гледане от всички страни и съвместното маса характер. Това ще ви помогне да поставите на фугата на мястото си. Раменна става, опитайте се да се позиционира в центъра на масата на рамото на героя. Ставата на лакътя имат точно в средата примки, за да се огъват.
Продължавай. Изграждане на фуги за пръсти. В средата на дланта се организира съвместно от които ще отидат кокалчетата. Първият за изграждане на ставите на пръста, което е в съответствие с ръка. В този случай, на средния пръст. Виждате ли, ние се почти по права линия от ставите. Сега можете да вземете в основата на средния пръст и да копирате необходимия брой пъти (Ctrl + D). Печене пръстите могат да бъдат позиционирани използване свързват към върха.
Ставите на палеца може otparentit от priparentit обща основа и ставата на четката (избират на основата на палеца - Unparent, добавят към изолирането на четка съвместно - майка).
По същия начин, ние изграждаме тазовите стави, което ще се покачват. Ако използвате моя скрипт, че не е необходимо да има пръсти. Основното нещо, което беше глезена и така наречената, сферичната става.
Но първите неща, на първо място - от които се нуждаем, за да преименувате всички стави внимателно. Всички фуги, всички обекти в Рига, и като цяло всички обекти в сцената, трябва да имат уникални имена СЕЙН. Ако това е лявата тазобедрената става, и след това да напишете "L_hip_jnt". Не joint125 или sphere67.
- лесни за насочване обекти в
- можете да пишете скриптове, които работят с обекти в определен начин. Вие няма да имате ситуация, в която в една йерархия ще има няколко обекта със същото име.
- В съответствие с това на страните работят правилно скриптове
Имена, които ще се обаждат на ставите, необходими за моя скрипт. Но те са доста стандартни и прозрачно да показва какъв вид обект. Можете да се обадите на костите, както искате, но се опитват да следват ясна структура.
Описание на това, което трябва да има:
Моят сценарий поддържа знаци с йерархия на ставите (добре, все още можете да добавите опашка). Ето защо, ако го използвате, поставете отметка в скелета на характера.
Сега можете да направите, ориентацията на ставите.
За да започнете да otparentim хип и ключицата на централната скелет. Ние избираме първата става на гърба, и да предостави цялата йерархия (изберете hierarcy). Изпълнете скрипта.
Световната Up Dir определя вектора, които ще се ръководи от местните брадви обекти.
Цел ос - е местната ос, която ще разгледа на детето.
До ос - е местната ос, която гледа към Световната Up Дир.
Цел ос ние винаги X. World Up Dir излагайте така че всички стави са в състояние да се движите тази област намалява случайността на резултати. Например, сега искаме местната Z-ос в посока иска World Up Dir. Ако изберем оста Z. като Световната Up Dir в този пример, всичко ще бъде наред, но ако вашият модел гръбнака силно се изви в YZ равнина? По същата причина не изберем оста Y. Ние избираме на оста, по която най-малко напрежение - ос X. И всички стави с техните оси Z са равномерно тенденция в тази посока.
Сценарият ви позволява ръчно да редактира местните оси. За да направите това, въведете малка стойност (например, 5 градуса) до желаната ос (напътства ние винаги X така пишем в първите правоъгълници "5") в прозореца на Tweak. Изберете желания фугата и ние натиснете върху "Наръчника +" или "РЪКОВОДСТВО".
Сега ние редактирате как ще се огъват стави. Bend на ръката и пръста си, представете си какво би се случило, ако някой невнимателен изведнъж направи така, че се огъва пръстите сега са някъде в страната, а не вътре в дланта на ръката си. Може би не искате да, нали? Затова Spin ставите оси - да видим дали те се огъват назад. Ако не, пощипване. Важно е, не забравяйте да нулирате въртенето, преди редактиране местно ос.
По същия начин, аз се обърнах малко на оста на ставите на пръстите.
Teper приспособима краката ставите.
Можете също така да priparentit за съвместна някои помощник обект, за да разберем по-добре равнината на въртене. Например, една проста равнина.
Тази стъпка не е абсолютно необходимо, но ... Ние може да избере в началото не е първият фугата на гърба и на база ставата. Тогава бихме всички централни стави са soorentirovany. Но вие може да му попречи да продължи база фугата с местните оси съвпадат с глобалните координати. След това ще трябва да се прекъсне връзката между основната фуга и обратно, както и otparentit тазовата става. Сега priparentim съвместна база на таза, и се ориентират сами си. База съвместен остава непокътнат. Сега се възстанови връзката.
Ориентирано скелет може да се намери тук: (File orientedJoints.mb)
Тук почти всичко. Сега, може да се наложи да се разделят на "костите" на ръцете и краката в сегмента. Например, една плевня за по-късно. Моят сценарий не определя броя на сегментите в костите крайника. Но 3 - 4 сегменти позволяват да се простират на крайниците е по-правилно. Същото важи и за въртенето на ръцете и предмишниците.
С цел да се безпроблемно да внесе сегменти, можете да създадете следната конструкция. Вземете 2 обиколки и като локатори, тъй като ние ще имаме сегменти. Регистриран с локатори за общността чрез pointConstraint, излагайки на желаното тегло. Сега локатори винаги точно разделим разстоянието между кръговете. Използването на автомати, сложи колела на датите, на ставите, както и изграждане на нови сегменти чрез insertJoint, използващи също се свързват.
Сега се възстанови връзката на крайниците и централната скелет. Дублирате крайници (изберете, например, на ключицата ставата и огледала Огледало съвместно по подразбиране. Не забравяйте да настроите автоматично преименуване с дЕ на R_).
Можете да се свържете с получената скелета на нашия характер. За дране полезни skinnyTools. Много удобен инструмент - включва както за рисуване и теглилки операция componentwise. Е, много удобни неща, събрани на едно място.
Priskinenogo характер може да се намери тук: (File ReadyToRig.mb)
Halinka Благодаря за помощта в проекта. Благодаря ви за четене до края. Надяваме се, че урокът е била полезна.
По принцип е добра идея, макар че най-вече говорят погледна. Така razbiraeshsya в Рига систематично, обичам нещо по-креативни, XS как да направя, все пак, и направи само на 20 - та минута.
Трябва да се види, съжалявам за Макс няма никакви уроци, той се опита да разбере и pytayuss. И за страницата "Благодарим halinka за съдействие при получаването Жалко, че не е чудовище, тъй като някои са писали, мисля, че не е бил използван за труд часа за 2-Dominans крадец