ПредишенСледващото

Много разумни хора се страхуват анимационен цикъл разходка. В същото време, няколко неща се случват, че може да породи съмнение във възможността за всички от тях правилно обрисуват. Единствената грешка в първия образ може да съсипе цялата сцена. Това по-малко, процесът може да се раздели на няколко стъпки, които до голяма степен ще го улесни.
ходене цикъл е комбинация от 4 различни ключови -x: КОНТАКТИ. Марж. PASS. връхна точка

Тези четири пози и чифт междинни образи формират цикъл на ходене. Най-важните сцени от четирите по-горе е позата на "контакт". то Рисуване отново, не се колебайте, което сте направили 80% от работата. Но това е в "контакт", за да коригира грешката по-късно ще бъде много трудно, следователно, да обърнат специално внимание на това и да си спестите, така че от по-нататъшно възможно кавга.
В изображението, показвано поза "контакт" (отпред и отстрани).

След запознаване отблизо положението, ще забележите няколко важни подробности: например, по-голямата част на стъпалото при ходене четка, която е в тяхната позиция в серията и най-важните сцени в целия цикъл. Може да се помисли цялата последователност на ходене, просто наслагване на съседни пози, така че те пресече един от друг.
Някои аниматори вярват, че най-важни са пози "пропастта" и "най-високата точка", защото главата е в най-високата и най-ниската си позиция. Това не е вярно. Поза "контакт" - основният структурен елемент на цикъла на ходене. Ако не започнете цикъл с тази поза, вие сте обречени. Това е.
Когато десният крак се движи напред, дясната ръка се движи назад, както и обратното. Този принцип, известен като "protivopoza" показва как природата поддържа нашия баланс, докато ходене, от едната страна на тялото е базирана на друга. Една добра анимация, винаги можем да се спазва принципа на "protivopozy". Ако анимацията изглежда неубедителен за вас, и далеч от реалността, често е, защото в момента е загубен създател. Можете да мислите за ходене и редица
"Водопад". Като характер движи напред при ходене, той се огъва или "капки". Гърбът му крак се хвърля напред, за да може да държи ще организма до следващия "падането". В поредица от разходка използва много елементи от първата от урока за подскачащи топката. Погледнете снимката.

Извадих един въображаем цилиндър, за да покаже посоката на раменете и ханша. Отново, когато едното рамо или хип се движи напред, а другият - задната; Когато човек върви нагоре, вторият пропуска.
Този принцип, известен като "въртяща двойка" е от основно значение при създаването на правилна стойка и трябва да бъдат взети под внимание в образа на всяка фигура. Микеланджело винаги се счита този принцип в скулптурата, създавайки динамична поза, дори когато хората се описва просто стои. От една хип носи тегло по време, като другият пасивно осигурява баланс. Тялото е рядко напълно симетричен: симетрия и със сигурност може да стане ваш враг.

Нека да разгледаме втората най-високата позиция в цикъла - поза "празнина".

Тази рамка, на която е символ отблъснати от земята, е най-ниската точка на цикъла. Ръцете ходене в най-отдалечената от тялото, в резултат на контакт с сухопътните войски. Предната част на крака е напълно на земята, докато задната част на крака е само отделени от него.
Моля, имайте предвид, че предния крак директно под тялото, като се предполага неговото тегло. Твърде много начинаещи аниматори, за да създадете поза "празнина" равенство крак не е орган, както и няколко инча пред него. Опитайте се да се избегне това.
За да опростим нещата, пропуснете поза "пас", което означава, че на практика, междинен и вижте по-долу, наречен "най-високата точка".

Това е най-високата точка на цикъла. тялото на героя се разтяга колкото е възможно повече, когато той повдига предния крак, за да се придвижите към следващата позиция "контакт". обратно петата просто започва да се вдигне от земята.
Това са трите най-важни позиции, които трябва да запомните, когато създаването на разходка цикъл. Ако те се отлага в главата си, смятат, че е по-вероятно да се направи убедителна крачка.
Има два основни начина да ходят анимации цикъл: на място или на целия екран. Ето една и съща сцена, но е показано по различни начини.

