ПредишенСледващото

В тази статия, аз ще ви разкажа за използване на HUD и DHUD съобщения.

Помислете set_hudmessage аргументи на функция:

червено - размерът на червено;
зелен - Брой на зелено;
синьо - Брой на синьо;
X - Х, преминава от ляво на дясно, ляво 0.0, 1.0 полето, -1,0 в средата;
у - у координата, тя отива от горе до долу, 0.0 по-горе, под 1.0, -1.0 в средата;
ефекти - Ефект на мнения:
0 - Външен вид -> Обикновено -> Загуба (затихване)
1 - (поява -> Обикновено -> Загуба (Затихване)) + мига,
2 - Print писма -> Обикновено -> Загуба (затихване);
fxtime - гланц закъснение от въвеждане на буквите във второто действие ( "Плъзгащи блясък");
Време на задържане - престой мнения;
fadeintime - Време на съобщението, в скоростта на печат втори ефект (една буква в секунда%);
fadeouttime - загуба на времето Публикации (затихване);
канал - канал за комуникация, -1 търси следващия канал (Има ограничение на 4 канала, т.е. той не може да бъде повече от 4 съобщения наведнъж


set_dhudmessage на аргументите не са различни от set_hudmessage, с изключение на последния му аргумент

надежден - Ако фалшива не може да достигне на играча, но няма да доведе до забавяне в плейъра, като че ли е вярно


Също така, HUD съобщенията SyncHud има за подмяна канал, помислете SyncHud'a функции:

CreateHudSyncObj () - Създава SyncHud;
ShowSyncHudMsg (. Target, syncObj, Конст FMT [], който и да е) - Показва съобщението HUD (SyncHud) се използва вместо show_hudmessage, аргументи:
мишена - плейър, всички 0,
syncObj - ID SyncHud'a,
FMT - посланието допълнителни аргументи за съобщението;
ClearSyncHud (цел, syncObj) - Изтрива всички съобщения, причинени syncObj'om аргументи:
мишена - плейър, всички 0,
syncObj - ID SyncHud'a;


Сега ще разгледаме как да се преодолее наслагване съобщения DHUD съобщения.

За това е необходимо да се изпращат имейли или празен 8 7 6, в зависимост от броя на съобщенията се изпращат (минус номер 9 се отнася)

за (нов iDHUD = 0; iDHUD

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!