х, у - координати на точка.
Алгоритъмът за решаване на проблема:
Точка в равнината, даден от x1 на координатите. y1. При прехвърляне на неговата позиция се определя от новите координати x2. y2. където
Х2 = x1 + DX
Y2 = y1 + ди
Тъй като графичен обект е набор от точки, след това могат да бъдат прехвърлени с помощта на уравнението на прехвърляне за всяка точка.
трансфер алгоритъм
- Задайте цвета.
- Начертайте форма.
- Изчакайте за определен период от време.
- Скица форма с фоновия екран.
- Променете позицията си на DX и Dy.
- Задайте цвета.
- Начертайте форма.
Използването на транспортни правила, можете да симулира движението на обект върху екрана. За това е необходимо първо да се определи посоката на движение: хоризонтален (за координатната х) и / или вертикално (за координиране на у). За управление на трафика циклична структура се използва, в зависимост от избрания терен (смяна).
Алгоритъмът на движение в хоризонтално положение
- Разположен на първоначалната стойност на променливата х - ос компенсирани стойност.
- Докато х е по-малко от окончателната стойност, изпълнете следните стъпки.
- Задайте цвета.
- Начертайте форма.
- Изпълнете закъснение.
- Скица форма с фоновия екран.
- Променете стойността на х върху сумата на смяна.
Програма на Паскал:
В основата на промяната на графична информация се основава на три основни трансформации: смяна, ротация и мащабиране. Тези три трансформации да позволят създаването на статичен и динамичен геометричен образ. В този случай, когато изграждането на графично изображение на екрана, е важно да се помни, че координатната система за графичен режим се различава от обичайната Декартова координатна система: 0Y ос е насочена надолу, 0X ос - надясно, така че произходът е разположен в горния ляв ъгъл на екрана.
Свързани статии