Защо анимирате разходка "на земята"? Да, защото този метод има значително предимство:
Ти просто трябва да се направи една стъпка от цикъла и след това да го преместите на екрана, което ще спести време и хартия.
Основните недостатъци на анимация "на място":
    1. Той може да чукам tolku2. Траекторията на характера може да се появи неестествено, когато се премества ekranu3. Трудно е да се постави фигура на върха на фона правилно, ако искате да го дори годни под нещо на този фон.

Ще ви покажем как да анимирате герой се разхождах из страницата. След като свикнете с този метод, анимацията е "на място", ще бъде по-малко смущаваща за вас.
Нека да започнем.
Погледнете снимката:

Тя показва ключови кадри цикъл характер разходка, ходене по екрана. Най-важното е поза поза "контакт". Тази цифра е ръководство, за да създадете желания от вас сцена.

На празен лист хартия, начертайте долните две паралелни хоризонталните линии, които ще тъпчат характер, става на страницата.

Без тях, характера може лесно да се движи нагоре или надолу.

2. Начертайте първа позиция контакт

Постави празен лист хартия в горната част на фигурата с линии. Вие сте готови да създадете първото изображение - пози "контакт".

Начертайте петата на десния крак в долния ред, на палеца на левия крак на върха. Ние наричаме тази рисунка №1; тъй като това представлява "контакт", аз обикновено слагам буквата "а" (prim.per. "в" първата буква на думата "контакт") в горния десен ъгъл на страницата, точно над и отстрани на номера на рамата (това е само моя навик, аз не знам дали това някой друг ... вие ще откриете, че тя помага да се избегне объркване, когато имате на борда са разпръснати около 12 рисунки). Не забравяйте да кръг на брой кръг рамка, тъй като това е ключът.

3. Начертайте втора позиция контакт

Десният крак (отпред) се допира до земята, и цялото тяло е преместен напред. Левият крак (гръб) също се придвижи напред, почти докосва земята.
Направете скица на светлинни линии, като се запазват всички възможни пози като представляват №1. Единствената разлика е позицията на ръцете, краката и бедрата посока - всичко, което отличава рамката 1 от останалите.
След като го скицирани рисунка на втората позиция за контакт, сравняват го с първата. Премахване на снимката №7 с щифтове и го поставете на върха на №1 за чертане. Proschelkal тези две изображения, за да се уверите, че те имат един и същ размер и позиция. Не е нужно да се търси още един или по-малко от друг. Също така, както на модела трябва да има същия ъгъл на наклона на ходене характер. В противен случай, тя ще изглежда, че характерът е куц, или той, залитайки.
Сега, направи две от тези пози, можете да започнете да създавате ключови кадри, които ходят между тях. Да видим първо какво трябва да се случи.

Тук се преглеждат лесно ключови елементи - представлява "контакт", "разделяне" и "най-високата точка". Разглежда тези неща, когато започнете да ги привлече на отделни листа хартия. Ако позицията е твърде висока №2 намира, имат трудности със създаването на фигурата №5 - всички действия ще бъде твърде "зает" ... ходене не е достатъчно еластичност.
Тя ще се почувства, че е скована походка, доста необичайно за анимационни герои. Вижте какво имам предвид:

Но тъй като опасно и противно: изготвяне позиция "пропуск" е твърде ниска, може да се получи в резултат на действието твърде преувеличени, твърде неправдоподобно, освен ако походка naiprichudlivogo характер.

Само имайте предвид, че след първия контакт с такъв характер, попада в позата "празнина", а след това се вдига във "висока точка", а след това се връща на следващата "контакт", където целият модел се повтаря.

(Имайте предвид, това, което съм красноречиво заяви в първия параграф). Постави празен лист хартия, сложи под номер 2 в горния десен ъгъл на страницата, напишете числата до буквата "R" и направи знак, когато той поставя крака си на земята. Характерът се съхранява в най-ниската точка на цикъла. Не накланяйте главата и торса напред, в противен от вашата небрежност в бъдеще няма да има проблеми, свързани със спецификацията на дъга.

