ПредишенСледващото

х, у - координати на точка.

Алгоритъмът за решаване на проблема:

Точка в равнината, даден от x1 на координатите. y1. При прехвърляне на неговата позиция се определя от новите координати x2. y2. където
Х2 = x1 + DX
Y2 = y1 + ди

Тъй като графичен обект е набор от точки, след това могат да бъдат прехвърлени с помощта на уравнението на прехвърляне за всяка точка.

трансфер алгоритъм

  1. Задайте цвета.
  2. Начертайте форма.
  3. Изчакайте за определен период от време.
  4. Скица форма с фоновия екран.
  5. Променете позицията си на DX и Dy.
  6. Задайте цвета.
  7. Начертайте форма.

Използването на транспортни правила, можете да симулира движението на обект върху екрана. За това е необходимо първо да се определи посоката на движение: хоризонтален (за координатната х) и / или вертикално (за координиране на у). За управление на трафика циклична структура се използва, в зависимост от избрания терен (смяна).

Алгоритъмът на движение в хоризонтално положение

  1. Разположен на първоначалната стойност на променливата х - ос компенсирани стойност.
  2. Докато х е по-малко от окончателната стойност, изпълнете следните стъпки.
    1. Задайте цвета.
    2. Начертайте форма.
    3. Изпълнете закъснение.
    4. Скица форма с фоновия екран.
    5. Променете стойността на х върху сумата на смяна.

Програма на Паскал:

В основата на промяната на графична информация се основава на три основни трансформации: смяна, ротация и мащабиране. Тези три трансформации да позволят създаването на статичен и динамичен геометричен образ. В този случай, когато изграждането на графично изображение на екрана, е важно да се помни, че координатната система за графичен режим се различава от обичайната Декартова координатна система: 0Y ос е насочена надолу, 0X ос - надясно, така че произходът е разположен в горния ляв ъгъл на екрана.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!