ПредишенСледващото

Забележка. Unity 5 въведе стандарт Shader който заменя тези шейдъри.

Самостоятелно осветление шейдъри ще излъчват светлина само по себе си, на базата на добавената алфа-канал. За да излъчват светлина, те не се нуждаят от светлина светлинен източник. Всеки връх или пиксел източници на светлина, просто добавете малко повече светлина върху горната част на самостоятелно излъчване.

По принцип, тези шейдъри се използват за светещи обекти. Например, текстурата на стените може да бъде самостоятелно, излъчваща да симулира светлини или светлина от екраните. Те също могат да бъдат полезни за осветление бонус предмети, които трябва винаги да показват непрекъсната светлина върху по време на играта, независимо от светлината, падаща върху тях.

семейство управление на самостоятелно осветен шейдъри - Unity
Пример на SelfIllumVertexLit на шейдър

  • Един база (основа) текстура, не е необходимо канал алфа
  • А сияние текстура (Осветяването) с алфа канал за картите на емисии (Осветяването Карта)

семейство управление на самостоятелно осветен шейдъри - Unity
Пример на SelfIllumDiffuse на шейдър

  • Един база (основа) текстура, не е необходимо канал алфа
  • А сияние текстура (Осветяването) с алфа канал за картите на емисии (Осветяването Карта)

семейство управление на самостоятелно осветен шейдъри - Unity
Пример на Shader SelfIllumSpecular

  • Една база (основа) текстура с алфа канал, за да отрази карта (Specular Карта)
  • А сияние текстура (Осветяването) с алфа канал за картите на емисии (Осветяването Карта)

семейство управление на самостоятелно осветен шейдъри - Unity
Пример на SelfIllumBumpedDiffuse на шейдър

  • Един база (основа) текстура, не е необходимо канал алфа
  • Един нормален карта (Normal карта) с алфа канал за блясък

семейство управление на самостоятелно осветен шейдъри - Unity
Пример на Shader SelfIllumBumpedSpecular

  • Една база (основа) текстура с алфа канал, за да отрази карта (Specular Карта)
  • Един нормален карта (Normal карта) с алфа канал за картата сияние (Осветяването Карта)

семейство управление на самостоятелно осветен шейдъри - Unity
Пример на SelfIllumParallaxDiffuse на шейдър

  • Един база (основа) текстура, не е необходимо канал алфа
  • Един нормален карта (Normal карта) с алфа канал за картите на емисии (Осветяването Карта) и дълбочина паралакс (Паралакс Depth)

Забележка: Една важна подробност по отношение на този шейдър: Алфа Bumpmap текстура и едновременно с това служи за луминесценция и дълбочина паралакс (Паралакс Depth).

семейство управление на самостоятелно осветен шейдъри - Unity
Пример на Shader SelfIllumParallaxSpecular

  • Една база (основа) текстура с алфа канал, за да отрази карта (Specular Карта)
  • Един нормален карта (Normal карта) с алфа канал за картите на емисии (Осветяването Карта) и дълбочина паралакс (Паралакс Depth)

Забележка: Една важна подробност по отношение на този шейдър: Алфа Bumpmap текстура и едновременно с това служи за луминесценция и дълбочина паралакс (Паралакс Depth).

Прозрачен силует блъсна Specular

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!