ПредишенСледващото

Ако сте отворили до тази статия, това ръководство, за да се създаде концепция, дизайн, програмиране, мрежи, отстраняване на грешки, полиране, маркетинга, дистрибуцията, управлението, сигурността и непрекъснато развитие на ново съдържание за вашия на MMO, която излиза след няколко месеца, а след това също Вие може да искате да се обадите на безплатния номер 1-800 да поръчате чудесни хапчета за отслабване и книги за това как (да, можете!) да се превърне в милионер чрез онлайн търгове.

Ето кратък пример за типичен пост за MMO:

Вместо да се мине през примера от горе до долу, за първи път привлека вниманието ви към по-общите проблеми.

* * Това ни обижда като програмисти

Игри все още не са зрели за масово осведомяване, както и много хора не ги вземат на сериозно. По различни причини безброй хора смятат, че програмните игри - лесна работа за страхливците, когато в действителност - това е един от най-трудната работа кариера, в която хората могат да отидат. Резултатът е много окуражаващо, но само защото тя е толкова невероятно трудно. Този тип съобщения или просто обидно за нас, защото те казват: "Аз нямам опит в програмирането, но лесно може да се направи MMO", всъщност звучи като "Това, което вие горди, * * Soooo лесно да се направи."

Вие не сте дизайнер, и не е нужно да го

Writer? Добре. Дизайнерът на героите и героите? Добре. Ниво дизайнер? Да. Дизайнер? Не.

"Дизайнер" - е един от най-често срещаните съществуващите условия, както и много малко хора знаят какво означава думата. Идеята на играта, когато сте на Луната, като нинджа и да се борят с раци мутанти НЕ е дизайн, концепция, (а също и много лошо в този случай). Дизайн vychosyvaet различни аспекти на играта е много фина гребен и смята всички подробности.

Вземете за пример системата подслон от вражески огън в Скорости на война:
  • Това, което се определя като подслон.
  • Може подслон "счупи", за да влезе в лошо състояние?
  • Кои характер анимации трябва да седне (стойка) за капак, излизам, презареждане, да се измъкнем от приюта и т.н.
  • Кои са ключовите играчът трябва да натиснете, за да седне или да се изправи срещу стената зад ъгъла?
  • Какво ще кажете за да излезе от скривалището?
  • Как да не се даде на врага, идващи от зад гърба ти да те убие, когато сте в приют и не виждате какво се случва там?
  • В предишния въпрос не може да бъде решен универсално, така че всяко ниво на играта, трябва да се гарантира, че такава ситуация няма да възникнат.
  • Както скри от Побеснял? (Един от проблемите, които, според мен, те не са се справили много добре)
    Берсеркерите - слепият същества, миризмата и топлина, атакуват звукът може да пробият с бягане тухлена стена
  • Какво ще кажете за предотвратяване на случайно капак употреба, когато не искате? (Проблемът е, всъщност, не е разгледан в първата част на GoW)
  • Този списък може да стигнат до 60 или 70, но ще спра дотук.

Мога да отида целия ден, за да обсъдят един аспект на играта, и това е само една малка част от цялата игра. Очевидно е, че не мога да се изброят всички възможни аспекти на MMO дизайн, но в една статия е опит да направите това:

Той е добре написан и доста дълъг списък, но дори и така, това не е всичко е решен.

Така че, ние се разбра, че обемът на дизайна за една добра игра е зашеметяващ. Но нека да видим защо, като независим разработчик, дори не се нуждаят от дизайнер.

Екипът, който събирате

Знам какво си мислиш, веднъж бях мислил за това за първи път. че вие ​​и вашите приятели да го направим заедно. Позволете ми да кажа толкова ясно, разбираемо е възможно - тази епична лоша идея! Загубих няколко приятели, когато неприятни обстоятелства, по тази логика, моля, не правят същата грешка. Той винаги е лоша идея да се смесват сериозен бизнес и приятелство, и аз се разби и изгоря два от проекта заради това.