Направих важно откритие, че тялото се нуждае, за да падне на разстояние, равно на половината от главата, да ходи да запази своята еластичност. (Типичен начинаещи грешка да не променя височината на цифрите през целия цикъл походка)
Запомни ... позицията на "празнина" ще остане почти без промяна при ходене характер:

Това е, което ще определи цялата направляващи картина арки и местоположението на всички елементи, които са между позата на "разделяне" и след нея поза "контакт". В положение "пропаст" знакови стъпки над земята, като че ли удари върху нея. Обратно крак се откачи от подкрепата, с ръце в най-отдалечената от тялото
Сега няколко бележки по сториборд разходка.
Loop пеша отнема една секунда. Това означава, че герой прави още една стъпка в половин секунда. За да се опише този процес се отнася музикален термин "ударно малко"; 2 бита в секунда е стандартът в музиката (най-малко, така че аз съм казал). Ние анимирате сцената рутинно дава 12 кадъра в секунда, така че последователността на изображението е, както следва:
# 01: контакт
# 02: Белият замък
# 03:
# 04:
# 05:
# 06:
# 07: контакт (изображение, подобно на фигура # 1, но с разлики в позицията на ръцете и краката, тяхната обратна).
# 08: Белият замък
# 09:
# 10:
# 11:
# 12:
# 13: контакт (буквално копират графични №1, разположена само на дясно).
Както можете да видите, пълния цикъл продължава от първия до 12 кадъра и рамката се повтаря №13. Сложих поза "празнина" веднага след поза за контакт, намаляване на междинните блокове, тъй като поради тяхната походка щеше да изглежда твърде "мека". Свържи трябва незабавно да се придвижи напред, без никакви допълнителни кадри между тях
Както можете да видите, че не съм подписал рамка, съответстваща на най-високата точка. Можех да го припишем на рамката №4, №5 и №6. И всяка стая е избран от нас, бих разграничаване на конкретно черта на характера. Нека обясня защо:
Ако високата точка ще бъде рамката №4, а след това на снимката ще се окаже, както следва:

Както може би сте забелязали, в този случай, характера извира от земята прекалено бързо, което прави ходенето лесно.
Ако високата точка ще бъде рамката №6, картината ще изглежда по следния начин:

Това забавя ръст сториборд характер след поза "празнина", а ходенето е по-трудно.
Аз ще се опитам да направя нещо в най-високата конструкция №6 точка. Вижте какво се случва:

Обичайно е сториборд, в която характера изглежда средно тегло, без никакви функции нечестиви медицински ползи. Преди да започнете анимацията, ще трябва да се направи подобен избор. А сега погледнете цялата последователност от кадри отново
# 01: контакт
# 02: Белият замък
# 03:
# 04:
# 05: най-високата точка.
# 06:
# 07: контакт (изображение, подобно на фигура №1, но с разлики в позицията на ръцете и краката, тяхната обратна).
# 08: разликата (подобно на образа на рамката №02, обратен на ръцете и краката).
# 09:
# 10:
# 11: най-високата точка. (На снимката, подобен на рамката №05, обратен на ръцете и краката).
# 12:
# 13: контакт (копие на чертежа №1, разположена само на дясно).
Сега имаме 3 ключови кадри, №1, №2 и №5, както и следващите близнаци №7, №8 и №11. Всички празните пространства в нашата верига са заети от междинните фреймове. Но толкова дълго, колкото те не забравят главата си.
Ние насочваме вниманието си към кадрите №1 на №7, като прилага една единствена стъпка.

5. Изтеглете най-високата точка.

Поставете празен лист хартия. Както е обяснено по-рано, той ще бъде изготвянето №5. Поставете номер в горния десен ъгъл, привлече около него в кръг, пише малка буква "Н" по-горе номера. Престъпва към чертеж:

Вие имате повече свобода на действие в изображението в най-високата точка на крайниците, отколкото да се създават поза "празнина", защото предния крак се повдига нагоре, а ръцете му могат да бъдат организирани доста широко. Това ви дава много възможности за изображението. Един пример на рамката, което предлагам е често срещано явление.
Основното нещо, че е необходимо да се обърне внимание на тази цифра, тя ръководи дъгата на главата и тялото. Всяка грешка в тази рамка ще се отрази на всички междинни кадъра в непосредствена близост до него.
Когато приключите с това, вие сте готови да преминете към следващата стъпка.

