ПредишенСледващото

С ТРАНСФОРМАЦИЯ е малко по-лесно - този компонент не е в основата, но все пак - е основният и най-важен, е неразделна част от GameObject'a. Той е отговорен за местоположението на обекта на сцената, си "въртене", размера и съдържа информация за детето и родителя.

Това е единственият компонент, който не може да бъде отстранен от GameObject.

Промяна на позицията на обекта

За позицията на обекта в сцената съответства на елементите и transform.position transform.localPosition.

Те са и двата променлива тип Vector3 и имат 3 основни компоненти X, Y и Z. които съответстват на координатите в триизмерното пространство. Имайте предвид, че х. Y и Z не може да се променя директно - те са само за четене. За добавяне на yedinichku х - трябва да се добави най-нов transform.position на Vector3, която е равна на (1,0,0), които се добавят към устройството на х и у, и Z - нула.

Каква е разликата и transform.position transform.localPosition на?

Тяхната основна (и единствената разлика) е тази позиция - показва и получава координатите на обекта спрямо света координира и localPosition - спрямо обекта майка. Ако целта на играта е "корен", т.е., че няма обекти майки, позицията и localPosition са равни.

Първо, помислете за основните опции.

Както казахме - позиция (аз ще продължа да го използвате като различен от localPosition само по отношение на това, което тези координати) е променлива от тип Vector3. Следователно, вие трябва да го промените или да добавите към него още един вектор или изважда друг вектор, или да го замени с друг вектор.

Var objectBoxCollider = gameObject.GetComponent ();
Още, за да обясни, Nuba, защо, къде и в този случай думите са написани с малки и големи букви.
Тип - функцията с малки, променливи с голям.
Защо се противопостави на малки и големи BoxCollider век.
И кратки примера за това как тези кодове могат да бъдат използвани в кода си ..
// и кой е «anotherTransformLink»
Var anotherTransformLink = childGameObject.transform;

И за коментари, като например:
Var childTransform = transform.FindChild ( «myChild1»); // намерите myChild1 постави в childTransform
Var childGameObject = childTransform.gameObject; // тук какво става, аз се чука Че разбере къде, че са предприети
Var anotherTransformLink = childGameObject.transform; // и защо толкова много бук

И така е normul, има zakonspektirovat.

Добре дошли! Благодаря за съвета, аз съм сигурен, че те ще бъдат взети предвид при написването на тези изделия.
Аз ще се опитам да отговоря накратко на въпросите ви.
1) Думите в кода се обърнете към ръководството, класове, интерфейси, или имената на променливите. Обикновено в C # с главна буква писмено клас, интерфейс, или модификатор променлива достъп "общественост" (да не забравяме за функцията). Къде, как и в какви случаи се използва, за да опише трудно, тъй като тя основава на езика за програмиране C #.
Например:
Var MyObject = нов MyObject ().
По-конкретно, в този случай - MyObject - клас. А MyObject - това е специфичен пример за MyObject клас.

2) Защо objectBoxCollider с малък и голям BoxCollider? ObjectBoxCollider - името на класа, и objectBoxCollider - е инстанция ..

О, какво ще кажеш, много щастлив, че реален сайт, атомите отново и отново, за да си гребен Инет тагове изглеждат - kotodomik))
Мисля, - та-ак, не забравяйте, че има нещо полезно да се погледнете в повече) и след това Ужас, жива планета,.
освен, че потребителите на мрежата да не виждат много благоприятства домейнът "RF" и го намери рядко,
Затова ще следи на сайта, дърпайте съмишленици възможности,
к.с.
C #

transform.position + = нов Vector3 (1,0,0); // добави към X единица (изместен към устройството)
transform.position + = нов Vector3 (1,0,2) * Time.deltaTime; // преместите обект в реално време с зададената стойност
х- и Z

скорост Int = 5;
анулира Start ()
transform.position + = нов Vector3 (скорост, 0,0) * Time.deltaTime; // движение по оста х с параметъра за настройка (скорост) чрез променлива скорост
transform.position + = нов Vector3 (1,0,1) * скорост * Time.deltaTime; // зададени оста на движение при скорост променлива скорост на набор

това е от типа, който би с обяснения и по-нататъшно развитие на тяхното прилагане
Повече бих искал повече подробности за четворки и eylery как четворица продукция в vektor3
за rigidbodi - не се предлага никъде другаде информация, как да се ограничи от ъгъла на завъртане на оси, matf.klamp
как да се използват драги по различните оси с различни стойности
гравитацията и enertsiya техните ограничения и упътване,
защо един обект във вертикално положение, може да бъде предмет на гравитацията и хоризонтална отиде .. + -

45
Повече информация за комплекта получавате не разполагат с достатъчно примери, пишат много неща, които можете да направите и няма примери, дори и трудно да се влиза като изтръгне от него в полза фантазия startonula ....
учи C ++ за Shildt, трето издание (C # (единство) и не chtol * ? (Връзки, индекси), които не се виждат в скриптове)
Така че, това, което липсва - примери най-малко котки и бръмбари
тогава трябва да въведете API, как да спойка училище креда с мишка и Клаудия
както и - в очакване на продължението, това е доста лесно да се разбере, представен ..

Благодаря за върха! Nice! 🙂
Опитвам се да запази мястото подходящо и възможно най-много.

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!