Добри членовете на екипа търсят добри лидери.

Не ме разбирайте погрешно, че е реалистично да се съберат един добър отбор, но ще имате нужда от материален продукт. Добри разработчици и програмисти са умни, а те, в моя опит, търси лидери, които не биха се отказали наполовина проект. Най-добрият начин да направите това - с помощта на прототипа, който можете да видите по-сценичен демо е голям плюс. Развитие възпроизвеждат част от играта значително ще увеличи шансовете си да се изгради силен отбор заедно.

Но нека да завърша с този въпрос, защото аз се отклонили от темата.

Ако се задават въпроси за езици за програмиране двигатели продължителни, вие сте готови да създадете 3D игра, да не говорим за MMO.

Това просто правило на живота, ако програмист пита "Какво е двигателят за мен?", Тогава той най-вероятно няма представа как да ги (двигатели) използват, за да се използва и това, което те представляват. Знаейки колко сложни двигатели, този въпрос ще следват много други въпроси от избрания двигател.

Този въпрос е всъщност безполезно да попитам, тъй като в света не е публично достояние двигатели да издържат на мащаба на това на MMO, това е проблем на железни сървъри, а не на софтуера. Не се притеснявайте, има двигатели, които позволяват да се приеме повече връзки, отколкото обичайните мултиплейър, но нищо не се приближава до отдалечено MMO мащаб.

Все още няма уроци "как да направят MMO».

Всички тези аргументи, дори не трябва да бъдат здрави, защото:

Това е просто безцелно и непрактично

След известно дебат, много се съгласи, че на теория (с малка насоченост), може да се създаде MMO, но невъзможното:
  • Сглобете играч база достатъчно голям, за да се класират на проекта като MMO.
  • Позволите сървърен хардуер и "груб" компютър правомощието да изпълнява код на сървъра бързо и надеждно.
  • Управление на хардуер и софтуер, както и да се осигури защита срещу хакери.
  • Управление на създаването на допълнително съдържание, за да подпомогне развитието на живота и MMO.

И веднага след като ще се вземат предвид всички тези фактори, ще разберем, че просто непрактично да се създаде такава игра изобщо.

Сега, след като идеята за приятели и хора, които играят заедно е привлекателен, има много по-просто решение за това:

Създаване на мултиплейър игра

Има огромна (или може би масивна) разликата между МО и MMO. Подкрепа за мрежа игра е трудно, но със сигурност не и невъзможно, и е често срещан в игри, един написан от програмист, или в малки групи. Мултиплейър или кооперация мултиплейър игра дори е възможно, и аз бих препоръчал да поемете по такъв проект, обаче, че е вероятно да не завърши мача (това е само сухи цифри на статистиката), но това ще бъде отличен опит. От друга страна, работата на MMO ще ви оставя объркан, малко световъртеж, невъзможност да се движи напред, и масата на времето, прекарано в края.

Но преди всичко, ще повторя нещо, което трябва да се повтаря постоянно:

Инсталирайте си реалистични цели

От Pong -> Tic-Tac-Toe -> Tetris -> Марио -> гибел

Веднъж чух някой да казва: "Ако сте започнали на Луната, и пропусна, след което можете да лети към звездите", а моят отговор беше: "О, да кажеш на Марс сонда, която изпусна точката на кацане, се разби и изгорих? "

Идеята е, че прекомерната амбиция убие проекта, и всички ние сме толкова запознати. Когато бях по-млад, аз започнах няколко проекта, а около 20% от всеки един от тях, аз осъзнах, че не съм се научи нещо ново вече, и ако тя не завърши, че отделихте време изглеждаше загубено. Спомням си този урок и сега поставят по-малки и по-реалистични цели, различни от тези, които поставих пред. В резултат на това най-накрая ме намери удобна скорост на усвояване на нови технологии, а когато остава все още много нови неща, да се учи, аз знам, че това до голяма степен ще помогне да се ускори работата. И знам, че тя ще ви помогне (да, ТИ!) За да направи същото.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!