6. Добавете графиката времето.

Преди да продължите, трябва да вмъкнете таблица с времена за определяне на правилното място на междинните рамки. Това са цифри, с които са се консултирали.
# 01: контакт
# 02: Белият замък
# 03:
# 04:
# 05: най-високата точка
# 07: контакт (подобно на рамката №1, но да се обърне на ръцете и краката).
Диаграмата на времето е да се добавя в рамки №2 и №5. Графика №2 рамка определяне на местоположението и в рамки №3 №4, тъй като те преминават в №5 рамка. Блокова схема на №5, маркирайте мястото на рамката №6.
Закрепете №2 образ на черната дъска. Под номер в горния десен ъгъл на страницата, да времедиаграма. Ето как трябва да изглежда:

Както можете да видите, №4 е основната междинна рамка и се намира между два от ключа. Shot №3 малко по-малка и е напълно изглаждане на движението.
Следващата таблица с времена мястото на рамката №5. Сложете №5 образ на дъската и да се прави схема на номер в горния десен ъгъл на страницата. Ето какво трябва да има:

Тази цифра показва, че рамката е единственият №6 междинна рамка между №5 и №7. Сега е време да се направи рамките между тях.

7. Draw рамка №4: основната междинна рамка.

Уверете се, че имате на борда са ориентировъчни линии. Закрепете рамката №2, на върха на рамката му №5. На върха на тези три изображения, поставете празен лист хартия. Включване на осветлението. Сега трябва да се направи снимка №4, известен като позата на "пас". Някои смятат, че ключов кадър, но за простота аз го наричам междинен. За мен, това никога не е било толкова важно, колкото "контакт" поза, "разделяне" и "най-високата точка".
Proschelkal рамка №4 и две, разположен над изображението. Трябва да се помни, как да го направя от урока за подскачащи топката:

За пореден път, се уверете, че характерът е ходене последвано водещите дъги. Когато приключите с този модел, позиция №2 рамки, №4 и №5 помежду си. Сега преминете през тях, за да се уверите, че те се движат правилно. Просто трябва да се помни, превъртане техника от урока за топката.

Ако вашата междинна рамка, се открие грешка, отстранете снимки от игли и промяна на тяхната последователност преди да се върне на мястото на изображението. На първо място е рамката №2, №5 в началото на това, и най-накрая, №4 рамката. Proschelkal изображения, коригиране на грешки, които се промъкнали в работата. Това е досадно и отнема много време процес, но няма алтернатива.

8. Изготвяне останалите междинни рамки.

Повторете тази стъпка за седмия кадър №3 и №6. Ако направите всичко по силите си, помислете за първата част от цикъла пеша е завършен. Надявам се, че сте имали хубаво време, но се съмнявам
Вие сте на една купчина от листа хартия ръка номерирани от №1 до №7. Осигуряване на всички изображения, можете да преминете през тях и да получите обща представа за това какво се случва в края на краищата, както и възможност за отстраняване на пропуските. Ако се върнем назад и повторете процеса, описан в стъпка №7, ще постигнете желания резултат.

9. dorisovyvat цикъл (или нещо друго).

10. Общи бележки на дъгите.

Всеки орган съвместно направлява своята дъга. Ето защо би било добре да ги спазвате. Ето как да го направя

Сложете всичките си снимки на масата. Ако има светлини, включете го. Vybeem част от тялото, например дясната китка. Началото на изображение, поставете празен лист хартия и сложи точка на това, което показва позицията на дясната китка на рамката №1. На същия лист сложи положение прав точката на китката за №2 рамка и така нататък.
Когато сте готови, трябва да имате нещо подобно:

Ето как трябва да изглежда, ако всичко е направено правилно. Ако сте направили грешка при изпращането на дъги, вашата снимка ще изглежда така:

Ако вашата походка е гладък и естествен, ръководен дъга също трябва да е гладка, извити и естествено. Повторете този процес за всяка част на тялото, за да се увери, че всички те се движат правилно.
Ако не сте запознати с това, започнете да се направи проста анимационни герои. Дори не се опитват да се вземат предвид анатомичните характеристики, докато сте запознати с по прост начин.
Това е всичко!

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!