1. "правилната" геометрия
По време на симулацията, че е необходимо да се извърши някои от правилата за оказване на сцена отнема по-малко време и да получите по-добри резултати. В противен случай, може да се изправи пред редица предизвикателства под формата на нежелани артефакти в крайното изображение.
полигон структура трябва да е "правилно". В idiale всички полигони трябва да са на квадрат. От това следва, резултат - да не се използва стандартната обект Boolean, тъй като след неговото прилагане има много многоъгълници treugolnikov много osrym ъгъл. Не трябва да има отворени краища. Ако геометрията не е затворен, т.е. в мрежата има дупки, Vray ще бъдат взети под внимание при изчисляване на вътрешно пространство осветление, което ще увеличи времето за изобразяване. В допълнение към инсдустрията мрежа се появи тъмните области (сенки). Полигони не трябва да се припокриват или съвпадат един с друг, както vray`yu не е ясно кои от самолетите считат за основни и боядисване, и който "постави" на заден план. В резултат на това той се смесва цвят (материал) и двете (всички) самолети неочакван резултат. Ако е възможно, използвайте един обект. Vray по-правилно изчислява сенки в местата на фрактурите самолети, ако те принадлежат към една и съща цел самолета и върховете се сливат (заварка). Конвертиране на всички геометрията в редактира поли. Отърви се от дългите йерархии модификатори. Всеки модификатор консумира памет и по този начин увеличава времето, необходимо за промяна на резултата от геометрия рендиране и общо време дисплей и време за изобразяване.2. Подходящото осветление
Опитайте се да се използва винаги естествено осветление, близо до реалното, като Daylight система (флуоресцентно осветление система), както и един куп VRaySun и VRaySky. Използвайте HDRI да симулира потапяне на обекти в околната среда. Източниците на светлина, използвани в интериора с профили фотометричен те години. Към това се добавя реализъм на сцената, тъй като в този случай, на действителните алгоритми за изчисляване на светлина информация ще се използва, когато се изобрази. Да не забравяме и корекция на изображението гама! Когато цветовата гама 2.2 в 3ds Max, за да се покаже правилно.
3. текстури
размер на текстурата трябва да съответства на размера на модела до крайния направи. Използвайте текстурата на висока резолюция, само ако нарисува картина с близък план. Ако текстурата се възлага на малки обекти във фонов режим, тя може да бъде малка.
Ако е възможно, се използва един текстура за различни материали, промяна на цвят и тон, както е необходимо в изхода на раздела.
При използване на голям брой текстури с висока резолюция на сцената може да е много бавен и дълъг, за да бъдат предоставени. В най-лошия случай на V-Ray просто да го дам на боя.
За да засилят реализма да се добавят към материалите Bump Карти (нередности) iSpecular (огледално отражение), тъй като в действителност всеки обект притежава топография и отразяваща способност. Създаване на такива карти от оригиналната структура не било проблем - доста повърхностно познаване на Adobe Photoshop.
4. Размерът на сцената
За прави достойни единици скала за качество в сцената е от първостепенно значение. Най-често, ние решихме да се работи в сантиметри. Това позволява не само да се създаде по-точни модели, но също така помага при изчисляване на осветлението и отраженията.
5. Настройки за визуализация
За изчисляване на непряко осветление (индиректно осветление), използвайте един куп облъчване Карта + Light Cache. Това е много по-бързо, отколкото използването на един куп облъчване Карта + свирепия сили (по подразбиране). Крайният образ е по-малко "шумен" и боядисани много по-бързо, ако типът източник на светлина определяне VrayLight отбележете Store с облъчване карта.
Добро качество сянка може да се постигне чрез създаване на броя на Subdivs в V-Ray буквално настройки на светлинен източник 15-25. В допълнение, винаги използвайте VRay физическата камера, която ви позволява да вземе пълен контрол над представянето на светлината в сцената.
И за пълен контрол върху баланса на бялото, опитайте се да работят в температурата на Келвин. Дали за референтна температура на маса, което ще бъде полезно да се използват по време на работа в 3ds Max (по-малката стойност показва по-топли / червени нюанси и по-високи дава готини / сини тонове):
Келвинова скала температурите на цветовете на светлинните източници на най-често срещаните:
Горяща свещ - 1900K
Халогенни лампи - 3200k
Flood осветление и сигнална лампа - 3400K
Sunrise - 4000K
Флуоресцентна светлина (студено бяло) - 4500K
Дневна светлина - 5500K
Светкавицата на камерата - 5500K
Студио Лайт - 5500
Светлината от екрана на монитора на компютъра - 5500-6500K
Fluorescent - 6500K
Open сянка (срока на снимки) - 8000K