ПредишенСледващото

  • начинаещи и не съвсем ново за анимация
  • тези, които не искат да прекарат време за обучение Рига
  • тези, които искат да спасят 3 - 4 дни, за да се изгради една плевня
  • в известен смисъл, тя е и урок по MEL и настройка. Моят скрипт не съдържа някои трудни моменти, всички функции, описани в помощ-Е и техните имена са лесни за да стане ясно, че използвам в момента.

Ние имаме характер. Ние трябва да го анимирате. За това ние трябва скелет. Скелетът е в основата на всичко и анимационни герои. Не подценявайте този етап. Неправилно изградени скелета би било погрешно да се премести тежестта на характера. Неправилно конфигуриран скелет е трудно или невъзможно да обработва плевня. Това не се спести време, така че е по-добре да се направи от самото начало.

Създаване и конфигуриране на скелета за анимационни герои - Мая уроци

Така че нашия характер. Моделът се намира в основата, се насочва по Z. на оста Ръцете и краката са леко свити - необходимо е да зададете правилно посоката за ikHandle. Или, ако крайниците идеално права, ще трябва ръчно да зададете посоката.

Нека да започнем да се изгради скелет. Не забравяйте следните неща:

  • ставите са задължени да имат нулева стойност за въртене. Никога не се върти на ставите в изграждането на скелета.
  • с активното инструмент за създаване на ставите имате възможност да се движи на фугата на текущата средния бутон на мишката. Използвайте това.
  • ако имате нужда да се движат на фугата в средата на йерархията, винаги имате бутона Insert. Така че можете да се премести на фугата на точното място, без да се засягат други стави на скелета.
  • Спомням си, че скелетът - йерархията на ставите. Т.е. Този скелет стави, които се показват под формата на топки в илюминатора. Триъгълен връзка между тях ( "Bones") не играе роля - те само показват как двете стави, подредени в йерархия. Outliner да влезете и да се уверите, че това е вярно. Следователно, можете да усуквате психически топките, и с тях, подходящото тегло на характера, за да разберем по-добре къде да поставите на ставата.

Преди изграждането на скелета не боли да се откъсне от монитора и се възползва от хартия характер. Схематично очертае основните костите и ставите. Представете си как ще се движат на характера. И след това седна пред компютъра.

Изграждане на първата става. Той ще бъде в началото на цялата йерархия от него ще отидат всички стави на скелета. Сега ние изграждаме стави назад и не забравяйте, че е възможно да се коригира позицията на средния бутон на мишката на ставите. Ние се опитваме да се поставят на ставите, където те са били в реалния живот.

Създаване и конфигуриране на скелета за анимационни герои - Мая уроци

Нека да се изгради съвместно гърдите. Ако използвате моя скрипт, а след това най-малко един от такова съвместно трябва да бъде. Или, ако вашият герой има гърди.

Създаване и конфигуриране на скелета за анимационни герои - Мая уроци

Построен в средата на ставите, сега отидете на ръцете.

Създаване и конфигуриране на скелета за анимационни герои - Мая уроци

Изграждане на съвместна ключица. На лявата играе важна роля - сви рамене и не се опитвайте да ги изправите, да вдигнат ръка нагоре. Ключицата ще работи в почти всички движения с ръцете. Така че не забравяйте за тази важна кост. (Разбира се, че не е нужно ключица и анимационни герои комикс xkcd.)

Само не забравяйте, че в прозореца за показване на гледна точка, можете да влезете в скелета или рентгенов режим за гледане от всички страни и съвместното маса характер. Това ще ви помогне да поставите на фугата на мястото си. Раменна става, опитайте се да се позиционира в центъра на масата на рамото на героя. Ставата на лакътя имат точно в средата примки, за да се огъват.

Създаване и конфигуриране на скелета за анимационни герои - Мая уроци

Създаване и конфигуриране на скелета за анимационни герои - Мая уроци

Продължавай. Изграждане на фуги за пръсти. В средата на дланта се организира съвместно от които ще отидат кокалчетата. Първият за изграждане на ставите на пръста, което е в съответствие с ръка. В този случай, на средния пръст. Виждате ли, ние се почти по права линия от ставите. Сега можете да вземете в основата на средния пръст и да копирате необходимия брой пъти (Ctrl + D). Печене пръстите могат да бъдат позиционирани използване свързват към върха.

Създаване и конфигуриране на скелета за анимационни герои - Мая уроци

Ставите на палеца може otparentit от priparentit обща основа и ставата на четката (избират на основата на палеца - Unparent, добавят към изолирането на четка съвместно - майка).

Създаване и конфигуриране на скелета за анимационни герои - Мая уроци

По същия начин, ние изграждаме тазовите стави, което ще се покачват. Ако използвате моя скрипт, че не е необходимо да има пръсти. Основното нещо, което беше глезена и така наречената, сферичната става.

Създаване и конфигуриране на скелета за анимационни герои - Мая уроци

Но първите неща, на първо място - от които се нуждаем, за да преименувате всички стави внимателно. Всички фуги, всички обекти в Рига, и като цяло всички обекти в сцената, трябва да имат уникални имена СЕЙН. Ако това е лявата тазобедрената става, и след това да напишете "L_hip_jnt". Не joint125 или sphere67.

- лесни за насочване обекти в

- можете да пишете скриптове, които работят с обекти в определен начин. Вие няма да имате ситуация, в която в една йерархия ще има няколко обекта със същото име.

- В съответствие с това на страните работят правилно скриптове

Имена, които ще се обаждат на ставите, необходими за моя скрипт. Но те са доста стандартни и прозрачно да показва какъв вид обект. Можете да се обадите на костите, както искате, но се опитват да следват ясна структура.

Описание на това, което трябва да има:

Създаване и конфигуриране на скелета за анимационни герои - Мая уроци

Моят сценарий поддържа знаци с йерархия на ставите (добре, все още можете да добавите опашка). Ето защо, ако го използвате, поставете отметка в скелета на характера.

Сега можете да направите, ориентацията на ставите.

Създаване и конфигуриране на скелета за анимационни герои - Мая уроци

Създаване и конфигуриране на скелета за анимационни герои - Мая уроци

За да започнете да otparentim хип и ключицата на централната скелет. Ние избираме първата става на гърба, и да предостави цялата йерархия (изберете hierarcy). Изпълнете скрипта.

Световната Up Dir определя вектора, които ще се ръководи от местните брадви обекти.

Цел ос - е местната ос, която ще разгледа на детето.

До ос - е местната ос, която гледа към Световната Up Дир.

Създаване и конфигуриране на скелета за анимационни герои - Мая уроци

Цел ос ние винаги X. World Up Dir излагайте така че всички стави са в състояние да се движите тази област намалява случайността на резултати. Например, сега искаме местната Z-ос в посока иска World Up Dir. Ако изберем оста Z. като Световната Up Dir в този пример, всичко ще бъде наред, но ако вашият модел гръбнака силно се изви в YZ равнина? По същата причина не изберем оста Y. Ние избираме на оста, по която най-малко напрежение - ос X. И всички стави с техните оси Z са равномерно тенденция в тази посока.

Създаване и конфигуриране на скелета за анимационни герои - Мая уроци

Създаване и конфигуриране на скелета за анимационни герои - Мая уроци

Сценарият ви позволява ръчно да редактира местните оси. За да направите това, въведете малка стойност (например, 5 градуса) до желаната ос (напътства ние винаги X така пишем в първите правоъгълници "5") в прозореца на Tweak. Изберете желания фугата и ние натиснете върху "Наръчника +" или "РЪКОВОДСТВО".

Сега ние редактирате как ще се огъват стави. Bend на ръката и пръста си, представете си какво би се случило, ако някой невнимателен изведнъж направи така, че се огъва пръстите сега са някъде в страната, а не вътре в дланта на ръката си. Може би не искате да, нали? Затова Spin ставите оси - да видим дали те се огъват назад. Ако не, пощипване. Важно е, не забравяйте да нулирате въртенето, преди редактиране местно ос.

Създаване и конфигуриране на скелета за анимационни герои - Мая уроци

По същия начин, аз се обърнах малко на оста на ставите на пръстите.

Teper приспособима краката ставите.

Създаване и конфигуриране на скелета за анимационни герои - Мая уроци

Можете също така да priparentit за съвместна някои помощник обект, за да разберем по-добре равнината на въртене. Например, една проста равнина.

Създаване и конфигуриране на скелета за анимационни герои - Мая уроци

Създаване и конфигуриране на скелета за анимационни герои - Мая уроци

Тази стъпка не е абсолютно необходимо, но ... Ние може да избере в началото не е първият фугата на гърба и на база ставата. Тогава бихме всички централни стави са soorentirovany. Но вие може да му попречи да продължи база фугата с местните оси съвпадат с глобалните координати. След това ще трябва да се прекъсне връзката между основната фуга и обратно, както и otparentit тазовата става. Сега priparentim съвместна база на таза, и се ориентират сами си. База съвместен остава непокътнат. Сега се възстанови връзката.

Ориентирано скелет може да се намери тук: (File orientedJoints.mb)

Тук почти всичко. Сега, може да се наложи да се разделят на "костите" на ръцете и краката в сегмента. Например, една плевня за по-късно. Моят сценарий не определя броя на сегментите в костите крайника. Но 3 - 4 сегменти позволяват да се простират на крайниците е по-правилно. Същото важи и за въртенето на ръцете и предмишниците.

С цел да се безпроблемно да внесе сегменти, можете да създадете следната конструкция. Вземете 2 обиколки и като локатори, тъй като ние ще имаме сегменти. Регистриран с локатори за общността чрез pointConstraint, излагайки на желаното тегло. Сега локатори винаги точно разделим разстоянието между кръговете. Използването на автомати, сложи колела на датите, на ставите, както и изграждане на нови сегменти чрез insertJoint, използващи също се свързват.

Създаване и конфигуриране на скелета за анимационни герои - Мая уроци

Сега се възстанови връзката на крайниците и централната скелет. Дублирате крайници (изберете, например, на ключицата ставата и огледала Огледало съвместно по подразбиране. Не забравяйте да настроите автоматично преименуване с дЕ на R_).

Създаване и конфигуриране на скелета за анимационни герои - Мая уроци

Можете да се свържете с получената скелета на нашия характер. За дране полезни skinnyTools. Много удобен инструмент - включва както за рисуване и теглилки операция componentwise. Е, много удобни неща, събрани на едно място.

Priskinenogo характер може да се намери тук: (File ReadyToRig.mb)

Създаване и конфигуриране на скелета за анимационни герои - Мая уроци

Създаване и конфигуриране на скелета за анимационни герои - Мая уроци

Halinka Благодаря за помощта в проекта. Благодаря ви за четене до края. Надяваме се, че урокът е била полезна.

По принцип е добра идея, макар че най-вече говорят погледна. Така razbiraeshsya в Рига систематично, обичам нещо по-креативни, XS как да направя, все пак, и направи само на 20 - та минута.

Трябва да се види, съжалявам за Макс няма никакви уроци, той се опита да разбере и pytayuss. И за страницата "Благодарим halinka за съдействие при получаването Жалко, че не е чудовище, тъй като някои са писали, мисля, че не е бил използван за труд часа за 2-Dominans крадец

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!